UDN
Search public documentation:

SoundCueReferenceJP
English Translation
中国翻译
한국어

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3 ホーム > 「Unreal」エディタとツール > サウンドキュー エディタ ユーザーガイド? > サウンドキュー リファレンス

サウンドキュー リファレンス


概要


「Unreal Engine 3」にはさまざまな SoundCue (サウンドキュー) ノードがビルトインされているため、複雑かつ面白いサウンドを作成することができます。

Attenuation (減衰) ノード


Attenuation (減衰) ノードは、空間化、減衰、半径の各プロパティを調整するために使用されます。

node_attenuation.jpg

Attenuation (減衰)

  • Attenuate (減衰) - TRUE の場合は、入力されたサウンドを距離に応じてフェードアウトさせます。
  • Spatialize (空間化) - TRUE の場合は、ノードは、入力されたサウンドを 3D 空間に配置します。
  • dB Attenuation At Max (dB 減衰マックス) - 最大距離における音量をセットします。単位はデシベルです。
  • Distance Algorithm (距離アルゴリズム) - 入力されたサウンドを減衰する際に使用する補間方法をセットします。
    • ATTENUATION_Linear (減衰_線形) - 入力されたサウンドを距離に応じて線形に減衰します。
    • ATTENUATION_Logarithmic (減衰_対数) -入力されたサウンドを距離に応じて対数的に減衰します。
    • ATTENUATION_Inverse (減衰_逆関数) - 入力されたサウンドを距離に応じて逆関数を使用して減衰します。
    • ATTENUATION_LogReverse (減衰_逆対数) - 入力されたサウンドを距離に応じて逆対数関数を使用して減衰します。
    • ATTENUATION_NaturalSound (減衰_自然サウンド) - 距離に応じてサウンドが自然に減衰するあり方を近似する特別な関数を使用して入力されたサウンドを減衰します。
  • Distance Type (距離タイプ) - 使用すべき特別な減衰モードをセットします。
    • SOUNDDISTANCE_Normal (サウンド距離_標準) - 全軸方向で距離に応じて標準的な減衰をします。
    • SOUNDDISTANCE_InfiniteXYPlane (サウンド距離_無限 XY 平面) - Z 軸方向の距離だけを使用して入力されたサウンドを減衰します。
    • SOUNDDISTANCE_InfiniteXZPlane (サウンド距離_無限 XZ 平面) - Y 軸方向の距離だけを使用して入力されたサウンドを減衰します。
    • SOUNDDISTANCE_InfiniteYZPlane (サウンド距離_無限 YZ 平面) - X 軸方向の距離だけを使用して入力されたサウンドを減衰します。
  • Radius Min (半径最小) - サウンドの原点から減衰が始まる地点までの距離です。入力されたサウンドは、0.0 からこの距離までの範囲にあれば 100% の音量で再生されます。
  • Radius Max (半径最大) - サウンドの原点から減衰が完了する地点までの距離です。入力されたサウンドは、 Radius Min (半径最小) からこの距離までの範囲にあれば 100% から 0 %までの割合で減衰します。

ローパスフィルタ

  • Attenuate With LPF (ローパスフィルタによる減衰) - TRUE の場合は、ローパスフィルタによる減衰が有効になります。
  • LPFRadius Min (ローパスフィルタ半径最小) - サウンド原点からローパスフィルタが適用される地点までの距離をセットします。
  • LPFRadius Max (ローパスフィルタ半径最大) - サウンド原点からローパスフィルタの最大量が適用される地点までの距離をセットします。

ステレオファイルは、左右のチャンネルで均等に再生され、 Radius Min (半径最小) 値と Radius Max (半径最大) 値の間で音量がフェードします。ただし、空間化はされません。Attenuation (減衰) ノードを含まないキューは、ローカライズされず、キュー音量設定値にしたがって一定に再生されます。

利用可能な種類の減衰カーブに関する詳細は、 DistanceModel (距離モデル) の減衰カーブ のページを参照してください。

Concatenator (連結) ノード


Concatenator (連結) ノードは、2 つ以上の別個のサウンドを 1 つに連結 (接合) します。入力されたサウンドはそれぞれ前のサウンドの最後に追加されて、連続した 1 つのサウンドを形成します。このノードでデフォルトの入力は 2 つですが、それ以上の入力を追加することができます。それには、Concatenator (連結) ノード上で右クリックし、 Add Input (入力の追加) を選択します。Sound (サウンド) ノードは、Concatenator (連結) ノードの入力に直接接続させることができますが、それらの間にノードを追加することによって、レイヤー毎に独立した制御を行うことも可能です。

node_concatenator.jpg

Soundノード Concatenator (連結)

  • Input Volume (入力音量) - 入力されたサウンドそれぞれのために使用する音量のリストです。異なるソース音量のサウンドを正規化することができます。

Delay (遅延) ノード


Delay (遅延) ノードは、単に、オーディオ ノード間に遅延を挿入します。これによって、入力されたサウンドが出力に渡される前にポーズが生じます。遅延の量は、プロパティでセットされる最小最大値の範囲内でランダムな値をとります。

node_delay.jpg

遅延

  • Delay [Min/Max] (遅延 [最小 / 最大]) - Delay (遅延) ノードがポーズを継続する [最小 / 最大] 時間をセットします。

Distance CrossFade (距離クロスフェード) ノード


Distance CrossFade (距離クロスフェード) ノードでは、サウンドキュー原点からの距離に基づいて、2 つ以上の入力サウンドの間でフェードさせることができます。このノードでデフォルトの入力は 2 つですが、それ以上の入力を追加することができます。それには、Distance CrossFade (距離クロスフェード) ノード上で右クリックし、 Add Input (入力の追加) を選択します。Sound (サウンド) ノードは、Distance CrossFade (距離クロスフェード) ノードの入力に直接接続させることができますが、それらの間にノードを追加することによって、レイヤー毎に独立した制御を行うことも可能です。

node_mixer.jpg

Sound ノード Distance CrossFade (距離クロスフェード)

  • Cross Fade Input (クロスフェード入力) - クロスフェードする入力サウンドのリストです。それぞれの入力サウンドには以下のプロパティがあります。
    • Fade In Distance [Start/End] (フェードイン距離 [開始 / 終了]) - フェードインを [開始 / 終了] するサウンドキュー原点から、当該入力サウンドまでの距離をセットします。
    • Fade Out Distance [Start/End] (フェードアウト距離 [開始 / 終了]) - フェードアウトを [開始 / 終了] するサウンドキュー原点から、当該入力サウンドまでの距離をセットします。
    • Volume (音量) - 完全にフェードインしたときの当該サウンドの音量をセットします。

Looping (ループ) ノード


Looping (ループ) ノードは、Sound Node Wave (サウンド ノード ウェーブ) を looping (ループ) にセットします。調整可能なパラメータである Loop Count Max (ループ最大回数) と Loop Count Min (ループ最小回数) のデフォルト値は、高く設定されているため、実質的に無限に再生されます。ただし、必要な場合は特定のループ回数に設定することもできます。実際の回数は、これら 2 つのプロパティ値の範囲でランダムに決まります。Mixer (ミキサー) ノードとともに使用することによって、複数のオーディオファイルを個別にループさせることができます。

node_looping.jpg

ループ

  • Loop Indefinitely (無限ループ) - TRUE の場合は、 Loop Count Max (ループ最大回数) と Loop Count Min (ループ最小回数) の値にかかわらず、入力サウンドが無限にループします。
  • Loop Count [Min/Max] (ループ回数 [最小 / 最大]) - 入力サウンドがループする [最小 / 最大] 回数をセットします。

Mixer (ミキサー) ノード


Mixer (ミキサー) ノードは、複数の Sound Node Wave (サウンド ノード ウェーブ) を同時にトリガーするのに使用されます。各オーディオファイルのために入力を追加するには、Mixer (ミキサー) ノード上で右クリックして Add Input (入力の追加) を選択します。 Sound (サウンド) ノードは、Mixer (ミキサー) ノードの入力に直接接続させることができますが、それらの間にノードを追加することによって、レイヤー毎に独立した制御を行うことも可能です。

node_mixer.jpg

* Sound ノード Mixer (ミキサー)*

  • Input Volume (入力音量) - 入力されたサウンドそれぞれのために使用する音量のリストです。異なるソース音量のサウンドを正規化することができます。

Modulator (モジュレーター) ノード


Modulator (モジュレーター) ノードは、ランダムな音量とピッチのモジュレーション (変調) を加えるために使用されます。Max (最大) および Min (最小) の値によって、ランダムに抽出される値の範囲が決まります。すなわち、キューがトリガーされると、その範囲内にある値がランダムに選択されるのです。Modulator (モジュレーター) ノードを使用して、音量 + ピッチを一貫するように調整することができます。そのためには、Max (最大) および Min (最小) を同じ値にセットします。また、キュー内に含まれている複数の Sound Node Wave (サウンド ノード ウェーブ) の相対音量を調整するために使用することもできます。Modulator (モジュレーター) ノードを Looping (ループ) ノードとともに使用すると、ループ周期毎ではなく、キューのトリガーによってランダムに選択するようになります。

node_modulator.jpg

モジュレーション

  • Pitch [Min/Max] (ピッチ [最小 / 最大]) - 入力サウンドの [最小 / 最大] ピッチをセットします。
  • Volume [Min/Max] (音量 [最小 / 最大]) - 入力サウンドの [最小 / 最大] 音量をセットします。

Continuous Modulator (持続的モジュレーター) ノード


Continuous Modulator (持続的モジュレーター) ノードでは、ゲームプレイ パラメータによって音量とピッチのモジュレーションをリアルタイムに制御できます。典型的な使用例としては、ビークル (乗り物) の速度をエンジン音のピッチに対応させる場合があげられます。このモジュレーターは、目的に合わせてコード内で接続される必要があり、SoundCue エディタ内で単独では機能しません。

node_continuous.jpg

Sound ノード 持続的モジュレーター

  • [Pitch/Volume] Modulation ([ピッチ /音量] モジュレーション) - 入力サウンドの [ピッチ / 音量] を制御するための分布です。デフォルトでは Uniform (一様) の分布になっていますが、エディタで他のタイプに変更することができます。

Oscillator (オシレーター) ノード


Oscillator (オシレーター) ノードは、時間経過とともに継続的なピッチと音量のオシレーション (周期的運動) を追加するために使用されます。サウンドをループさせ、より大きい程度の継続的動きを作る場合に主に有益です。

node_oscillator.jpg

オシレーター

  • Modulate [Volume/Pitch] (モジュレーター [音量 / ピッチ]) - TRUE の場合は、[音量 / ピッチ] のモジュレーションが有効になります。
  • Amplitude [Min/Max] (振幅 [最小 / 最大]) - 正弦波のモジュレーションの振幅です。1 を値の中心にしています。たとえば、振幅を .25 にすると、[最小 / 最大] が .75 と 1.25 となり、その領域の値を用いてランダムにモジュレートされることになります。
  • Frequency [Min/Max] (周波数 [最小 / 最大]) - 正弦波のモジュレーションの周波数です。この値を 2 で割ったものがヘルツに等しくなります。たとえば、周波数が 20 の場合は、10 ヘルツ (回数 / 秒) でオシレートします。 [最小 / 最大] の領域がランダムな抽出の際に使用されます。
  • Offset [Min/Max] (オフセット [最小 / 最大]) - 正弦波に適用されるオフセット値です。一般的には位相 (phase) と呼ばれています。この値はすべて 2*Pi が乗じられます。 [最小 / 最大] の領域がランダムな抽出の際に使用されます。
  • Center [Min/Max] (中心 [最小 / 最大]) - 中心が .5 の場合は、.5 を中心にして [最小 / 最大] の領域が決まり、ランダムな抽出に使用されます。

Random (ランダム) ノード


Random (ランダム) ノードは、可能な Sound Node Wave のグループの中からランダムに Sound Node Wave をトリガーするために使用されます。Weight (重み) は、ある Sound Node Wave が、アクタ内にある他の Sound Node Wave に比べてトリガーされる確率を制御するものです。RandomWithoutReplacement (置換なしランダム) のチェックボックスによって、可能な Sound ノード のリスト全部が反復される前に使い尽くされます。各オーディオファイルのために入力を追加するには、Random (ランダム) ノード上で右クリックして、Add Input (入力を追加) を選択します。Sound ノードは、Random (ランダム) ノードに直接接続させることができますが、それらの間にノードを追加することによって、制御を追加することができます。

node_random.jpg

Sound ノード Random (ランダム)

  • Weights (重み) - 特定のサウンドが選ばれる確率を決定する、各入力サウンドのための重みのリストです。
  • Randomize Without Replacement (置換なしランダム) - TRUE の場合は、サウンドが選択されると、入力サウンドが全部再生されるまで再度再生されることはありません。


以下は、より複雑な配置の SoundCue の例です。

10UE3Complex1.jpg

上記では、4 つのオーディオファイルがトリガー時に同時に再生され、再トリガー時にランダムな変化をとります。

11UE3Complex2.jpg

上記では、1 つのオーディオファイルがトリガー時に再生され、再トリガー時にランダムな変化をとります。

12UE3Complex3.jpg

上記では、ランダムにトリガーされる 2 組のオーディオファイルがミックスされます。