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UE3 홈 > 포스트 프로세스 이펙트 > 레디얼 블러 (Radial Blur)
UE3 홈 > 시네마틱 아티스트 > 레디얼 블러 (Radial Blur)

레디얼 블러 (Radial Blur)


문서 변경내역: Sam Zamani 작성.

개요


레디얼 블러를 통해 폭발에서 발생하는 충격파의 모습을 재현할 수 있습니다. 이 효과는 씬에 배치된 레디얼 블러 액터의 중심에서 바깥쪽으로 향해 화면을 흐리게 만듭니다.

RadialBlurExample1.jpg

세팅


RadialBlurActor는 편집기에 배치될 수 있거나 또는 게임플레이 스크립트를 통해 스폰될 수 있습니다.

다음과 같은 프로퍼티가 블러의 동작을 제어합니다.

Material

지정된 머티리얼의 불투명 채널은 블러 벡터의 크기를 스케일 조절하는데 사용됩니다.

DepthPriorityGroup

이 효과가 렌더해야 하는 곳의 씬 심도 우선 순위 그룹 레이어. 예를 들면, 이것을 SDPG_Foreground로 설정하면 모든 primitives에 영향을 미치고, SDPG_World로 설정하면 SDPG_Foreground primitives에 영향을 미치지 않습니다.

BlurScale

이 효과에 대해 생성되는 블러 양을 글로벌적으로 스케일 조절합니다. 이것은 블러에 대해 생성되는 속도 벡터의 크기를 스케일 조절합니다.

BlurFalloffExponent

효과 중심에서 발생하는 블러 양의 감쇠(falloff) 속도를 결정합니다.

BlurOpacity

이것은 bRenderAsVelocity가 False 인 경우에만 사용되고 블러 효과의 렌더링에 대한 알파 블렌딩 양을 결정합니다.

MaxCullDistance

블러 효과로의 뷰 원점에서 더 이상 렌더링되지 않을 위치까지의 거리를 결정합니다. 이 효과는 DistanceFalloffExponent에 따라 MaxCullDistance을 임계값으로 페이드 아웃됩니다.

DistanceFalloffExponent

현재의 뷰 원점까지의 거리에 따른 기하급수적 감쇠(falloff). 이 값이 높을수록 감쇠 속도가 빨라집니다. 이 설정과 MaxCullDistance를 통해 거리에 따라 생성되는 블러의 양이 결정됩니다.

bRenderAsVelocity

True 인 경우, 이 효과는 모션 블러 후처리 효과의 속도 패스를 사용하여 렌더됩니다. 자세한 내용은 사용 가능한 블러 방법 을 참조해 주십시오.

bEnabled

이 효과가 씬에 연결되어 렌더될 지 여부의 결정을 토글합니다.

사용 가능한 블러 방법


블러링은 각기 다른 2 가지 방법을 사용하여 이루어집니다.

  • 씬의 색상 버퍼를 직접 샘플링하는 방법
  • 모션 블러의 블러 패스에 의존하는 방법

씬의 색상 버퍼를 직접 사용하여 각 레디얼 블러 액터를 개별적으로 블러 처리하는 방법의 장점은 정확성이 뛰어나고 화면에서 활성 상태에 있는 여러 레디얼 블러 효과 사이에서 적절한 블렌딩이 발생하도록 합니다. 또한, 이 방법은 활성 상태에 있는 모션 블러 효과에 의존하지 않습니다. 단점은 씬 컬러 버퍼의 resolve 작업과 아울러 각 레디얼 블러 패스에 대한 추가 텍스처 샘플링으로 인한 성능적 부담이 발생합니다.

블러 발생을 모션 블러의 후처리 효과에 의존하면 레디얼 블러 효과 비용은 블러 벡터를 속도 버퍼로 렌더링하는 데에서 발생하게 됩니다. 씬 컬러 및 추가 텍스처 샘플의 resolve는 이미 모션 블러 효과에서 실행되기 때문에 추가 렌더링 비용이 필요하지 않습니다. 이 블러 방법의 단점은 속도 벡터가 8비트로 저장되고 다중 블러 효과 사이에 블렌딩이 없기 때문에 정확도가 다소 떨어집니다. 중복된 블러 효과는 블렌딩되지 않기에 가장 강하고 해당 뷰에 가장 근접한 것만이 렌더됩니다.