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UE3 홈 > 유저 인터페이스와 HUD > 스케일폼 GFx > 스케일폼 GFx 작업방식

스케일폼 GFx 작업방식


문서 변경사항: Nick Atamas 작성, Jeff Wilson 수정, 홍성진 번역.

workflowKR.jpg

계획


개발 과정에 있어 정말 까다로운 부분 중 하나는 어느 한 작업을 하는 데 시간이 얼마나 걸릴 지 측정하는 것입니다. 스케일폼(Scaleform)은 여기에 플래시(Flash)라는 새로운 툴세트까지 짬뽕되어, 그 작업이 더욱 까다로워 집니다. 유념할 것은, UI 아티스트가 플래시와 그 인터페이스를 이미 알고 있다거나 최소한 익숙하기라도 하지 않으면, UI 제작 과정 초기서부터 진통이 장난 아닐 것입니다. 예를 들어 기어즈 오브 워 3 의 경우, 플래시 측면 씬 작업을 하는 데 2 주나 걸리기도 했으나 개발 과정의 막바지 단계에는 이틀만에 뚝딱 만드는 수준까지 갔습니다. 플래시를 배우고, 스케일폼과 UE3 로 작업하게 될 씬을 최적으로 구성하는 방법을 배워야 하는 이유가 바로 여기에 있습니다.

스케일폼 UI 제작에 있어서의 스크립팅 측면은 전반적으로 간단한 편입니다. 뭔가를 엄청 배워야 할 필요는 없으나, 아티스트가 플래시 측면에서 씬을 뿜어내는 속도에 따라 스크립팅이 파이프라인에서 병목현상을 유발할 수가 있습니다.

디자인


시작 이전서부터 마음 속에 디자인을 확고히 잡으십시오! 시작서부터 방향이나 디자인이 확고하지 않으면, UI 를 대충 만들어 놓고도 폐기 처분하고 새로 다시 만들고, 확실한 시간 낭비를 하게 됩니다. 막바지 단계에서 반복 작업이 아무리 심해 봐야, 그때 가서 판을 완전히 새로 짜야 할 때 생기는 인력적인 부분이나 스트레스에 비하면 새발의 피입니다.

스케치 (Rough In)


일단 첫 씬의 출발을 시작이라도 하는 데는, 직접 씬을 대충이라도 스케치하는 것이 좋습니다. 클래스 윤곽을 잡고, 무비에 클립을 마구 때려넣고, 간단히 만든 애니메이션도 넣어주고, 등등이죠. 이런 식으로 스크립트가 돌아가는 데 필요한 것들이 갖춰졌는지 확인할 수 있습니다. 이런 작업은 테스트 씬에만 해 준대도 크게 남는 장사입니다. 플래시 디버깅은 직접 겪어봐야만 알 수 있는 흑마술같은 면이 있거든요. 이렇게 간단한 것도 삑사리날 수 있다니! 겪어보기 전에는 모릅니다.

살 붙이기 (Flesh Out)


씬을 대충 만들고 돌아가기 시작하면, 아티스트가 들어가서 환경 미화 작업을 시작합니다. 씬을 미리 구성해 두면 씬 계층구조를 어떻게 해야 잘 돌아가는지 참고하여 아티스트의 이해를 도울 수도 있고, 나중에 씬을 새로 만들 때도 시작하기 위한 틀로 참고할 수도 있습니다. 스크립터의 시간을 절약시켜 개발 과정에서의 병목현상을 줄일 수 있지요. 이 과정에서 디자인대로의 외양과 느낌을 살리기 위해 어쩔 수 없이 무언가 깨지게 되는 것은 당연한 일입니다. 이 경우 스크립팅 측면에서는 보통 조금만 손봐줘도 되며, 시간이 지나면서 아티스트는 뭐때문에 깨지게 되고, 안그러려면 어찌해야 하는지 알아가게 됩니다. 동시에 스크립터는 뭘 바꾸니까 뭐가 어떤 식으로 깨지더라 알게 되고, 그를 토대로 추후 발생할 문제를 진단할 수 있습니다.

반복처리 (Iteration)


요구조건의 변화, 디자인의 변화, 시스템의 변화. 게임 개발의 필요악입니다. 반복처리는 반드시 있게 마련이라 준비를 해야 합니다. 처음부터 디자인에 대해 확고한 동의를 한 상태라면, 변화는 최소한으로 그칠 것입니다. 물론 항상 그렇지는 않지만 말입니다. 디자인을 완전히 새로 한다든가 전체 씬을 갈아엎는다든가 할 수는 있겠지만, 플레이어의 만족감을 높이기 위해서라면 기꺼이 감수할 만한 부분입니다.

다듬기 (Polish)


잘 돌아도 가고 모양도 이쁘게 나오면 애니메이션이나 그래픽 등이 올바르게 나오는지 확인하는 다듬기(polish) 패스를 돌리는 것이 좋습니다. 조심하세요! 시험해 보지도 않으면 뭔가 깨지는 건 순식간입니다. 변화로 얻을 수 있는 이득이 그로 인해 발생할 수 있는 문제를 감수할 가치가 정말 있는 것인가? 그렇다면 뜻대로 하되, 아니라면 놔두는 편이 좋습니다!

테스트, 테스트, 테스트


테스트, 자주 테스트 하십시오. GFx 플레이어에서 테스트해 보고, 게임에서도 모두 테스트해 보십시오. GFx 플레이어로도 씬의 모양과 작동상태가 어떤지 잘 확인할 수는 없지만, 뭐니뭐니해도 사진보단 실물입니다. 아주 사소한 변화일지라도 전혀 상상조차 못한 곳에서 문제가 생길 수 있으며, 테스트를 하지 않은 기간이 길어질 수록 뭐때문에 문제가 생겼는지 추적하기도 힘들어 집니다.

의심가면 닥치고 테스트! 합시다.