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UE3 홈 > 언리얼 에디터와 툴 > 언리얼 에디터 사용 안내서 > 표시 옵션 (Show Flag)

표시 옵션 (Show Flag)


개요


Show 플래그는 독자적으로 유효화 또는 무효화 할수 있는 렌더링 옵션입니다. 하나의 뷰포트는 어떠한 조합의 Show 플래그라도 유효화할 수 있습니다. 에디터에서는 뷰포트의 툴바에 있는 드롭다운 버튼을 사용해서 Show 플래그를 변경합니다. 게임에서는 명령어 show 를 사용해서 Show 플래그를 토글합니다.

viewshowflagsKR.jpg

Collision (충돌)


이 Show 플래그가 유효화되면 충돌의 원형이 렌더됩니다.

명령어: show collision

showcollision.JPG

Grid (격자)


에디터에서 이 Show 플래그가 유효화되면 격자가 렌더됩니다. 게임에서는 이 Show 플래그가 아무런 역할도 하지 않습니다.

Bounds (경계)


에디터에서 이 Show 플래그가 유효화되면 선택된 원시의 경계가 렌더됩니다. 게임에서 이 Show 플래그가 유효화되면 모든 원시의 경계가 렌더됩니다.

명령어: show bounds

Static Meshes (정적 메쉬)


이 Show 플래그가 유효화되면 정적 메쉬가 렌더됩니다. 이 Show 플래그가 무효화되면 정적 메쉬는 숨겨집니다.

명령어: show staticmeshes

Terrain (지형)


이 Show 플래그가 유효화되면 지형이 렌더됩니다. 이 Show 플래그가 무효화되면 지형은 숨겨집니다.

명령어: show terrain

Terrain Collision (지형 충돌)


이 Show 플래그가 유효화되면 지형 충돌이 렌더됩니다. 이 Show 플래그가 무효화되면 지형 충돌은 숨겨집니다.

명령어: show terraincollision

자세한 내용은 Terrain Collision Viewing 페이지를 참고하십시요.

BSP


이 Show 플래그가 유효화되면 BSP 가 렌더됩니다. 이 Show 플래그가 무효화되면 BSP 는 숨겨집니다.

명령어: show bsp

Skeletal Meshes (뼈대 메쉬)


이 Show 플래그가 유효화되면 뼈대 메쉬가 렌더됩니다. 이 Show 플래그가 무효화되면 뼈대 메쉬는 숨겨집니다.

명령어: show skelmeshes

Constraints (제약)


이 Show 플래그가 유효화되면 강체의 제약이 렌더됩니다. 이 Show 플래그가 무효화되면 강체의 제약은 숨겨집니다.

명령어: show constraints

Fog (안개)


이 Show 플래그가 유효화되면 안개가 렌더됩니다. 이 Show 플래그가 무효화되면 안개는 숨겨집니다.

명령어: show fog

Foliage (잎)


이 Show 플래그가 유효화되면 잎이 렌더됩니다. 이 Show 플래그가 무효화되면 잎이 숨겨집니다.

명령어: show foliage

Paths (경로)


이 Show 플래그가 유효화되면 path 노드 사이의 경로가 렌더됩니다.

명령어: show paths

Mesh Edges (메쉬의 에지)


이 Show 플래그가 유효화되면, 각 메쉬의 철사프레임이 노멀 뷰 위에 렌더됩니다.

명령어: show meshedges

Large Vertices (큰 정점)


이 Show 플래그가 유효화되면, 선택된 브러쉬의 정점들이 보통보다 크게 렌더됩니다. 이 플래그는 또한 선택된 정적 메쉬의 정점들도 표시합니다 (이는 BSP 브러쉬에서와 같은 방법으로 정점을 아무것이나 오른 클릭하여, 정적 메쉬를 격자 안에 잡아둘 수 있도록 합니다).

Zone Colors (구역의 색깔)


이 Show 플래그가 유효화되면, BSP의 표면은 그 표면이 향하고 있는 구역에 따라 솔리드 칼라로 렌더됩니다.

Portals (포탈)


이 Show 플래그가 유효화되면 포탈 폴리곤은 렌더되지 않으며, 가시성은 포탈 반대편 구역으로 계속됩니다. 이 Show 플래그가 무효화되면, 포탈 폴리곤이 렌더되며 가시성은 이들을 통해 확대되지 않습니다. 게임에서는 이 Show 플래그가 기본으로 유효화되어 있으며, 에디터에서는 무효화로 설정되어 있습니다.

Hit Proxies (히트 프록시)


히트 프록시는 UnrealEd 에서 선택을 위해, 그리고 사용자의 마우스가 무엇 위에 놓여있는지 아는데 사용됩니다. 각 선택 가능한 원시들은 독특한 색깔로 히트 프록시 렌더 타겟으로 렌더됩니다. 그 다음 선택 위치의 주변 지역이 다시 읽혀지고 최우선 순위의 히트 프록시가 발견됩니다. 이것이 선택입니다.

BaseEditor.ini 의 ini 를 통해 검색 지역 반경의 설정을 바꿀 수 있습니다:

  [UnrealEd.HitProxy]
  HitProxySize=5
  

히트 프록시 뷰 모드는 선택의 문제점들을 해결하는 데 유용합니다.

View Modes (뷰 모드)


에디터의 다양한 뷰 모드 목록은 View Modes 페이지를 참고하십시요.