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软遮罩的混合模式
概述
注意:柔软的草和叶子在贴图定义边界的地方会自动进行抗锯齿显示。此外。环境遮挡显示效果会更逼真,由于远处的草地更不易于进行深度缓冲,因而具有更少的噪音 SSAO 人工因素。 下面是相同的内容使用经典的 Masked 材质混合模式的效果:
如何激活和调整
精华内容
- 请确保蒙板可见(RGB 或 alpha 通道)
- 将“图片尺寸”变更为 400%(水平和垂直)。. 请确保将 Resample image(重新采样图片) 设置为 bilinear(双线性) 。
- 可选择对该图片进行一些模糊处理(例如,Gaussian 模糊 2.5 像素)
- 应用 Adjustments(调整) Threshold(阀值) ,根据内容进行调整(在 Masked 中,用 Opacity Clip Mask(不透明剪辑蒙板) 值进行调整。)
- 将“图片尺寸”变更为 25%(水平和垂直)。请确保将 Resample image(重新采样图片) 设置为 bilinear(双线性) 。
性能
GPU
需要很小的额外像素着色器指令。几何体需要渲染两次(!EarlyZ 和 Base(基本)通过,可能是阴影贴图)。与帧缓冲同时混合操作应该在 Xbox360 上忽略,但是使用短着色器时在其他硬件上比较明显。对于基本通过,需要按照从后到前的顺序渲染对象。CPU
必需的排序会给 CPU 渲染消耗增添其他开销(排序功能,更多状态变更)。这与视图相关,而在多个不同材质需要进行交错渲染时情况会更糟糕。限制
- 当前执行是评估可否在 Xbox360 上使用它的早期阶段。进一步改进可以解决其中某些限制,但是其他消耗可能导致性能明显下降。Xbox360 可以像 PC 预览一样有效,并可以作为下一个改进。
- 当前执行只可以在 Xbox360 上正常工作,而这只针对于环境光照和一个主要光源(太阳)!
- 在 PC 上,它只作用于环境光照。覆盖受主要光源影响的软遮罩边界会看起来太亮。这在草地上非常显而易见,而在少数遮挡对象上就没有那么明显。
- 现在认为它不支持 Playstation 3 和着色器模型 4。
- SoftMasked 渲染不支持环境和一个方向型光源以外的光源
(所有 SoftMasked 对象需要在单独通过中进行渲染,否则边界看着太亮,就像在 PC 上看到的一样)。 - 阴影只在 XBox360 上受支持,而只来源于单个主要光源。
- 雾气
SoftMasked 只在最大不透明区域中,只会影响深度缓冲。由于雾气渲染基于深度缓冲,致使有些像素跑光过度。将 Opacity Mask Clip(不透明蒙板剪辑) 值调整得更小会有帮助,但是那样的话结果会不够软。可以在以下图片中发现这个问题(第一个图片是 *SoftMasked*,第二个图片是 *Masked*)。