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在虚幻编辑器中设立地形
创建地形Actor
地形属性
创建地形层
地形材质
地形材质用于把您希望渲染的材质传递到地形层上。它们也包含很多其它属性,使得美术人员可以通过添加位移、植被或改变地形上材质的缩放比例来自定义那个材质。 如果想创建地形材质,可以通过使用File(文件)->new(新建)并选择TerrainMaterial(地形材质)或在浏览器(空白区域)右击并选择New TerrainMaterial(新建地形材质)来进行创建。这将会提示您命名该地形材质。当完成这个步骤后,右击新建的地形并选择Properties(属性)。这将会打开属性窗口,它包含三个类别。Displacement(位移)包含着关于在这个材质上使用位移贴图方面的设置,Foliage(植被)是一个可以展开的数组,它包含了可以在地形上渲染的网格物体(在第三部分中进行了讲解),Material(材质)覆盖了用于渲染地形上的一个像素shader相关的属性。位移
DisplacementMap(位移贴图)使用灰度化贴图来沿着表面法线来移动地形的顶点。要想创建位移贴图,需要在绘图程序中创建一个贴图,且该贴图必须可以存储alpha通道,然后把那个位移贴图放置到那个通道中。把它保存为32位的.TGA文件,然后把它导入到虚幻引擎3.0中,在导入时请使用TC_DisplacementMap作为压缩格式。在TerrainMaterial(地形材质)的DisplacementMap(位移贴图)文本域中使用这个贴图。在DisplacementMap文本域下面的缩放因数用于调整位移的强度。植被
植被包含着一个空的数组,可以通过点击在FoliageMeshes(植被网格物体)右侧的‘+’标志来添加数组元素。向数组中添加一个空的元素后,将会出现一组选项,用于决定分配的网格物体将在哪里渲染及如何进行渲染。 StaticMesh(静态网格物体) - 输入您希望使用的作为植被的网格物体。 Material(材质) - 覆盖分配给网格物体的材质。 Density(密度) - 每个方格中网格物体的数量。 MaxDrawRadius(最大描画半径) - 您希望看到网格物体所在的最远距离 MinTransitionRadius(最小转换半径) - 在多远的距离时网格物体将会停止 混合/缩放。 MinScale(最小缩放因数) -非统一缩放因数。 MaxScale(最大缩放因数) -非统一缩放因数。 Seed -设置随机分布。 SwayScale(摇摆的缩放因数) - windsources(风源)的乘数 StaticLighting (静态光照)(标记) -为植被切换光照风格。材质
Material(材质)包含着关于shader(着色器)如何映射到地形上的选项。 MappingPanU -沿着U方向来偏移默认的映射的量 MappingPanV -沿着V方向来偏移默认的映射的量 MappingRotation -默认旋转的偏移值 MappingScale - 非统一缩放地形上的shader MappingType -决定了在地形上使用的映射平面 Material(材质) - 决定了在地形上使用哪个shader。地形层
TerrainLayerSetup(地形层设置)对象用于创建地形层。创建TerrainLayerSetup和创建TerrainMaterial是类似的,但是在这里我们不是分配要使用的shader(着色器),而是分配TerrainMaterials(地形材质)。 TerrainLayerSetups(地形材质设置)可以包含任意多个您可以选择输入的TerrainMaterials(地形材质),但是注意到这一点是很重要的,即地形材质是从上到下堆叠的,所以元素[0]将会渲染在元素[1]的上面。 这是TerrainLayerSetup(地形层设置)中的设置项的列表。 UseNoise(使用噪声) -设置这项,则可以为这个地形材质启用噪声。 NoiseScale(噪声缩放比例) -如果启用了UseNoise,这个值决定了噪声的缩放因数值。 NoisePercent(噪声百分比) -该材质的噪声的程度。该值大多数在0.00到1.00范围内。 Min/MaxHeight(最小/最大 高度) -在程序上的形纹理描画中使用。如果地形在属性的限定设置之内,将会区间限定这个材质来进行渲染。 Enabled(启用) -如果该项标志为真,那么将会在程序上进行纹理描画时启用这个分支。 Base(基值) -世界空间中的一个值,材质将会被区间限定为这个值范围内。如果设置最小值为128、最大值为1024,那么将会导致仅当地形高度在这两个值之间时材质才会出现。 NoiseScale(噪声缩放因数) - 影响基本高度的噪声的频率。较小的值将会产生更多的噪声。 NoiseAmount(噪声量) -添加到基础量上的噪声的量。 Min/MaxSlope(最小/最大 斜坡) -当在程序中进行地形的纹理描画时使用。如果地形的角度在属性的限定设置之内,将会区间限定材质来进行渲染。 大多数属性和 Min/MaxHeight 类似。 Base(基值) 在这种情况下,它是指斜坡的角度。0是指0度,1是45度,当缩放到90度时将是无穷大。 Alpha - 地形层的这部分在地形上进行描画的总体强度。设置值为.5将会在地形上半透明地渲染当前地形材质。 Material(材质) - 在这个层中所要使用的地形材质。装饰层
StaticMeshFactory
,它包含着这些设置:您希望使用的网格物体、那个网格物体在游戏中或在编辑器是否可见、它是否投射阴影以及它如何同玩家及世界进行碰撞。
MinScale(最小缩放因数) -网格物体出现时的最小比例值。
MaxScale(最大缩放因数) -网格物体出现时的最大比例值。
Density(密度) -当描画时,要放置的网格物体的密度。
SlopeRotationBlend(斜坡旋转度混合) -传递到在地形上描画的网格物体的地形角度的百分比。
RandSeed(随机数种子) -网格物体放置位置的随机数种子。