Scaleform GFx工作流程
规划
开发过程中最难的一个问题就是评估某特定任务将花费多少时间。Scaleform向混合的-Flash-中引入了新的工具集,这使得该问题变得更加困难。请记住,除非您的UI美工人员已经知道或者至少熟悉Flash及其界面,否则在进行UI创建过程的初期可能会经历一些痛苦磨练。比如,在战争机器3中,在Flash方面,界面页面可能要花费将近2周的时间来完成。但是,接近于开发完成阶段,美工人员用将近两天的时间就可以快速制作出界面页面。这是因为他们必须掌握Flash,并且知道如何以最佳的方式设计出可以同Scaleform及UE3协同使用的页面也是个学习的过程。一旦这个学习过程完成,一些制作都会变得更加顺利快速。
创建Scaleform用户界面的脚本方面一般是非常简单的。没有太大的学习曲线,但是根据美工人员在Flash侧创建出的页面的速度不同,脚本书写很快就会成为整个过程中的瓶颈。
设计
开始制作之前要有扎实稳固的设计! 其中一种浪费时间的行为就是完成一个UI,然后必须废弃它,并重新开始制作或者进行重大修改,这都是由于最初没有明确的方向或设计导致的。在制作接近完成时的较小的迭代处理所消耗的人力或者所导致的困难和完全地进行重新设计几乎是差不多的。
草拟设计
在开始制作前几个用户界面页面时,一个很好的方法是您自己制作一个该页面的丑陋版本。制作出该草拟类,然后使用适当的包容器将剪辑添加到视频中,添加简单的草拟动画等。即使您仅是这样做来测试页面,也是个非常好的经验。调试Flash非常难的,只能从实际操作中学习。看一下设计处理失败的原因是进行学习的做好方法。
具体设计
一旦创建了粗略的草拟页面并且它可以正常工作,那么美工人员便可以进行具体设计,对页面进行修改使它的效果看上去更好。已经设置的可以作为起点的页面,使得美工人员可以更好地理解制作可以正常运行的页面所需的适当的页面层次结构,并可以使用这些知识稍后从头创建他们自己的页面;从而节约脚本书写人员的时间,因为他们会变为在开发过程中的瓶颈。在这个过程中,美工人员无疑会破坏一些东西 - 在某些情况下为了制作出设计所要求的外观及体验这种破坏时必须的。这一般仅需在脚本侧做较小的修复,随着时间的不断推移,美工人员将会知道那些东西会产生破坏以及如何避免它们。同时,脚本书写人员将会哪些改变会以何种方式破坏设计,从而使用这些经验来诊断以后的问题。
迭代
需求改变、设计改变、系统改变,这些都是游戏开发中必然会发生的事。此时便会发生迭代处理,并且您应该做好这方面的准备。幸运的是,通过在开始阶段达成的扎实的设计,这些改变应该仅是非常小的一部分。但并不总是这样。可能会出现完全地进行重新设计或者废弃所有这些页面的情况,但是最终的目标是为玩家提供更好的体验,所以这应该是值得的。
润色
当一切都可以正常运行并看上去比较漂亮后,您便可以进行一遍润色处理,确保动画、图形等恰到好处。请小心! 如果没有尝试,这很容易破坏设计结果。您所做的修改所带来的好处相对于任何可能的潜在问题来说确实值得吗? 如果您确定如此,那么请进行修改。如果不确定,那么就不要修改了!
测试,测试,测试
不断地进行测试。不仅要在GFx播放器中进行测试,还要在游戏中进行测试。GFx播放器可以很好地展现页面的外观和行为,但是任何东西都不能取代真正的游戏中界面效果。最小的改变可能潜在地破坏一些看上去完全没有关联的内容,您测试的时间越久,跟踪检查是哪些改变导致了该问题的原因就越难。
当有疑虑时,请进行测试。
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