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UE3 홈 > 커맨드렛 > Set Texture LOD Group 커맨드렛
UE3 홈 > 퍼포먼스, 프로파일링과 최적화 > 콘텐츠 프로파일링과 최적화 > Set Texture LOD Group 커맨드렛

Set Texture LOD Group 커맨드렛


한 줄 목적


텍스처가 올바른 LOD 그룹에 있는지 확인하고, 잘못된 텍스처 설정을 고칩니다.

상세 동기


모든 텍스처는 TextureGroup의 일부입니다. TextureGroup은 다음과 같은 것들을 지정합니다: 최소/최대 크기, LODBias, 필터링

텍스처가 올바른 그룹에 있는지 확인하여 텍스처 풀을 남용하지 않게 하면 좋을 겁니다.

보통 오분류된 텍스처는 많이 있습니다. 게다가 가끔 텍스처 유형 설정도 잘못된 경우가 있습니다. (노멀맵인데 압축이 안되어 있다든가!)

이런 문제 대부분의 해결책으로 SetTextureLODGroup 커맨드렛을 사용합니다. TextureLODGroups, LODBias 등을 설정해 주고, 텍스처의 (노멀맵과 같은) 유형에 따라 잘못된 설정을 고쳐 줍니다.

실행


이 커맨드렛을 사용하려면, cmd 창에서 UnrealEngine3\Binaries 디렉토리로 이동해야 합니다.

구문

구문은 다음과 같습니다:

  [GameName].exe SetTextureLODGroup
  

사용 / 작동법


주: TextureGroup에 어떤 간접 영향을 끼칠지 프로그래머에게 커맨드렛 코드를 살펴보도록 하는 게 좋습니다.

TextureGroup을 더 상세히 살펴볼 곳은:

  • DefaultEngine.ini SystemSettings
  • Texture.uc enum TextureGroup

기본적으로 콘텐츠 구조를 잘 정의해 놓은 경우, 텍스처의 위치만으로도 의미적인 세부사항을 많이 얻어낼 수 있습니다. 특정 텍스처가 올바른 TextureGruop에 있는지 확인하는데 그런 방법을 활용할 것입니다.

상세 예제


탄피 입자 효과에 사용될 텍스처를 누군가 새로 가져왔습니다. 기본값으로 TextureGroup은 World 입니다만, 그 누군가가 TextureGroup 설정을 깜빡했습니다. 게다가 그 텍스처는 1024x1024 크기인데, 탄피 파티클 이펙트가 엄청나기 o_O 때문입니다! 이게 텍스처 풀을 1024x1024 차지하게 됩니다. T_T

SetTextureLODGroupCommandlet이 실행될 때 해당 텍스처를 1024보다 작은 MaxLODSize를 가질 것 같은 Effects Group으로 설정하게 됩니다. 그를 통해 별다른 노력 없이도 텍스처 풀 공간이 절약됩니다.