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设置相机

文档概要:该文档会说明如何在 3D 包中装配相机,将其导入引擎并使其在游戏中工作。

文档变更记录:由 Jeff FarrisAaron Herzog 创建。

相机 - 设置和装配

相机导出

该通道会使用 COLLADA,所以确保您的浏览器版本与导入到引擎中使用的 COLLADA 版本相匹配,这一点对于您获得正确的结果很重要。您还必须调整相机的轴来匹配游戏中相机的轴,同时在 max 中将 X 轴正方向视为世界中的脸朝前的方向。所以很可能您将必须在导出前对您的动画数据进行一些调整。

相机导入和设置

打开 Kismet 并制定一个新的 matinee 序列,打开 Matinee? 并选择从文件菜单中导入。您应该同时还可以从 Matinee 窗口中导出一个 COLLADA 相机动画进入 3D Studio Max。

在所有轴材料应该进行处理时,从引擎启动相机并进入 3D Studio Max 中通常会比较容易。

写给程序员

从理论上说,CameraAnim 只是附加应用于相机的预先创作的“动画”。AnimatedCamera 可以播放多个 CameraAnims、混合入/混合出等等。它的目的是允许内容创建者制作可以根据需求播放的任意完整关键帧相机运动(例如,振动,相机会像战争机器电锯相机这样摆动)。您也可以使用它们分层堆放相机运动,例如播放在更简单的相机轨道上快速摆动的手持式相机。

实际上,一个 CameraAnim 主要是一个 Matinee 相机控制群组。它允许有任何可插入 CameraActor 变量的关键帧,包括 FOV 和后期数据。可以从头开始创建或从 Matinee 中的现有相机群组导出 CameraAnims。它们都可以在一个简化的 Matinee 界面中进行编辑,可以在编辑器视口中实时预览。

您可以通过 Camera 对象中的代码界面或者通过 Kismet 使用“播放 CameraAnim”操作播放 CameraAnim。

CameraAnims 的一个重要的功能是可以在任意“空间”中播放动画。 例如,假设在玩家周围发生了爆炸。 我们可以设计一个单独的 CameraAnim,这里会向后撞击相机,然后向着爆炸的方向播放动画。 游戏中效果将会是相机渐渐远离爆炸的位置。