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ラジアルブラー

ドキュメントの概要: 利用可能なラジアルブラー機能とその使用法の解説。

ドキュメントの変更ログ: Sam Zamani により作成。

はじめに

ラジアルブラーエフェクトによって、爆発から生じる衝撃波の外観を再現できます。このエフェクトでは、シーンに配置したラジアルブラーアクタの中心から外に向って画面にぼかしがかかります。

RadialBlurExample1.jpg

設定

RadialBlurActor は、エディタで配置することも、ゲームプレイスクリプトを使ってスポーンさせることもできます。

このブラーアクタの振る舞いを制御するために、以下のプロパティが公開されています。

Material

ブラーベクトルのサイズは、指定マテリアルの不透明チャンネルを使ってスケーリングします。

DepthPriorityGroup

このエフェクトを表示するシーン深度の優先順位グループレイヤー。例えば、これを SDPG_Foreground に設定するとすべてのプリミティブに作用し、SDPG_World に設定すると SDPG_Foreground プリミティブには作用しません。

BlurScale

このエフェクト用に生成されるブラー量をグローバルレベルで調整します。スケーリングされるのは、生成される速度ベクトルのサイズです。

BlurFalloffExponent

エフェクトの中央から発生するブラーのフォールオフ速度を決定します。

BlurOpacity

これは bRenderAsVelocity が False の場合のみ使用します。ブラーエフェクトのレンダリングに対するアルファのブレンド量を決定します。

MaxCullDistance

ブラーエフェクトの視点原点から、レンダリングしなくなる位置までの距離を決定します。エフェクトは、この MaxCullDistance をしきい値として DistanceFalloffExponent に基づいてフェードアウトします。

DistanceFalloffExponent

現在の視点原点までの距離に基づく指数フォールオフ。値が高くなるほど、フォールオフ速度が速くなります。この設定と MaxCullDistance によって、距離をベースとするブラー生成量が決まります。

bRenderAsVelocity

True の場合、このエフェクトはモーション ブラー ポストプロセスエフェクトの速度パスを用いてレンダリングされます。詳細は 使用可能なブラー方法 を参照してください。

bEnabled

このエフェクトをシーンに関連付けてレンダリングするかどうかを決定します。

使用可能なブラー方法

ブラー処理は 2 通りの方法で行われます。

  • シーンのカラーバッファを直接サンプリングする方法
  • モーションブラーのブラーパスに依存する方法

シーンのカラーバッファを直接用いて各ラジアルブラーアクタを個別にブラー処理する利点は、精度に優れ、画面上でアクティブ状態にある複数のラジアルブラー エフェクト間で、適切なブレンドが行われる点にあります。またこの方法は、有効なモーションブラーエフェクトへの依存もありません。欠点としては、シーンのカラーバッファの分解操作と、各ラジアルブラーパスに対するテクスチャサンプリングが余分に必要となり、そのためパフォーマンス面の影響が発生します。

ブラーの生成をモーション ブラーのポストプロセスエフェクトに依存する方法では、ラジアルブラー エフェクトのコストは、ブラーベクトルを速度バッファにレンダリングする処理から生じます。シーンカラーの分解や追加のテクスチャサンプリングは既にモーションブラーエフェクトで行われているので、レンダリングコストの追加はありません。このブラー方法の欠点は、速度ベクトルが 8 ビット値として保存されるため精度が多少欠けるのと、ブラーエフェクト間のブレンドが行われない点です。重なり合うブラーエフェクトはブレンドされず、視点に最も近い最強のエフェクトだけレンダリングされます。