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UE3 홈 > 스켈레탈 메시 홈 > 스켈레탈 메시 단순화 툴

스켈레탈 메시 단순화 툴


작동 방식


스켈레탈 메시 단순화 툴은 원본 메시의 저해상도 버전을 만들어 줍니다. 메시의 퀄리티 레벨을 조정해 가면서 에디터 뷰포트에서 결과를 바로 확인할 수 있도록, 메시는 즉석에서 업데이트됩니다. 원본 메시 데이터는 보존되므로, 원본 소스 메시를 훼손하지 않고도 메시를 트윅하여 바라는 수준의 퀄리티를 낼 수 있습니다.

게다가 이 툴은 메시의 레벨-오브-디테일(LOD) 모델을 자동 생성하는 데도 쓸 수 있습니다. 이 LOD 모델은 디테일이 떨어져도 눈에 잘 띄지 않는 원거리에 교체됩니다. 이 LOD 모델은 버텍스도 필요한 본 수도 적기에 렌더 퍼포먼스가 비약적으로 향상될 수 있습니다.

단순화 도중에도 모든 애니메이션이 단순화된 스켈레탈 메시에서 계속 작동할 수 있도록, 스켈레톤은 보존됩니다.

주: 현재 모프 타겟과 대체 본 웨이팅은 단순화된 스켈레탈 메시 LOD 에 지원되지 않습니다.

스태틱 메시 단순화에 대한 정보는 Mesh Simplification Tool KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.

툴 창 불러오기


이 툴은 애님세트 에디터를 열어 접근할 수 있습니다. 메시 단순화 탭은 프로퍼티 창 옆에 붙어 있습니다:

SkelMeshSimp_Window.png

메시 단순화시키기


먼저 LOD 메뉴나 툴바에서 단순화시킬 LOD 를 선택합니다:

SkelMeshSimp_SelectLOD.png

바라는 단순화 세팅을 선택하고 Simplify LOD 버튼을 클릭합니다. 메시는 애님세트 에디터와 다른 에디터 뷰포트 둘 다에 즉시 업데이트됩니다.

SkelMeshSimp_Simplify.png

단순화 세팅

단순화 유형 입니다. 결과 LOD 메시의 퀄리티나 복잡도를 결정하는 데 사용할 메소드를 나타냅니다.

유형 설명
최대 편차 베이스 메시에서의 최대 편차를 바운딩 구체 백분율로 나타낸 것입니다. 에디터는 메시의 에러 척도 계산에 바라는 퀄리티를 사용합니다. 이 에러 척도는 툴에서 단순화시킨 메시 표면이 원본 메시 표면과 차이가 너무 심하게 나지 않도록 합니다. 이러한 접근법의 장점은, 소스 메시를 최적화시킴에 있어 임의의 트라이앵글 제한에 머무르지 않고 일정한 편차 내에서 똑똑하게 최척화시킬 수 있다는 점입니다.
트라이앵글 수 (%) 에디터에서는 지정된 트라이앵글 수에 딱 맞을 때까지 메시를 단순화시킵니다.

Silhouette. 메시의 실루엣 중요도를 나타냅니다. 꺼짐, 최저, 낮음, 보통, 높음, 최고 중에서 선택할 수 있습니다. 높은 것을 선택할 수록 메시의 지오메트리 모양을 더욱 잘 보존시켜 단순화시키게 되지만, 트라이앵글 카운트는 높아집니다.

Texture. 텍스처 밀도 중요성을 나타냅니다. 꺼짐, 최저, 낮음, 보통, 높음, 최고 중에서 선택할 수 있습니다. 높은 것을 선택할 수록 단순화된 메시에 텍스처가 늘어지는 부작용이 덜 보이지만, 트라이앵글 카운트는 높아집니다.

Shading. 셰이딩 퀄리티 중요도를 나타냅니다. 꺼짐, 최저, 낮음, 보통, 높음, 최고 중에서 선택할 수 있습니다. 높은 것을 선택할 수록 단순화된 메시에 셰이딩 퀄리티가 더욱 잘 보존되지만, 트라이앵글 카운트는 높아집니다.

Animation. 애니메이션 중요도를 꺼짐, 최저, 낮음, 보통, 높음, 최고 중에서 선택할 수 있습니다. 높은 것을 선택할 수록 단순화된 메시에 애니메이션 부작용이 덜해지지만, 트라이앵클 카운트는 높아집니다.

Welding Threshold. 서로의 거리가 이 이하인 버텍스는 자동으로 합칩니다. 작은 면을 없애는 데 도움이 됩니다만, 큰 값을 사용하면 원치않는 결과가 생길 수 있습니다.

Recompute Normals. 참이면 단순화된 지오메트리에 따라 스무딩 그룹을 재계산합니다. 거짓이면 원본 메시의 스무딩 그룹을 유지합니다.

Hard Edge Angle Threshold. 노멀 재계산시 면 사이의 각이 이보다 크면 하드 에지가, 작으면 소프트 에지가 됩니다.

Number of Bones. 원본 메시에 비해 단순화된 LOD 메시의 버텍스에 매핑된 본의 비율입니다. 값이 낮으면 매핑에 제거되는 본의 수가 많아집니다.

Max Bones Per Vertex. 단순화된 LOD 메시의 각 버텍스에 할당할 수 있는 최대 본 수입니다.

메시를 단순화할 때 애님세트 에디터 뷰포트의 왼쪽 위 구석에 트라이앵글, 버텍스, 청크 카운트가 업데이트됩니다. 단순화된 메시와 비교할 수 있도록 소스 메시의 트라이앵글과 버텍스 카운트가 메시 단순화 탭에 표시됩니다.

만족할 만한 결과에 달할 때까지 계속해서 퀄리티 세팅을 조절하고 메시를 단순화시켜 보면 됩니다.

LOD 생성하기


메시 단순화 툴로 LOD 역시도 만들 수 있습니다. 애님세트 에디터의 메시 메뉴에서 LOD 생성 을 선택하면 됩니다.

먼저 생성하려는 LOD 레벨을 물어옵니다:

SkelMeshSimp_ChooseLOD.png

다음 LOD 생성 옵션을 선택합니다:

SkelMeshSimp_GenerateLOD.png

이 LOD 로 맞바꿀 거리를 선택한 다음 소스 메시에서 LOD 가 얼마만큼이나 엇나가도 되는지 그 편차 픽셀을 선택합니다. 마지막으로 OK 를 누르면 LOD 가 생성됩니다.

에디터가 LOD 생성시 퀄리티 척도를 계산해 줍니다. 허용된 픽셀 오차는, 주어진 거리에서 튀어나오는 메시에 대해서는 이만큼 픽셀 오차가 나도 괜찮아 하고 에디터에게 일러 주는 것입니다. 예를 들어 거리를 2000 으로, 허용된 픽셀 오차는 1 로 설정한 경우, 생성되는 LOD 는 2000 유닛 떨어진 거리에서 봤을 때 소스 메시를 기준으로 1 픽셀 이상 편차가 생기지 않을 것입니다. 여기서 계산된 척도는 추정치입니다. 백퍼퍼의 크기(1280x720 이라 가정)와 시야각(90 도라 가정)에 대한 가정을 합니다. 이러한 추정치를 시작점으로 하여 생성된 LOD 의 퀄리티를 미세 조정하는 용도로 쓰는 것입니다.

이런 식으로 LOD 가 생성될 때, 생성 당시 지정한 거리에서 LOD 를 맞바꿀 수 있도록 에디터는 LOD 에 Display Factor 를 자동 설정합니다.

LOD 생성 이후 그 퀄리티를 조절하고 싶을 수가 있습니다. 메시 단순화 절차를 그대로 따르되, 생성한 LOD 를 선택했는지 확인하기만 하면 됩니다.

Simplygon®


simplygon_logo.jpg

Simplygon은, 화면상의 일정한 크기에 대한 LOD 퀄리티를 떨어뜨리지 않고도 가급적 많은 정보를 제거하는 식으로, 지정된 픽셀 해상도에 대해서 게임에서 바로 사용할 수 있는 레벨 오브 디테일(LOD) 모델을 자동으로 생성하는 데 사용되는 것입니다. Simplygon은 LOD 전환시 지오메트리적인 LOD 온전성과 비주얼 퀄리티를 유지하는 독점적 메시 감소 방법을 사용하여, AAA 급 게임에서 바로 사용할 수 있는 AutoLOD 를 만들어 냅니다.

언리얼 엔진 3 는 Simplygon 을 적극 활용하여, 언리얼 에디터를 나가지 않고도 하이-퀄리티 메시 감소가 가능합니다. 개발자는 빠르게 메시를 단순화시키고 LOD 를 생성하여, 맵에서 그 결과를 바로 확인할 수 있는 것입니다.