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UE3 홈 > 퍼포먼스, 프로파일링, 최적화 > STAT 명령 설명서

STAT 명령 설명서

문서 변경내역: Daniel Wright 작성. 홍성진 번역.

개요


게임을 디버깅, 테스팅, 프로파일링할 때 게임에서 직접 의미있는 데이터를 쉽고 빠르게 확인하고 구하는 것이 필수적입니다. STAT (통계) 콘솔 명령을 통해 언리얼 엔진 3 는 데이터를 HUD 형식으로 화면에 렌더하여 게임과 엔진의 여러가지 국면에 대한 다수의 통계를 얻을 수 있는 기능을 제공하고 있습니다. STAT 명령은 화면의 어느 통계 그룹에 표시할 지를 결정하는 파라미터를 하나 받습니다. 이 문서에는 엔진이 지원하는 여러가지 stat 명령에 대한 분석을 담겠습니다.

ShowStats.jpg

스탯 명령 실행하기


STAT 명령은 다른 콘솔 명령처럼 실행됩니다. 게임내 콘솔에 직접 입력해도 되고, 키즈멧에서 Console Command 액션을 사용하여 내릴 수도 있습니다.

STAT 명령 싱택스는:

  stat <명령>
  

에디터내 통계 보기

통계는 언리얼 에디터의 뷰포트에서 바로 볼 수도 있습니다. 에디터 뷰포트에서 통계를 보려면, 뷰포트 툴바뷰포트 옵션 드롭 다운 메뉴에서 통계 표시 옵션을 먼저 켜 줘야 합니다. Show Stats 옵션을 켜 주는 것에 더해 뷰포트에 실시간 업데이트 도 켜져 있어야 합니다. 전부 켜 주고 나면 (위 그림처럼) 게임내 콘솔에 명령을 입력할 때 사용한 싱택스를 그대로 사용하여 에디터 상태비의 콘솔 박스에 STAT 명령을 입력할 수 있습니다.

ShowStatsViewport.jpg

스탯 종류


정보를 추적하고 표시하는 데 사용할 수 있는 스탯 종류는 여러가지 있습니다. 이들 각각의 스탯 종류는 담고 있는 데이터를 각자의 방식으로 나타냅니다. 아래 자세히 설명하겠습니다.

사이클 카운터 (Cycle Counter) 통계

사이클 카운터 통계는 태스크를 수행하는 데 걸린 시간을 추적합니다. 이 통계 종류는 세 열 데이터로 표시됩니다:

  • CallCount - 추적중인 태스크가 실행된 횟수입니다.
  • IncAvg - 태스크 수행에 걸린 평균 시간입니다.
  • IncMax - 태스크 수행에 걸린 최대 시간입니다.

메모리 카운터 (Memory Counter) 통계

메모리 카운터 통계는 메모리 사용량을 추적하고 특수 처리를 하는 카운터입니다. 이 통계 종류는 세 열 데이터로 표시됩니다:

  • MemUsedAvg - 이 부분에 사용된 메모리 평균치입니다.
  • MemUsedMax - 이 부분에 사용된 메모리 최대치입니다.
  • % of Total - 이 부분에 사용된 메모리의 총 메모리에 대한 비율입니다.

누산기 (Accumulator) 통계

누산기 통계는 히스토리를 추적하지도 않고 매 프레임마다 0 이 되지도 않으며 단순히 증감되는 값입니다. 이 통계 종류는 한 열 데이터로 표시됩니다:

  • Average - 통계 값입니다.

카운터 (Counter) 통계

카운터 통계는 히스토리를 추적하지도 않고 매 프레임마다 0 이 되지도 않으며 단순히 증감되는 값입니다. 이 통계 종류는 한 열 데이터로 표시됩니다:

  • Average - 통계 값입니다.

독립형 통계


STAT 명령은 독립형 통계를 표시합니다.

STAT FPS

STAT FPS 명령은 현재 초당 렌더되고 있는 프레임 수와, 프레임을 렌더하는 데 걸린 시간을 밀리초(ms) 단위로 표시합니다.

stat_fps.jpg

FPS 컬러 코딩

fps 통계는 값에 따라 세 가지 색 중 하나로 그려집니다. 그 색은:

  • 초록 - 29.5 이상. 괜찮은 범위입니다.
  • 노랑 - 20.0 에서 29.5 까지. FPS 가 문제 수준까지 떨어져서 눈여겨 봐야 합니다.
  • 빨강 - 20.0 미만. FPS 가 매우 낮은 관심 사병입니다.

STAT LEVELS

STAT LEVELS 명령은 현재 활성 레벨 목록과 컬러 코딩을 통해 그 상태를 표시합니다. 스트리밍 레벨은 퍼시스턴트 레벨 아래 그룹으로 묶여 있습니다. 레벨 이름 옆의 초는 로드 요청에서 완료까지 걸린 시간입니다.

레벨 컬러 코딩

  • 빨강 - 레벨이 로드되었고 보입니다.
  • 주황 - 레벨을 보여주기 위한 작업중입니다.
  • 노랑 - 레벨이 로드되었지만 보이지 않습니다.
  • 파랑 - 레벨이 언로드되었지만 아직 메모리에 있으며, 가비지 컬렉션에 정리됩니다.
  • 초록 - 레벨이 언로드되었습니다.
  • 보라 - 레벨이 (다음 레벨로) 미리로딩중입니다.

STAT UNIT

STAT UNIT 명령은 CPU 에서 현재 프레임에 소모된 시간, 게임 스레드에 소모된 시간, 렌더 스레드에 소모된 시간, GPU 에서 현재 프레임에 소모된 시간을 표시합니다.

주: GPU 프레임 시간은 0 보다 클 때만 표시됩니다.

stat_unit.jpg

유닛 컬러 코딩

유닛 통계 시간은 값에 따라 세 가지 색 중 하나로 그려집니다. 그 색은:

  • 초록 - 34.0 이하. 괜찮은 범위입니다.
  • 노랑 - 34.0 에서 50.0 까지. 값이 문제 수준까지 떨어져서 눈여겨 봐야 합니다.
  • 빨강 - 50.0 이상. 값이 매우 높은 관심 사병입니다.

STAT UNITGRAPH

STAT UNITGRAPH 명령은 게임을 테스트하는 도중 프레임 시간 데이터가 표시되는 실황 스크롤 그래프로 구성된 게임내 프레임 시간 그래프를 표시합니다.

StatUnitGraphProfiler.jpg

게임의 현재 퍼포먼스에 대한 전체적인 것을 간단히 알아보기에 매우 좋은 툴로, 게임이 게임 스레드, 렌더 스레드, GPU 퍼포먼스 중 어느 부분에 묶여 있는지 쉽게 알아볼 수 있습니다.

세로 축은 프레임 시간 이며, 가로 축은 프레임 수 입니다. 가로 30 FPS 마크에 경고 선 도 있습니다. 경고 선을 넘어가는 느린 샘플이 있으면 주의를 끌기 위해 그래프가 깜빡입니다.

선 색은 화면 오른쪽 위에 표시되는 STAT UNIT 시간 라벨 색과 일치합니다.

  • 초록 - 프레임 시간
  • 빨강 - 게임 스레드
  • 파랑 - 렌더 스레드
  • 노랑 - GPU 시간

그래프를 띄운 상태로는 퍼포먼스 부하가 매우 심합니다.

마지막으로 한가지. 디폴트로 타이밍 데이터는 (STAT UNIT 시간과 비슷하게) 필터링이 적용됩니다. 즉 이 시간은 대략 10 프레임 정도의 평균치입니다. 필터링되지 않은 데이터 를 보려면, STAT RAW 를 입력하여 프레임 시간을 직접 그래프로 담을 수 있습니다. 필터링되지 않은 프레임 시간은 나름의 용도가 있긴 하지만, 일반적으로는 프로파일링하면서 게임을 플레이해볼 때는 뭐가 어떻게 돌아가는지 알아보기가 훨씬 힘들어 집니다.

스탯 그룹


STAT 명령은 관련 통계 그룹을 표시합니다. 여러가지 스탯 명령을 계속해서 내리면 여러가지 통계 그룹이 동시에 표시됩니다.

STAT ANIM

STAT ANIM 명령은 애니메이션 시스템에 대한 통계를 표시합니다.

stat_anim.jpg

  • SkelComp Tick Time - SkeletalMeshComponents 를 틱하는 데 걸린 시간입니다.
  • Anim Tick Time - SkeletalMeshComponents 의 애니메이션 / 스켈레탈 콘트롤을 틱하는 데 걸린 시간입니다.
  • Sync Groups - Sync Group 을 업데이트하는 데 걸린 시간입니다.
  • Tick Skel Controls - SkeletalMeshComponents 의 스켈레탈 콘트롤을 틱하는 데 걸린 시간입니다.
  • UpdateSkelPose - SkeletalMeshComponent Pose 를 업데이트하는 데 걸린 시간입니다. (다른 입력, 이를테면 애니메이션/스켈레탈 콘트롤에서 본에 대한 모든 트랜스폼 정보를 업데이트합니다.)
  • Get Bone Atoms - 애니메이션에서 모든 본 트랜스폼을 뽑아내고/블렌딩하는 데 걸린 시간입니다.
  • Mirror BoneAtoms - 소스 본을 대상 본으로 미러링하는 데 걸린 시간입니다.
  • Anim Decompression - 압축된 데이터에서 압축해제된 것이든 날것이든, 애니메이션 데이터를 구해오는 데 걸린 시간입니다.
  • UpdateFaceFX - FaceFX 를 업데이트하는 데 걸린 시간입니다.
  • Compose Skeleton - 로컬 스페이스 본 트랜스폼에 계층구조상 부모의 트랜스폼을 곱하여 컴포우즈 스페이스 본 트랜스폼으로 변환하는 데 걸린 시간입니다.
  • SkelControl - 모든 활성 스켈레탈 콘트롤에 대한 본 트랜스폼을 계산하는 데 걸린 시간입니다.
  • Update RBBones - 피직스 바디에 애니메이션 포즈를 적용하는 데 걸린 시간입니다.
  • SkelComp UpdateTransform - 트랜스폼을 업데이트하는 데 걸린 시간입니다.
  • BlenInPhysics - 웨이트(가중치)에 따라 피직스와 애니메이션을 블렌딩하(섞)는 데 걸린 시간입니다.
  • MeshObjectUpdate - 스키닝할 렌더 스레드용 트랜스폼 정보를 모두 업데이트하는 데 걸린 시간입니다.
  • Update SkelMesh Bounds - SkeletalMeshComponent 바운드를 업데이트하는 데 걸린 시간입니다.
  • SkelComp UpdateChildComponents - 붙은 자손 컴포넌트를 모두 업데이트하는 데 걸린 시간입니다.

STAT ASYNCIO

STAT ASYNCIO 명령은 디스크에서의 데이터 비동기 로딩에 대한 통계를 표시합니다.

stat_asyncio.jpg

  • Fulfilled Read Size - 성공된 요청을 통해 로드된 데이터 양입니다.
  • Canceled Read Size - 취소된 요청에 포함된 데이터 양입니다.
  • Outstanding Read Size - 보류된 요청에 로드되기 위해 남아있는 데이터 양입니다.
  • Uncompressor Wait Time - 이 프레임에 로드된 데이터를 압축해제하는 데 걸린 시간입니다.
  • Uncompressor Total Time - 데이터 압축해제에 걸린 전체 시간입니다.
  • Main Thread Block Time - 아카이브에서 serialize 할 데이터를 기다리는 데 걸린 시간입니다.
  • Async Package Precache Wait Time -
  • Platform Read Time - 데이터를 로드하는 데 걸린 시간입니다.
  • Fulfilled Read Count - 데이터 로드에 성공하는데 든 요청 횟수입니다.
  • Canceled Read Count - 취소된 요청 횟수입니다.
  • Outstanding Read Count - 로드를 기다리는 요청 횟수입니다.
  • Bandwidth (MByte/sec) - 데이터 로드되는 속도입니다.

STAT AUDIO

STAT AUDIO 명령은 오디오 시스템에 대한 통계를 사용된 메모리, 사운드 업데이트에 걸린 시간, 재생중인 사운드 갯수 등의 정보를 곁들여 표시합니다.

stat_audio.jpg

  • Audio Update Time - 오디오 관련 모든 것들 업데이트 (AudioDevice::Update) 에 걸린 총 시간입니다.
  • Gathering WaveInstances - 모든 잠재적 오디오 소스 수집, 소팅, 우선권 부여 입니다.
  • Processing Sources - 우선권이 충분히 높아 재생할 오디오 소스 시작 및/또는 업데이트 입니다.
  • Submit Buffers - 시스템에 오디오 버퍼 제출 입니다.
  • Source Create - 새 사운드 소스 제작 입니다.
  • Source Init - 모든 사운드 소스 초기화 입니다.
  • Buffer Creation - 사운드 애셋 생성 (예로 PCM 데이터를 OpenAL 로 업로드) 입니다.
  • Updating Sources - 사운드 소스 (위치, 속도, 볼륨, 피치 등) 업데이트 입니다.
  • Updating Effects - 오디오 이펙트 (리버브, LPF, EQ) 적용 입니다.
  • Prepare Vorbis Decompression - 압축해제용 보비스 스트림 초기화 입니다.
  • Decompress Audio - 모든 압축 오디오 포맷 (현재는 보비스만) 압축해제 입니다.
  • Prepare Audio Decompression - 일반적인 사운드 압축해제 (현재 보비스 데이터만) 초기화 입니다.
  • Decompress Vorbis - 보비스 데이터 압축해제 입니다.
  • Audio Memory Used - 모든 사운드 애셋에 사용되는 총 메모리 입니다. 모든 사운드 애셋에 사용된 메모리 총량입니다. 작업공간이나 내부 버퍼는 치지 않습니다.
  • Audio Buffer Time - 저장된 사운드 데이터의 초 단위 총 길이입니다.
  • Audio Buffer Time (w/ Channels) - 저장된 사운드 데이터 채널의 초 단위 총 길이입니다. 멀티채널 사운드의 각 채널을 더해 이 값을 구합니다.
  • Audio Components - 처리를 위해 유지되고 있는 활성 사운드 (전체 맵에 걸친 배경음, 플레이어 소리 등) 총 갯수입니다.
  • Audio Sources - 우선권도 충분히 높고 들을 수도 있는 오디오 콤포넌트 총 갯수입니다.
  • Wave Instances - 처리되고 있는 사운드 웨이브 총 갯수입니다.
  • Wave Instances Dropped - 사운드 소스에 (들리지 않아) 할당되지 않은 사운드 총 갯수입니다.
  • Audible Wave Instances Dropped - 들릴 수는 있었지만 재생되고 있지 않은 사운드 총 갯수입니다.
  • Finished Delegates Called - 오디오 컴포넌트가 중지되어 OnAudioFinished 델리케이트를 호출되게 만든 총 횟수입니다.
  • CPU Decompressed Wave Instances - 보비스 사운드를 바로 압축해제하고 있는 오디오 소스 총 갯수입니다.

STAT BEAMPARTICLES

STAT BEAMPARTICLES 명령은 빔 타입데이터 모듈을 사용하는 이미터가 포함된 파티클 시스템 전용 통계를 표시합니다.

stat_beamparticles.jpg

  • Beam FillIndex Time - 빔 이미터 렌더링을 위한 인덱스 데이터 채우기 입니다.
  • Beam FillVertex Time - 빔 이미터 렌더링을 위한 버텍스 데이터 채우기 입니다.
  • Beam Ptcl Render Calls - 그 프레임에 렌더된 빔 이미터 인스턴스 총 횟수입니다.
  • Beam Ptcl Update Calls - 그 프레임에 빔 이미터 인스턴스 업데이트 콜 총 횟수입니다.
  • Beam Ptcls Updated - 그 프레임에 업데이트된 빔 이미터 인스턴스 총 횟수입니다.

STAT CANVAS

STAT CANVAS 명령은 캔버스 오브젝트를 사용하여 화면에 엘리먼트를 그리는 데 대한 통계를 표시합니다.

stat_canvas.jpg

  • Add Material Tile Element - 새로운 캔버스 타일 렌더러 아이템 생성 입니다.
  • Get Batched Element Time - 화면에 그릴 엘리먼트 뱃치(일괄처리) 생성 입니다.
  • Draw String Time - 화면에 그릴 텍스트 문자열 추가 입니다.
  • Draw Material Tile Time - 화면에 그릴 머티리얼 타일 추가 입니다.
  • Draw Texture Tile Time - 화면에 그릴 텍스처 타일 추가 입니다.
  • Flush Time - 화면에 그릴 소트된 아이템 렌더링 입니다.
  • Num Batches Created - 렌더가능 엘리먼트 뱃치 생성 총 횟수입니다.

STAT COLLISION

STAT COLLISION 명령은 월드의 오브젝트간 콜리전에 대한 통계를 표시합니다.

stat_collision.jpg

  • BSP Point Check - BSP 에 대한 점 콜리전 체크입니다.
  • BSP Extent Check - BSP 에 대한 0 이 아닌 규모(Non-zero extent)의 콜리전 체크입니다.
  • BSP Line Check - BSP 에 대한 0 규모(Zero extent) 콜리전 체크입니다.
  • Check Sort - 멀티 라인 체크에 걸린 것들 정렬된 목록입니다.
  • Check Actors - 멀티 라인 체크에서 액터 콜리전 체크입니다.
  • Checl Level - 멀티 라인 체크에서 (BSP, 랜드스케이프 등) 월드 지오메트리 콜리전 체크입니다.
  • Multi Line Check - 멀티 라인 체크에 모든 콜리전 체크입니다.
  • Single Line Check - 싱글 라인 체크에 모든 콜리전 체크입니다.
  • SM Point Check - 스태틱 메시에 대한 점 콜리전 체크입니다.
  • SM Extent Check - 스태틱 메시에 대해 0 이 아닌 규모의 콜리전 체크입니다.
  • SM Line Check - 스태틱 메시에 대해 0 규모의 콜리전 체크입니다.
  • Terrain Point Check - 터레인에 대한 점 콜리전 체크입니다.
  • Terrain Extent Check - 터레인에 대한 0 이 아닌 규모의 콜리전 체크입니다.
  • Terrain Line Check - 터레인에 대한 0 규모 콜리전 체크입니다.

STAT CROWD

STAT CROWD 명령은 크라우드 시뮬레이션에 대한 통계를 나타냅니다.

stat_crowd.jpg

  • Agent Full Tick - 크라우드 에이전트 업데이트 입니다.
  • Agent Physics - 크라우드 에이전트 피직스 업데이트 입니다.
  • Pop Manager - 크라우드 파퓰레이션 매니저 업데이트 입니다.
  • Force Points - 크라우드 어트랙터(당기개)와 리펄서(밀개) 업데이트 입니다.
  • Crowd Total - 모든 크라우드 엘리먼트 업데이트 입니다.

STAT D3D11RHI

STAT D3D11RHI 명령은 기본적인 DirectX 11 렌더링 통계를 표시합니다.

주: DirectX 10 하드웨어는 DirectX 11 인터페이스를 통해 처리됩니다.

stat_d3d11rhi.jpg

  • Constant Buffer Update Time - 고정 버퍼 데이터의 디바이스 전송 입니다.
  • CreateBoundShaderState Time - 데칼, 버텍스 셰이더, 픽셀 셰이더를 캡슐화하는 바운드 셰이더 스테이트 인스턴스 생성 입니다.
  • UploadTextureMip Time -
  • CopyMipToMipAsunc Time - 밉맵 간의 비동기 복사하기 입니다.
  • CopyTexture Time - 텍스처나 텍스처 구역 복사하기 입니다.
  • UnlockTexture Time - 텍스처 리소스 언락 입니다.
  • LockTexture Time - 텍스처 리소스 락 입니다.
  • CreateTexture Time - 새로운 텍스처 리소스 만들기 입니다.
  • Present Time - 뷰포트 업데이트 입니다.
  • DrawPrimitive Calls - 프리미티브 드로 콜 횟수 입니다.
  • Trinagles Drawn - 렌더된 트라이앵글 갯수 입니다.
  • Lines Drawn - 렌더된 라인 갯수입니다.

STAT D3D9RHI

STAT D3D9RHI 명령은 기본적인 DirectX 9 렌더링 통계를 표시합니다.

stat_d3d9rhi.jpg

  • Present Time - 뷰포트 업데이트 입니다.
  • DrawPrimitive Calls - 프리미티브 드로 콜 횟수입니다.
  • Trinagles Drawn - 렌더된 트라이앵글 수입니다.
  • Lines Drawn - 렌더된 라인 수입니다.

STAT DECALS

STAT DECALS 명령은 월드의 데칼에 대한 통계를 표시합니다.

stat_decals.jpg

  • Decal Render Time Skel Mesh Dynamic - 스켈레탈 메시에 언배치된(unbatched) 데칼 렌더링 입니다. 스켈레탈 메시는 항상 동적이므로 모든 스켈레탈 메시 데칼은 FMeshElement 배치 없이 렌더됩니다.
  • Decal Render Time Terrain Dynamic - 터레인에 언배치된 데칼 렌더링 입니다.
  • Decal Render Time SM Dynamic - 스태틱 메시에 언배치된 데칼 렌더링 입니다. 메시가 움직일 수 있거나 반투명 연관성이 있는 경우에만 데칼이 스태틱 메시 리시버에서 언배치됩니다.
  • Decal Render Time BSP Dynamic - BSP 모델에 언배치된 데칼 렌더링 입니다. BSP 모델에 반투명 연관성이 있을 때만 데칼이 BSP 모델에서 언배치됩니다.
  • Decal Render Time Lit Total - 라이팅 패스에 대한 배치/언배치 데칼 둘 다 렌더링 입니다. 반투명과 불투명 데칼 둘 다 포함됩니다.
  • Decal Render Time Unlit Total - 언릿 상태인 배치/언배치 데칼 둘 다 렌더링 입니다. 반투명과 불투명 데칼 둘 다 포함됩니다.
  • ReceiverImages Attatch Time - (BSP 가 포함되지 않은) 지정된 리시버 프리미티브 컴포넌트 목록에 데칼 붙이기 입니다.
  • MultiComponent Attatch Time - 히트 컴포넌트에 관해 지정된 정보 없이 모든 지오메트리에 데칼 붙이기 입니다. 여기에는 데칼 바운드에 접하는 프리미티브 컴포넌트를 찾기 위한 씬 옥트리 탐색이 포함됩니다.
  • HitNode Attatch Time - HitNode 인덱스가 지정되었을 때 BSP 에 데칼 붙이기 입니다. BSP Attach Time 도 확인해 보십시오.
  • HitComponent Attatch Time - HitComponent 가 지정되었을 때 BSP 에 데칼 붙이기 입니다. BSP Attach Time 도 확인해 보십시오.
  • Skeletal Mesh Attatch Time - 스켈레탈 메시에 데칼을 붙이고 렌더 데이터 생성하기 입니다.
  • Terrain Attatch Time - 터레인에 데칼을 붙이고 데칼 프러스텀에 대해 클리핑한 다음 렌더 데이터 생성하기 입니다.
  • Static Mesh Attatch Time - 데칼을 스태틱 메시에 붙이고 데칼 프러스텀에 대해 클리핑한 다음 렌더 데이터 생성하기 입니다. 여기에는 데칼 프러스텀 안의 트라이앵클 인덱스 계산용 kDOP 탐색이 포함됩니다.
  • BSP Attatch Time - BSP 에 데칼을 붙이고 데칼 프러스텀에 대해 클리핑한 다음 렌더 데이터 생성하기 입니다.
  • Attatch Time - 모든 지오메트리 타입에 데칼 붙이기 입니다.
  • Decal Triangles - 배치/언배치 데칼 둘 다를 포함하여 모든 프리미티브 타입에서 렌더된 데칼 트라이앵글 갯수입니다.
  • Decal Draw Calls - 배치/언배치 데칼 둘 다를 포함하여 모든 프리미티브 타입에서 데칼 렌더링을 위한 드로 콜 수입니다.

STAT DLE

STAT DLE 명령은 월드의 (캐릭터같은) 다이내믹 오브젝트에 사용되고 있는 DynamicLightEnvironments (다이내믹 라이트 인바이언먼트)에 대한 통계를 표시합니다.

stat_dle.jpg

  • DynamicLightEnvComp Tick - 게임 스레드의 DynamicLightEnvironments 업데이트 입니다.
  • Environment Updates - 업데이트되고 있는 스태틱 인바이언먼트 총 갯수입니다.
  • Environment Updates - 업데이트되고 있는 다이내믹 인바이언먼트 총 갯수입니다.
  • Light Environments - 월드의 다이내믹 라이트 인바이언먼트 총 갯수입니다.
  • CreateLights Time - DLE 대표성 라이트 업데이트 입니다. 'DynamicLightEnvComp Tick' 과 'Attach time' 의 부분집합 입니다.
  • Attatch Time - DLE 붙이기 입니다. DLE 는 붙일 때 종종 풀 업데이트를 하므로 여기에 급등락이 보일 것입니다. 이 통계 + DynamicLightEnvComp 틱은 최고 수준에서의 모든 게임 스레드 DLE 부하를 계산합니다.
  • UpdateEnvironmentInterpolation time - DLE 스태틱 라이팅 정보 보간입니다. 'DynamicLightEnvComp Tick' 과 'Attach time' 의 부분집합입니다.
  • UpdateDynamicEnvironment time - DLE 다이내믹 인바이언먼트 업데이트 입니다. 'DynamicLightEnvComp Tick' 과 'Attach time' 의 부분집합입니다.
  • Interpolate indirect time - 미리계산된 간접광 샘플 보간하기 입니다. 'DynamicLightEnvComp Tick' 과 'Attach time' 의 부분집합입니다.
  • Light Visibility Time - 표시여부 결정을 위한 라이트로의 트레이스 입니다. 'DynamicLightEnvComp Tick' 과 'Attach time' 의 부분집합입니다.

STAT ENGINE

STAT ENGINE 명령은 트라이 갯수, 드로 콜 수, 다양한 시스템 업데이트에 소모된 시간 등과 같은 엔진-레벨 통계를 표시합니다.

stat_engine.jpg

  • Update SoftBody Verts Time - 피직스 인포에서 소프트-바디 용으로 그래픽스 버텍스 업데이트 입니다.
  • Update Cloth Verts Time - 피직스 인포에서 클로쓰 용으로 그래픽스 버텍스 업데이트 입니다.
  • Skel Skin Time - 스켈레탈 메시 LOD 에 대해 캐시된 버텍스 다시 스키닝과 버텍스 버퍼 업데이트 입니다.
  • HUD Time - 플레이어의 HUD 렌더링 입니다.
  • Input Time - 공유된 입력 디바이스에서 입력 처리하기 입니다.
  • Terrain Render Time - 터레인과 랜드스케이프 렌더링 입니다.
  • Terrain Smooth Time - 터레인 테셀레이션 레벨 가이 전환 입니다.
  • RHI Game Tick - 렌더 하드웨어 인터페이스 업데이트 입니다.
  • Update Level Streaming - 월드의 스트리밍 레벨 업데이트 입니다.
  • RedrawViewports - 게임 뷰포트 그리기 입니다.
  • GameViewport Tick - 게임 뷰포트 업데이트 입니다.
  • GameEngine Tick - 게임 엔진, 즉 모든 것 업데이트 입니다.
  • FrameTime - 매 프레임 업데이트 입니다.
  • Input Latency -
  • Terrain Triangles - 터레인과 랜드스케이프 트라이앵글 총 갯수입니다.
  • Static Mesh Tris - 스태틱 메시 트라이앵글 총 갯수입니다.
  • Skel Mesh Tris - 스켈레탈 메시 트라이앵글 총 갯수입니다.
  • Skel Mesh Draw Calls - 스켈레탈 메시에 대한 총 드로 클래스 수입니다.
  • Skel Verts CPU Skin - 스키닝이 CPU 에서 계산되고 있는 버텍스 총 갯수입니다.
  • Skel Verts GPU Skin - 스키닝이 GPU 에서 계산되고 있는 버텍스 총 갯수입니다.
  • Fracture Part Pool Used - 프랙처 파트 풀에서 사용되고 있는 프랙처 스태틱 메시 파트 총 갯수입니다.

STAT FACEFX

STAT FACEFX 명령은 재생중인 FaceFX 얼굴 애니메이션에 대한 통계를 표시합니다.

stat_facefx.jpg

  • FaceFx End Frame Time - 프레임에 대한 FaceFX 애니메이션 마무리 입니다.
  • FaceFx Bone Blending Time - 본 트랜스폼 업데이트 입니다.
  • FaceFx Material Pass Time - Face Graph 에 있을 수 있는 머티리얼 파라미터 노드 업데이트 입니다.
  • FaceFx Morph Pass Time - Face Graph 에 있을 수 있는 모프 노드 업데이트 입니다.
  • FaceFx Begin Frame Time - 프레임에 대한 FaceFX 애니메이션 초기화 입니다.
  • FaceFx Tick Time - 모든 FaceFX 애니메이션 업데이트 입니다.

STAT FLUIDS

STAT FLUIDS 명령은 플루이드(유체) 시뮬레이션을 돌리는 오브젝트, 특히 FluidSurfaceActors 에 대한 통계입니다.

stat_fluids.jpg

  • FluidInfluenceComp Tick - 프레임별 모든 플루이드 영향력 업데이트 입니다.
  • FluidSurfaceComp Tick - 프레임별 게임 스레드 상의 모든 플루이드 서피스 업데이트 입니다.
  • Fluid Renderthread Blocked - 프레임별 렌더 스레드 상의 모든 플루이드 서피스 업데이트 입니다. 그 대부분은 시뮬레이션 스레드 완료를 기다리느라 막혀 있던 시간입니다.
  • Fluid Simulation - 프레임별 플루이드 서피브 하이트필드 업데이트 입니다.
  • Fluid CPU Memory - 모든 플루이드 서피스에 할당된 CPU 메모리 총량입니다.
  • Fluid GPU Memory - 모든 플루이드 서피스에 할당된 GPU 메모리 총량입니다.

STAT GAME

STAT GAME 명령은 게임플레이 액터와 컴포넌트에 대한 틱 통계를 나타냅니다.

stat_game.jpg

  • World Tick Time - 가변적인 시간 DeltaSeconds 가 지난 후 레벨 업데이트 입니다.
  • Tick Time -
  • Pre AW Actor Tick - 매 프레임마다 씬에 있는 모든 액터의 사전-비동기 업데이트 입니다. Tick() 호출, Actor 의 스테이트 처리, Actor 에 있는 타이머 업데이트, Actor 의 피직스 타입이 필요로 하는 피직스 처리 등등이 포함됩니다.
  • During AW Actor Tick - 액터의 비동기 업데이트 도중입니다.
  • Post AW Actor Tick - 액터의 사후-비동기 업데이트 입니다.
  • Post Update Actor Tick -
  • Pre AW Comp Tick - 컴포넌트의 사전-비동기 업데이트 입니다.
  • During AW Comp Tick - 컴포넌트의 비동기 업데이트 도중입니다.
  • Post AW Comp Tick - 컴포넌트의 사후-비동기 업데이트 입니다.
  • Post Update Comp Tick -
  • Update Components Time - 전체적인 컴포넌트 업데이트 입니다.
  • Post Tick Component Update - 더티 컴포넌트 업데이트 입니다.
  • Kismet Time - 키즈멧 시퀸스 업데이트와 실행 입니다.
  • Script Time - 언리얼스크립트 업데이트와 실행 입니다.
  • Move Actor Time - MoveActor() 를 사용하여 액터 움직이기, 예로 운동 벡터를 사용한 부드러운 운동 입니다.
  • Farmove Actor Time - FarMoveActor() 를 사용하여 액터 움직이기, 예로 레벨에 액터를 텔레포트하거나 추가하기 입니다.
  • GC Mark Time - 가비지 콜렉션 즉시 수행 입니다.
  • GC Sweep Time - 가비지 콜렉션 점증 수행 입니다.
  • Spawn Actor Time - 월드에 새 액터 스폰 입니다.
  • DecalMgr Tick Time -
  • Update Particle data - 다이내믹 파티클 데이터 업데이트 입니다.
  • Async Physics Time - 비동기 작업(피직스 등)을 틱하고, 플레이어전용에 대해서는 경과된 시간 없이 틱합니다.
  • Async Work Wait - 계속하기 전 해줘야 하는 비동기 작업 대기입니다.
  • Temp Time -

  • Pre AW Actors Ticked - 사전-비동기에서 틱된 총 액터 수입니다.
  • During AW Actors Ticked - 비동기 도중 틱된 총 액터 수입니다.
  • Post AW Actors Ticked - 사후-비동기에서 틱된 총 액터 수입니다.
  • Post UW Actors Ticked -
  • Pre AW Comps Ticked - 사전-비동기에서 틱된 총 컴포넌트 수입니다.
  • During AW Comps Ticked - 비동기 도중 틱된 총 컴포넌트 수입니다.
  • Post AW COmps Ticked - 사후-비동기에서 틱된 총 컴포넌트 수입니다.

STAT GFX

STAT GFX 명령은 재생중인 스케일폼 GFx 무비에 대한 통계를 표시합니다.

stat_gfx.jpg

  • Total Tick Textures - 스케일폼 GFx 무비의 텍스처 업데이트 입니다.
  • Total Tick UI - 스케일폼 GFx 무비 업데이트 입니다.
  • RenderTextures RT - 렌더 스레드 안의 RenderTexture 업데이트와 그리기 입니다.
  • RenderTextures Game - RenderTextures 업데이트와 그리기 입니다.
  • RenderUI RT - 렌더 스레드의 모든 무비 업데이트와 그리기 입니다.
  • RenderUI Game - 모든 무비 업데이트와 그리기 입니다.

  • Internal Memory - 스케일폼이 내부적으로 사용하는 메모리 양입니다.
  • Peak Internal Mem This Frame - 이 프레임 내부적으로 사용된 메모리 최대량입니다.
  • Total Memory - 스케일폼이 사용하는 메모리 총량입니다.
  • Other Texture Memory - 노멀 텍스처에 사용된 메모리 양입니다.
  • Font Texture Memory - 폰트 텍스처에 사용된 메모리 양입니다.
  • Video Texture Memory - 비디오 텍스처에 사용된 메모리 양입니다.
  • Render Target Memory - RenderTarget 텍스처에 사용된 메모리 양입니다.

  • # Of Lines Drawn - 이 프레임에 스케일폼이 그린 선 총 갯수입니다.
  • # of Triangles Drawn - 이 프레임에 스케일폼이 그린 트라이앵글 총 갯수입니다.
  • GC Managed Objects - 스케일폼 GFx 가 관리하는 알려지지 않은 타입 오브젝트 총 갯수입니다.
  • Other Textures - 모든 무비에 사용된 노멀 텍스처 총 갯수입니다.
  • Font Textures - 모든 무비에 사용된 폰트 텍스처 총 갯수입니다.
  • Video Textures - 모든 무비에 사용된 비디오 텍스처 총 갯수입니다.
  • Render Targets - 모든 무비에 사용된 RenderTarget 텍스처 총 갯수입니다.

STAT INITVIEWS

STAT INITVIEWS 명령은 비저빌리티 컬링에 얼마나 걸렸으며 얼마나 효과적이었는지에 대한 정보를 출력합니다.

stat_initviews.jpg

  • InitViews - 모든 비저빌리티 컬링 수행 입니다.
  • PerformViewFrustumCulling - 뷰 프러스텀을 기반으로 한 컬링 수행 입니다.
  • Occlusion Result - 하드웨어 오클루전 퀴리 수행 입니다.
  • Decompress Occlusion - 저장된 표시여부 미리계산 데이터 압축해제 입니다.
  • ProcessVisible - 프리미티브가 보이는지 아닌지 결정 입니다.
  • Init Dynamic Shadows - 다이내믹 섀도우 초기화 입니다.
  • GatherShadowPrimitives - 미리-그림자를 그리는 데 사용된 프리미티브 모으기 입니다.

  • Frustum Culled Primitives - 뷰 프러스텀 계산에서 컬링된 프리미티브 총 갯수입니다.
  • LOD Dropped Primitives - LOD 에 따라 컬링된 총 프리미티브 갯수입니다.
  • MinDrawDistance Dropped Primitives - MassiveLOD 드로 거리보다 가깝고 자손을 가져서, 또는 뷰 원점에서 최소 드로 거리보다 멀어서, 이 둘 중 하나에 따라 컬링된 프리미티브 총 갯수입니다.
  • MaxDrawDistance Dropped Primitives - 뷰 원점에서 최대 드로 거리보다 멀어져서 컬링된 프리미티브 총 갯수입니다.
  • Statically Occluded Primitives - 표시여부 미리계산에 따라 컬링된 프리미티브 총 갯수입니다.
  • Occluded Primitives - 어떤 메서드로든 컬링된 프리미티브 총 갯수입니다.
  • Occlusion Queries - 오클루전 퀴리 수행 총 횟수입니다.
  • Visible Static Mesh Elements - 보이는 스태틱 메시 총 갯수입니다.
  • Visible Dynamic Primitives - 보이는 다이내믹 프리미티브 총 갯수입니다.

STAT INSTANCING

STAT INSTANCING 명령은 인스턴싱된 스태틱 메시 정보를 나타냅니다.

  • Loaded Instances - 로드된 인스턴스 스태틱 메시 총 갯수입니다.
  • Attached Instances - 컴포넌트가 ParentToWorld 트랜스폼, 오너, 씬에 어태치된 인스턴스 스태틱 메시 총 갯수입니다.

STAT MEMORY

STAT MEMORY 명령은 다양한 시스템이 사용한 메모리 관련 정보를 나타냅니다.

stat_memory.jpg

  • TrimMemory Cycles -

  • Physical Memory Used - 물리적 할당 메모리 크기 총량입니다.
  • Virtual Memmory Used - 가상 할당 메모리 크기 총량입니다.
  • Streaming Memory Used - 텍스처 스트리밍에 사용된 메모리 총량입니다.
  • Audio Memory Used - 오디오 시스템에 사용된 메모리 총량입니다.
  • Texture Memory Used - 밉맵을 포함한 모든 텍스처에 사용된 메모리 총량입니다.
  • Lightmap Memory (Texture) - 스태틱 라이트맵에 사용된 텍스처 메모리 총량입니다.
  • Shadowmap Memory (Texture) - 스태틱 섀도우맵에 사용된 텍스처 메모리 총량입니다.
  • Lightmap Memory (Vertex) - 버텍스 라이팅에 사용된 텍스처 메모리 총량입니다.
  • Novodex Allocation Size - PhysX 에 사용된 메모리 총량입니다.
  • Animation Memory - 스켈레탈 애니메이션에 사용된 메모리 총량입니다.
  • Precomputed Visibility Memory - 표시여부 미리계산에 사용된 메모리 총량입니다.
  • Precomputed Light Volume Memory - 미리계산된 라이팅 볼륨에 사용된 메모리 총량입니다.
  • Dominant Shadow Transition Memory - 도미넌트 라이팅에 사용된 메모리 총량입니다.
  • StaticMesh Total Memory - 스태틱 메시 리소스가 차지하는 메모리 총량입니다.
  • FracturedMesh Index Memory - 프랙처 스태틱 메시 리소스가 차지하는 메모리 총량입니다.
  • SkeletalMesh Vertex Memory - 스켈레탈 메시 리소스 버텍스가 차지하는 메모리 총량입니다.
  • SkeletalMesh Index Memory - 스켈레탈 메시 LOD 가 차지하는 메모리 총량입니다.
  • SkeletalMesh M.BlurSkinnig Memory - 모션 블러 스키닝 시스템에 사용된 메모리 총량입니다.
  • Decal Vertex Memory - 데칼 버텍스가 차지하는 메모리 총량입니다.
  • Decal Index Memory - 데칼 인덱스 리소스가 차지하는 메모리 총량입니다.
  • Decal Interaction Memory - 데칼 상호작용이 차지하는 메모리 총량입니다.
  • VertexShader Memory - 버텍스 셰이더가 차지하는 메모리 총량입니다.
  • PixelShader Memory - 픽셀 셰이더가 차지하는 메모리 총량입니다.
  • FaceFX Peak Mem - FaceFX 가 최대로 사용하는 메모리 양입니다.
  • FaceFX Cur Mem - FaceFX 가 현재 사용하는 메모리 양입니다.

  • Proxy Total - 모든 프리미티브 씬 프록시가 사용하는 메모리 총량입니다.
  • Proxy FParticleSystemSceneProxy - 모든 파티클 시스템 씬 프록시가 사용하는 메모리 총량입니다.
  • Proxy KSkeletalMeshSceneProxy - 모든 스켈레탈 메시 씬 프록시가 사용하는 메모리 총량입니다.
  • Proxy FStaticMeshSceneProxy - 모든 스태틱 메시 씬 프록시가 사용하는 메모리 총량입니다.
  • Proxy FLensFlareSceneProxy - 모든 렌즈 플레어 씬 프록시가 사용하는 메모리 총량입니다.
  • Proxy FDecalSceneProxy - 모든 데칼 씬 프록시가 사용하는 메모리 총량입니다.
  • Proxy Other - 그 외 다른 모든 씬 프록시가 사용하는 메모리 총량입니다.

STAT MEMORYCHURN

STAT MEMORYCHURN 명령은 메모리 할당 정보를 나타내 줍니다.

stat_memorychurn.jpg

  • Malloc Calls - 메모리 할당 콜 총 횟수입니다.
  • Realloc Calls - 메모리 재할당 콜 총 횟수입니다.
  • Free Calls - 메모리 해제 콜 총 횟수입니다.
  • PhysicalAlloc Calls - 물리적 메모리 할당을 위한 콜 총 횟수입니다.
  • PhysicalFree Calls - 물리적 메모리 해제를 위한 콜 총 횟수입니다.
  • Total Allocator Calls - 메모리 할당, 재할당, 해제를 포함한 메모리 할당기 콜 총 횟수입니다.

STAT MEMORYSTATICMESH

STAT MEMORYSTATICMESH 명령은 스태틱 메시 리소스의 메모리 사용량을 나타냅니다.

stat_memorystaticmesh.jpg

  • StaticMesh Total Memory - 스태틱 메시 리소스에 사용되는 메모리 총량입니다.
  • StaticMesh kDOP Memory - 스태틱 메시 콜리전을 저장하는 데 사용된 메모리 총량입니다.
  • StaticMesh Vertex Memory - 스태틱 메시 버텍스 버퍼가 차지하는 메모리 총량입니다.
  • StaticMesh VxColor Resource Mem - 스태틱 메시 버텍스 컬러 버퍼가 차지하는 메모리 총량입니다.
  • StaticMesh VxColor Inst Mem - 모든 스태틱 메시 인스턴스에 대한 버텍스 컬러가 차지하는 메모리 총량입니다.
  • StaticMesh Index Memory - 스태틱 메시 인덱스 버퍼가 차지하는 메모리 총량입니다.

STAT MESHPARTICLES

STAT MESHPARTICLES 명령은 메시 타입데이터 모듈을 사용하는 이미터가 포함된 파티클 시스템 전용 통계를 나타냅니다.

  • Mesh Update Time - 매 프레임마다 메시 파티클 업데이트 입니다.
  • Mesh Spawn Time - 새로운 메시 파티클 스폰 입니다.

STAT MORPH

STAT MORPH 명령은 월드에 있는 스켈레탈 메시에 재생되고 있는 모프 타겟 관련 통계를 표시합니다.

stat_morph.jpg

  • Morph Vertex Buffer Apply Delta - 모든 활성 모프 타겟에 걸쳐 반복처리, 그 버텍스 델타 누산 입니다.
  • Morph Vertex Buffer Init - 모든 버텍스 델타 제로잉 입니다.
  • Morph Vertex Buffer Update - 활성 모프 타겟 세트에서 모든 델타 위치와 델타 노멀을 누산시켜 모프 타겟 버텍스 버퍼의 내용물 업데이트 입니다.

STAT NAVMESH

STAT NAVMESH 명령은 내비게이션 메시 시스템을 사용하는 길찾기(pathfinding) 관련 정보를 나타냅니다.

stat_navmesh.jpg

  • Obstacle Point Check - 장애물 메시에 대한 점 검사 입니다.
  • Generate Path - 패쓰 생성을 위한 A* 검색 수행입니다.
  • Evaluate Goal - 패쓰 위에 골로 사용할 다음 폴리 결정 입니다.
  • Compute Edges - 길찾기를 위한 에지 반복처리 입니다.
  • Apply Constraints - 컨스트레인트 리스트의 모든 컨스트레인트를 돌아가면서, 현재 고려중인 에지 비용을 알리게 합니다.
  • Determine Goal - 최종 골로 사용할 폴리 결정 입니다.
  • Save Path - 결과 패쓰 저장 입니다.

  • Edge Iterations - 길찾기를 위해 에지를 반복처리한 횟수입니다.

STAT NET

STAT NET 명령은 클라이언트-서버 연결에 대한 네트워크 트래픽에 주고받은 바이트 수, 오고간 패킷, 실종 패킷 등도 포함해서 나열합니다.

stat_net.jpg

  • Ping - 네트워크 데이터에 대한 왕복 시간입니다.
  • Channels - 클라이언트-서버 연결 총 갯수입니다.
  • In Rate (bytes) - 이번 틱에 받은 바이트 수입니다.
  • Out Rate (bytes) - 이번 틱에 보낸 바이트 수입니다.
  • In Packets - 이번 틱에 받은 패킷 수입니다.
  • Out Packets - 이번 틱에 보낸 패킷 수입니다.
  • In Bunches - 이번 틱에 받은 번치 수입니다.
  • Out Bunches - 이번 틱에 보낸 번치 수입니다.
  • In Loss - 이번 틱에 들어오다 실종된 패킷 수입니다.
  • Out Loss - 이번 틱에 나가다 실종된 패킷 수입니다.
  • Voice Bytes Sent - 이번 틱에 보이스 커뮤니케이션 용으로 보낸 바이트 수입니다.
  • Voice Bytes Recv - 이번 틱에 보이스 커뮤니케이션 용으로 받은 바이트 수입니다.
  • Voice Packets Sent - 이번 틱에 보이스 커뮤니케이션 용으로 보낸 패킷 수입니다.
  • Voice Packets Recv - 이번 틱에 보이스 커뮤니케이션 용으로 받은 패킷 수입니다.
  • In % Voice - 총 수신 바이트에서 보이스 커뮤니케이션용으로 받은 바이트 백분율입니다.
  • Out % Voice - 총 발신 바이트에서 보이스 커뮤니케이션용으로 보낸 바이트 백분율입니다.

STAT OBJECT

STAT OBJECT 명령은 오브젝트 생성과 소멸에 대한 정보를 나타냅니다.

stat_object.jpg

  • ~UObject - 오브젝트 소멸 입니다.
  • LoadObject - StaticLoadObject() 를 통한 오브젝트 찾기 또는 로드하기 입니다.
  • LoadLocalixed - 로컬라이즈된 프로퍼티 값 임포트 입니다.
  • LoadConfig - 환경설정 프로퍼티 값 임포트 입니다.
  • ConstructObject - StaticConstructObject() 를 통한 오브젝트 인스턴스 새로 만들기 입니다.
  • InitProperties - 오브젝트 프로퍼티의 디폴트 초기화 입니다.

  • NameTable Memory Size - 네임 테이블에 사용된 메모리 총량입니다.

  • NameTable Entries - 네임 테이블에 있는 이름 수입니다.
  • NameTable ANSI Entries - 네임 테이블에 있는 앤시 이름 수입니다.
  • NameTable Unicode Entries - 네임 테이블에 있는 유니코드 이름 수입니다.
  • FindObject - StaticFindObject() 를 통한 오브젝트 리퍼런스 찾기 입니다.
  • FindObjectFast - StaticFindObjectFast() 를 통한 오브젝트 리퍼런스 찾기 입니다.

STAT OCTREE

STAT OCTREE 명령은 옥트리 내 오브젝트 처리에 관한 통계를 나타냅니다.

stat_octree.jpg

  • NZE Line Time - 액터 Non-Zero Extent 선 검사 입니다.
  • ZE Line Time - 액터 Zero Extent 선 검사 입니다.
  • Radius Check Time - 액터 반경 검사 입니다.
  • Point Check Time - 액터 점 검사 입니다.
  • Remove Time - 옥트리에서 프리미티브 제거 입니다.
  • Add Time - 옥트리에 프리미티브 추가 입니다.
  • ZE MNF Time - Zero-Extent Multi-Node Filtering 입니다.
  • ZE SNF Time - Zero-Extent Single-Node Filtering 입니다.
  • NZE MNF Time - Non-Zero-Extent Multi-Node Filtering 입니다.
  • NZE SNF Time - Non-Zero-Extent Single-Node Filtering 입니다.
  • Overlap Check Time - 액터 겹침 검사 입니다.
  • Encroach CHeck Time - 액터 침입 검사 입니다.

  • Octree Mem - 옥트리에 사용된 메모리 양입니다.

  • Encroach Checks - 액터 침입 검사 횟수입니다.
  • NZE SNF Checks - Non-Zero-Extent Single-Node-Filter 검사 횟수입니다.
  • NZE MNF CHecks - Non-Zero-Extent Multi-Node-Filter 검사 횟수입니다.
  • ZE SNF Checks - Zero-Extent Single-Node-Filter 검사 횟수입니다.
  • ZE MNF CHecks - Zero-Extent Multi-Node-Filter 검사 횟수입니다.
  • Add Count - 옥트리에 추가된 프리미티브 갯수입니다.
  • Remove Count - 옥트리에서 제거된 프리미티브 갯수입니다.
  • Point Check Count - 액터 점 검사 횟수입니다.
  • Radius Check Count - 액터 반경 검사 횟수입니다.
  • ZE Line CHecks - 액터 Zero-Extent 선 검사 횟수입니다.
  • NZE Line CHecks - 액터 Non-Zero-Extent 선 검사 횟수입니다.

STAT PARTICLEMEM

STAT PARTICLEMEM 명령은 파티클 시스템의 메모리 사용량에 대한 정보를 나타냅니다.

stat_particlemem.jpg

  • Particle Memory Time - 파티클에 대한 메모리 할당입니다.

  • Ptcls Data GT Mem - 게임 스레드의 모든 파티클에 사용된 메모리 총량입니다.
  • DynSprite GT Mem - 게임 스레드의 스프라이트 파티클에 사용된 메모리 총량입니다.
  • DynSubUV GT Mem - 게임 스레드의 SubUV 파티클에 사용된 메모리 총량입니다.
  • DynMesh GT Mem - 게임 스레드의 메시 파티클에 사용된 메모리 총량입니다.
  • DynBeam GT Mem - 게임 스레드의 빔 파티클에 사용된 메모리 총량입니다.
  • DynTrail GT Mem - 게임 스레드의 트레일 파티클에 사용된 메모리 총량입니다.
  • DynRibbon GT Mem - 게임 스레드의 리본 파티클에 사용된 메모리 총량입니다.
  • DynAnimTrail GT Mem - 게임 스레드의 애님 트레일 파티클에 사용된 메모리 총량입니다.
  • DynUntracked Mem - 게임 스레드의 다른 파티클에 사용된 메모리 총량입니다.

  • Ptcls Data RT Mem - 파티클 용으로 렌더 스레드에 전해진 메모리 총량입니다.
  • Ptcls Data GT Mem Max - 게임 스레드에서 모든 파티클에 사용된 최대 메모리 양입니다.
  • Ptcls Data RT Mem Max - 파티클 용으로 렌더 스레드에 전해진 최대 메모리 양입니다.
  • Ptcls Data RT Largest -
  • Ptcls Data RT Largest Max -
  • DynPSysComp Mem - 이번 프레임 파티클 렌더링을 위해 파티클 시스템 컴포넌트가 사용하는 메모리 총량입니다.
  • DynPSysComp Mem Max - 이번 프레임 파티클 렌더링을 위해 파티클 시스템 컴포넌트에 허용된 최대 메모리 양입니다.
  • DynPSysComp Count - 현재 월드에 있는 파티클 시스템 컴포넌트 수입니다.
  • DynPSysComp Count Max - 언제였든지 월드에 파티클 시스템 컴포넌트가 가장 많던 때의 갯수입니다.
  • DynEmitter Mem - 월드의 모든 이미터에 대한 메모리 총량입니다.
  • DynEmitter Mem Max - 월드의 모든 이미터에 대한 최대 메모리 양입니다.
  • DynEmitter Count - 현재 월드의 이미터 수입니다.
  • DynEmitter Count Max - 언제였든지 월드에 이미터가 가장 많던 때의 갯수입니다.
  • DynEmitter GTMem Waste - 게임 스레드에서 낭비된 메모리 총량입니다.
  • DynEmitter GTMem Waste Max - 게임 스레드에서 낭비된 최대 메모리 양입니다.
  • DynEmitter GTMem Largest -
  • DynEmitter GTMem Largest Max -
  • DynSprite Count - 월드의 스프라이트 이미터 수입니다.
  • DynSprite Max - 언제였든지 월드에 스프라이트 이미터가 가장 많던 때의 갯수입니다.
  • DynSprite GT Mem Max - 게임 스레드에서 스프라이트 이미터에 사용된 최대 메모리 양입니다.
  • DynSubUV Count - 월드의 SubUV 이미터 수입니다.
  • DynSubUV Max - 언제였든지 월드에 있는 SubUV 이미터가 가장 많던 때의 갯수입니다.
  • DynSubUV GT Mem Max - 게임 스레드에서 SubUV 파티클에 사용된 최대 메모리 양입니다.
  • DynMesh Count - 월드의 메시 이미터 수입니다.
  • DynMesh Max - 언제였든지 월드에 메시 이미터가 가장 많던 때의 갯수입니다.
  • DynMesh GT Mem Max - 게임 스레드에서 메시 파티클에 사용된 최대 메모리 양입니다.
  • DynBeam Count - 월드의 빔 이미터 수입니다.
  • DynBeam Max - 언제였든지 월드에 빔 이미터가 가장 많던 때의 갯수입니다.
  • DynBeam GT Mem Max - 게임 스레드에서 빔 이미터가 사용하는 최대 메모리 양입니다.
  • DynTrail Count - 월드의 트레일 이미터 수입니다.
  • DynTrail Max - 언제였든지 월드에 트레일 이미터가 가장 많던 때의 갯수입니다.
  • DynTrail GT Mem Max - 게임 스레드에서 트레일 파티클에 사용된 최대 메모리 양입니다.
  • DynRibbon Count - 월드의 리본 이미터 수입니다.
  • DynRibbon Max - 언제였든지 월드에 리본 이미터가 가장 많던 때의 갯수입니다.
  • DynRibbon GT Mem Max - 게임 스레드에서 리본 파티클에 사용된 최대 메모리 양입니다.
  • DynAnimTrail Count - 월드의 애님트레일 이미터 수입니다.
  • DynAnimTrail Max - 언제였든지 월드에 애님트레일 이미터가 가장 많던 때의 갯수입니다.
  • DynAnimTrail GT Mem Max - 게임 스레드에서 애님트레일 파티클에 사용된 최대 메모리 양입니다.
  • DynUntracked Mem Max - 게임 스레드에서 다른 파티클에 사용된 최대 메모리 양입니다.

STAT PARTICLES

STAT PARTICLES 명령은 월드의 모든 파티클 시스템에 대한 통계를 나타냅니다.

주: 스프라이트 파티클은 'SubUV' 파티클도 포함합니다.

stat_particles.jpg

  • AnimTrail Notify Time - AnimNotify_Trails 틱입니다.
  • Trail Tick Time - 트레일 이미터 틱입니다.
  • Trail Render Time - 트레일 이미터 렌더링입니다. (렌더-스레드이지 GPU 아닙니다)
  • Particle Collision Time - 파티클 콜리전 결정/처리 입니다.
  • Mesh Tick Time - 메시 이미터 틱입니다.
  • Mesh Render Time - 메시 이미터 렌더링입니다.
  • UpdateInstances Time - EmitterInstances 업데이트입니다.
  • Activate Time - 파티클 시스템 활성화입니다.
  • Initialize Time - 파티클 시스템 초기화입니다.
  • SetTemplate Time - 파티클 시스템에 대한 SetTemplate 콜 실행입니다.
  • Particle Packing Time - 파티클 데이터가 렌더할 시간이 되었을 때 채워넣기 입니다.
  • Particle Render Time - 파티클 시스템 렌더링입니다. (렌더-스레드이지 GPU 아닙니다)
  • Particle Tick Time - 파티클 이미터 틱입니다.
  • PSys Comp Tick Time - 파티클 시스템 컴포넌트 틱입니다.
  • Sprite Update Time - 스프라이트 이미터 업데이트입니다.
  • Sprite Spawn Time - 스프라이트 이미터에 대한 파티클 스폰입니다.
  • Sprite Tick Time - 스프라이트 이미터 틱입니다.
  • Sprite Render Time - 스프라이트 이미터 렌더링입니다. (렌더-스레드이지 GPU 아닙니다)
  • Sort Time - 파티클 소팅입니다.
  • Beam Tick Time - 빔 이미터 틱입니다.
  • Beam Render Time - 빔 이미터 렌더링입니다. (렌더-스레드이지 GPU 아닙니다)
  • Beam Spawn Time - 빔 이미터에 대한 파티클 스폰입니다.
  • Particle Pool Time - EmitterPool 함수 실행입니다.

  • Beam Particles - 활성 빔 파티클 총 갯수입니다.
  • Beam Ptcls Spawned - 스폰된 빔 파티클 총 갯수입니다.
  • Beam Ptcls Killed - 킬된 빔 파티클 총 갯수입니다.
  • Beam Ptcls Tris - 빔 이미터를 렌더하는 데 사용된 트라이앵글 총 갯수입니다.
  • Sprite Particles - 활성 스프라이트 파티클 총 갯수입니다.
  • Sprite Ptcls Spawned - 스폰된 스프라이트 파티클 총 갯수입니다.
  • Sprite Ptcls Updated - 업데이트된 스프라이트 파티클 총 갯수입니다.
  • Sprite Ptcls Killed - 킬된 스프라이트 파티클 총 갯수입니다.
  • Mesh Particles - 활성 메시 이미터 파티클 총 갯수입니다.
  • Trail Particles - 활성 트레일 파티클 총 갯수입니다.
  • Trail Ptcls Spawned - 스폰된 트레일 파티클 총 갯수입니다.
  • Trail Ptcls Killed - 킬된 트레일 파티클 총 갯수입니다.
  • Trail ptcls Tris - 트레일을 렌더하는 데 사용된 트라이앵글 총 갯수입니다.

STAT PATHFINDING

STAT PATHFINDING 명령은 여러가지 길찾기 함수에 대한 통계를 나타냅니다.

stat_pathfinding.jpg

  • BestPathTo - NodeEval 함수에 정의된 대로 NavigationPoint 네트워크에서 최적의 (또는 만족할 만한) 목적지 찾기입니다. BestPathTo() 함수에 소모된 시간입니다.
  • FindPathToward - 지정된 액터로의 길찾기 입니다. FindPathToward() 함수에 소모된 시간입니다.
  • Various Reachable - 여러가지 Reachable() 함수를 통해 골에 도달할 수 있는지에 대한 판단입니다.

STAT PEER

STAT PEER 명령은 클라이언트-클라이언트 연결에 대한 네트워크 트래픽에다 보내고 받은 바이트 수, 오고 간 패킷, 실종 패킷 등을 출력합니다.

stat_peer.jpg

  • Ping - 네트워크 데이터에 대한 왕복 시간입니다.
  • Channels - 클라이언트와 서버 연결 총 횟수입니다.
  • In Rate (bytes) - 이번 틱에 받은 바이트 수입니다.
  • Out Rate (bytes) - 이번 틱에 보낸 바이트 수입니다.
  • In Packets - 이번 틱에 받은 패킷 수입니다.
  • Out Packets - 이번 틱에 보낸 패킷 수입니다.
  • In Bunches - 이번 틱에 받은 번치 수입니다.
  • Out Bunches - 이번 틱에 보낸 번치 수입니다.
  • In Loss - 이번 틱에 들어오다 실종된 패킷 수입니다.
  • Out Loss - 이번 틱에 나가다 실종된 패킷 수입니다.
  • Voice Bytes Sent - 이번 틱에 보이스 커뮤니케이션 용으로 보낸 바이트 수입니다.
  • Voice Bytes Recv - 이번 틱에 보이스 커뮤니케이션 용으로 받은 바이트 수입니다.
  • Voice Packets Sent - 이번 틱에 보이스 커뮤니케이션 용으로 보낸 패킷 수입니다.
  • Voice Packets Recv - 이번 틱에 보이스 커뮤니케이션 용으로 받은 패킷 수입니다.
  • In % Voice - 총 수신 바이트 중 보이스 커뮤니케이션 용으로 받은 바이트 백분율입니다.
  • Out % Voice - 총 송신 바이트 중 보이스 커뮤니케이션 용으로 보낸 바이트 백분율입니다.

STAT PHYSICS

STAT PHYSICS 명령은 PhysX 물리 엔진에 관한 정보를 나타냅니다.

stat_physics.jpg

  • Novodex Allocator Time - PhysX 로의 메모리 할당입니다.
  • Physics Stats Time - 피직스 시스템에 대한 통계 갈무리입니다.
  • Fluid Mesh Emitter Time -
  • Broadpahse GetPairs Time -
  • Broadphase Update Time -
  • Nearphase Time -
  • Solver Time -
  • Substep Time - 평균 서브스텝 시간입니다.
  • Phys LineCheck Time -
  • Phys Wait Time -
  • Phys Events Time -
  • Fetch Results -
  • Start Physics Time -
  • Total Dynamics Time -

  • Novodex Allocation Size - PhysX 로의 메모리 할당 총량입니다.

  • Novodex Allocation Count - PhysX 로의 메모리 할당 횟수입니다.
  • Num Substeps - 타임 스텝을 몇 개의 서브 스텝으로 분할했는가 입니다.
  • Total SW Dynamic Bodies - 현재 시뮬레이션 스텝에 대해 씬에 있는 다이내믹 액터 갯수입니다.
  • Awake SW Dynamic Bodies - 슬리핑 그룹(아일랜드) 일부가 아닌 다이내믹 액터 갯수입니다.
  • Solver Bodies - 현재 스텝에 존재하는 솔버 바디 (예로 컨스트레인트에 주체가 되는 바디) 갯수입니다. 2.6 에는 지원되지 않습니다.
  • Num Pairs - 현재 시뮬레이션 스텝에 대해 씬에 존재하는 셰이프 짝 갯수입니다.
  • Num Contacts - 현재 시뮬레이션 스텝에 대해 씬에 존재하는 컨택트 갯수입니다. 2.6 에는 지원되지 않습니다.
  • Num Joints - 씬의 조인트 갯수입니다. 참고로 이 숫자에는 씬에 있는 모든 "데드 조인트" 역시 포함됩니다. (NxScene.releaseActor 참고)
  • Num ConvexMesh - 씬에 있는 PhysX 컨벡스 메시 총 갯수입니다.
  • num TriMesh - 씬에 있는 PhysX 트라이앵글 메시 총 갯수입니다.

STAT PHYSICSCLOTH

STAT PHYSICSCLOTH 명령은 PhysX 클로쓰 시뮬레이션에 대한 정보를 나타냅니다.

  • Total Cloths - 총 클로쓰 시뮬레이션입니다.
  • Active Cloths - 활성 클로쓰 시뮬레이션입니다.
  • Active Cloth Vertices - 활성 클로쓰 시뮬레이션에 시뮬레이트되고 있는 버텍스 갯수입니다.
  • Total Cloth Vertices - 모든 클로쓰 시뮬레이션의 클로쓰 버텍스 총 갯수입니다.
  • Active Attached Cloth Vertices - 활성 클로쓰 시뮬레이션에 붙은 활성 버텍스 갯수입니다.
  • Total Attached Cloth Vertices - 모든 클로쓰 시뮬레이션에 붙은 버텍스 총 갯수입니다.

STAT PHYSICSFIELDS

STAT PHYSICSFIELDS 명령은 PhysX 포스 필드에 대한 정보를 나타냅니다.

  • CylindricalForceFieldTick - 실린더(원통형) 포스 필드 틱입니다.
  • RadialForceFieldTick - 레디얼(방사형) 포스 필드 틱입니다.

STAT PHYSICSFLUID

STAT PHYSICSFLUID 명령은 PhysX 플루이드 이티머 관련 정보를 나타냅니다.

  • PhysXEmitterVertical Tick Time -
  • PhysXEmitterVertical Sync Time -

  • Total Fluids - 총 PhysX 플루이드 시뮬레이션입니다.
  • Total Fluid Emitters - 총 PhysX 플루이드 이미터입니다.
  • Active Fluid Particles - 활성 시뮬레이션의 플루이드 파티클 갯수입니다.
  • Total Fluid Particles - 총 플루이드 파티클입니다.
  • Total Fluid Packets - 총 플루이드 패킷입니다.

STAT SCENERENDERING

STAT SCENERENDERING 명령은 렌더링 통계를 나타냅니다.

stat_scenerendering.jpg

  • Total GPU Rendering - GPU 에서 렌더링에 소모된 총 시간입니다.
  • RenderViewFamily - 총 씬 렌더링 시간입니다.
  • InitViews - 표시여부 결정과 InitViews 가 하는 여러가지 작업을 하는데 소모된 렌더링 스레드 시간입니다. 보통 총 렌더링 시간의 30-50% 정도입니다.
  • Occlusion Result - 오클루전 퀴리 결과를 기다리느라 소모된 렌더링 스레드 시간입니다. 오클루전 퀴리는 잠복성(latent, 지난 프레임에 내려진 것들이 이번 프레임에 펫치된다는 뜻)이라 이 시간은 작을 것입니다. 여기 소모되는 시간이 크다는 것은 보통 GPU 에 묶인 것임을 나타냅니다. 'InitViews time' 의 일부입니다.
  • Dynamic Shadow Setup - 다이내믹 섀도우 셋업에 소모된 렌더링 스레드 시간입니다. 'InitViews time' 의 일부입니다.
  • Depth Drawing - 뎁스 온리 패스를 렌더링하는 데 소모된 렌더링 스레드 시간입니다.
  • Base Pass Drawing - 베이스 패스를 렌더링하는 데 소모된 렌더링 스레드 시간입니다. 보통 렌더링 스레드 시간의 30-50% 입니다.
  • StaticDrawList Drawing - 주어진 DPG 와 뷰의 스태틱 데이터에 대한 베이스 패스 렌더링입니다.
  • Dynamic Primitive Drawing - 베이스 패스 드로잉 정책(policy)을 사용하여 가려지지 않은 다이내믹 프리미티브 그리기입니다.
  • SoftMasked Drawing - 소프트 마스크 오브젝트를 뒤에서 앞으로 소팅해서 알파 투명으로 렌더링입니다.
  • Proj Shadow Drawing - 씬에 투명된 그림자 렌더링입니다.
  • Lighting Drawing - 씬의 모든 라이트 렌더링입니다.
  • Unlit Decal Drawing - 씬의 언릿 데칼 렌더링입니다.
  • BeginOcclusionTests - 오클루전 퀴리를 내리는 데 소모된 렌더링 스레드 시간입니다.
  • Translucency Drawing - 반투명 렌더링에 소모된 렌더링 스레드 시간입니다.
  • Velocity Drawing - 벨로시티 패스에서 소모된 렌더링 스레드 시간입니다.
  • Post Process Rendering - 뷰에 대한 포스트 프로세스 이펙트 렌더링입니다.
  • Scene Capture Rendering - 씬 캡처 렌더링에 소모된 렌더링 스레드 시간입니다.
  • SC InitViews - 씬의 뷰 초기화입니다.
  • SC Base Pass - 씬의 베이스 패스 렌더링입니다.
  • Unaccounted - 기타 렌더링에 소모된 시간입니다.

  • Lights - 씬의 라이트 총 갯수입니다.

STAT SCENEUPDATE

STAT SCENEUPDATE 명령은 월드 업데이트 관련 정보를 나타냅니다.

stat_sceneupdate.jpg

  • Total RT Update - 렌더 스레드 업데이트입니다.
  • UpdatePrimitiveTransform - 씬에 대한 프리미티브 트랜스폼 업데이트입니다.
  • AddPrimitive - 씬에 프리미티브 추가하기 입니다.
  • RemovePrimitive - 씬에서 프리미티브 제거하기 입니다.
  • AddLight - 씬에 라이트 추가하기 입니다.
  • UpdateLight - 씬에 라이트 업데이트하기 입니다.
  • RemoveLight - 씬에서 라이트 제거하기 입니다.
  • Update GPU Skin - 스켈레탈 메시 스키닝 데이터 업데이트하기 입니다.
  • Update Influence Weights - 렌더 스레드에서 인플루언스 웨이트 (영향력 가중치) 업데이트하기 입니다.
  • Update Particles - 렌더 스레드에서 파티클 데이터 업데이트하기 입니다.

STAT SHADERCOMPILING

STAT SHADERCOMPILING 명령은 셰이더 컴파일러의 세부사항을 나타냅니다.

주: 모든 타이머는 시동 이후부터 재며, 초 단위입니다.

  • Total Material Shader Compiling Time - 모든 머티리얼 셰이더 컴파일하기 입니다.
  • Total Global Shader Compiling Time - 글로벌 셰이더 컴파일하기 입니다.
  • RHI Compile Time - 플랫폼 전용 컴파일러 입니다.
  • CRCing Shader Files - 셰이더 파일용 CRC 계산입니다. 'Loading Shader Files' 시간 일부가 여기에 포함됩니다.
  • Loading Shader Files - 하드드라이브에서 셰이더 파일을 로드해 내기 입니다.
  • HLSL Translation - 머티리얼 표현식을 HLSL 로 변환 입니다.

이들 모두 UMaterial 사용 플랙에 상응하며, 각 타입 셰이더가 얼마만큼 컴파일되었는지 보여줄 뿐입니다.

  • Num Total Material Shaders - 머티리얼 셰이더 컴파일 수입니다.
  • Num Special Material Shaders - 특수 엔진 셰이더 컴파일 수입니다.
  • Num Terrain Material Shaders - 터레인과 함께 사용된 셰이더 컴파일 수입니다.
  • Decal Material Shaders - 데칼과 사용된 셰이더 컴파일 수입니다.
  • Num Particle Material Shaders - 파티클 시스템과 사용된 셰이더 컴파일 수입니다.
  • Num Skinned Material Shaders - 스켈레탈 메시와 사용된 셰이더 컴파일 수입니다.
  • Num Lit Material Shaders - MLM_Lit (Phong) 라이팅 모델을 사용하는 셰이더 수입니다.
  • Num Unlit Material Shaders - MLM_Unlit 라이팅 모델을 사용하는 셰이더 수입니다.
  • Num Transparent Material Shaders - 반투명, 모듈, 애디티브 블렌딩 모드 중 하나를 사용하는 셰이더 수입니다.
  • Num Opaque Material Shaders - 불투명 블렌딩 모드를 사용하는 셰이더 수입니다.
  • Num Masked Material Shaders - 마스크드, 소프트마스크드, 디더링된 반투명 블렌딩 모드 중 하나를 사용하는 셰이더 수입니다.

STAT SHADERCOMPRESSION

STAT SHADERCOMPRESSION 명령은 압축 셰이더 사용에 관련된 정보를 나타냅니다.

stat_shadercompression.jpg

  • Frame RT Shader Init Time - 이 프레임의 셰이더 초기화입니다.

  • Uncompressed Shader Memory - 압축해제된 셰이더가 사용하는 메모리 총량입니다.
  • Compressed Shader Memory - 압축된 셰이더가 사용하는 메모리 총량입니다.

  • RT Shader Load Time - 셰이더 로딩에 소모된 시간입니다.
  • Total RT Shader Init Time - 모든 셰이더 초기화에 소모된 시간입니다.
  • Num Shaders Loaded - 로드된 셰이더 수입니다.
  • Num Shaders Used - 렌더링에 사용된 셰이더 수입니다.

STAT SHADOWRENDERING

STAT SHADOWRENDERING 명령은 다이내믹 섀도우 렌더링에 대한 통계를 나타냅니다.

stat_shadowrendering.jpg

  • Render Dynamic Shadows - 다이내믹 섀도우 렌더링입니다.
  • Normal Shadows - 노멀 다이내믹 섀도우 렌더링입니다.
  • Modulated Shadows - 모듈레이트 다이내믹 새도우 렌더링입니다.
  • WholeScene Shadow Depths - 전체-씬 다이내믹 섀도우 뎁스 렌더링입니다.
  • WholeScene Shadow Projectors - 전체-씬 다이내믹 섀도우 프로젝션 렌더링입니다.
  • PerObject Shadow Depths - 오브젝트별 다이내믹 섀도우 뎁스 렌더링입니다.
  • PerObject Shadow Projectors - 오브젝트별 다이내믹 섀도우 프로젝션 렌더링입니다.

  • Per Object Shadows - 렌더링된 오브젝트별 다이내믹 섀도우 수입니다.
  • Cached PreShadows - 렌더링된 캐시 프리섀도우 수입니다.
  • Translucent PreShadows - 렌더링된 반투명 프리섀도우 수입니다.
  • PreShadows - 렌더링된 프래섀도우 수입니다.
  • Whole Scene Shadows - 렌더링된 전체-씬 섀도우 수입니다.
  • Shadowing Dominant Lights On Screen - 뷰의 오브젝트에 영향을 끼치는 그림자-드리우기 도미넌트 라이트 수입니다.

STAT STATSYSTEM

STAT STATSYSTEM 명령은 통계 수집 시스템에 대한 디테일을 표시합니다.

stat_statsystem.jpg

  • DrawStats - 모든 활성화 통계 그룹 갈무리와 그리기입니다.
  • PerFrameCapture (RT) - 매 프레임마다 렌더 스레드의 통계 갈무리입니다.
  • PerFramCapture - 매 프레임마다 통계 갈무리입니다.

  • Timing Code Calls - appSeconds() 와 appCycles() 콜 총 횟수입니다.

STAT STREAMING

STAT STREAMING 명령은 월드의 텍스처 스트리밍에 대한 기본적인 통계 표시입니다.

stat_streaming.jpg

  • Game Thread Update Time - 게임 스레드에서 어느 밉레벨을 스트리밍하고 요청을 내릴지 알아내는 데 걸린 시간입니다.

  • Pool Memory Used - 사용된 텍스처 풀 메모리 양입니다.
  • Textures In Memory, Target - 텍스처에 사용된 최적 메모리 양입니다.
  • Textures In Memory, Current - 텍스처에 사용된 현재 메모리 양입니다.
  • Texture On Disk - 텍스처에 사용된 디스크 상의 총 공간입니다.
  • Over Budget - 최적 메모리 양보다 초과로 사용된 현재 메모리 양입니다.
  • Under Budget - 최적 메모리 양에 비해 현재 메모리 양이 얼마나 모자른지 입니다.

  • Streaming Textures - 스트리밍 가능한 텍스처 수입니다. NeverStream 으로 마킹된 텍스처나, 스트리밍 가능한 밉레벨이 너무 적거나, 퍼시스턴트(지속) 아카이브에서 serialize 되지 않은 텍스처는 제외합니다.

STAT STREAMINGDETAILS

STAT STREAMINGDETAILS 명령은 월드의 레벨 스트리밍과 텍스처 스트리밍에 대한 세부적인 통계를 나타냅니다.

stat_streamingdetails.jpg

  • UpdateLevelStreaming Time - 월드에 대한 레벨 스트리밍 업데이트입니다.
  • RemoveFromWorld Time - 월드에서 레벨 연결해제입니다.
  • AddToWorld Time - 월드와 세 레벨 연결하기입니다.
  • Volume Streaming Tick - 레벨 스트리밍 볼륨에서 로드/언로드 요청 처리하기 입니다.
  • Rendering Thread Finalize Time - 렌더러 스레드에서 밉 변경 마무리하기 입니다.
  • Rendering Thread Update Time - 렌더링 스레드의 밉 업데이트입니다.
  • Async Loading Time - 비동기적인 데이터 로딩입니다.

  • Under Budget -
  • Static Textures In Memory - StaticTexture (스태틱 텍스처) 휴리스틱을 사용하여 현재 메모리에 있는 바이트 수입니다.
  • Dynamic Textures In Memory - DynamicTexture (다이내믹 텍스처) 휴리스틱을 사용하여 현재 메모리에 있는 바이트 수입니다.
  • LastRenderTime Texture In Memory - LastRenderTime (지난 렌더 시간) 휴리스틱을 사용하여 현재 메모리에 있는 바이트 수입니다.
  • Forced Textures In Memory - ForcedIntoMemory (메모리에 강제된) 휴리스틱을 사용하여 현재 메모리에 있는 바이트 수입니다.
  • Lightmaps In Memory - 모든 스트리밍 라이트맵 텍스처에 대한 메모리 바이트 수입니다.
  • Lightmaps On Disk - 모든 스트리밍 라이트맵 텍스처에 대한 디스크 바이트 수입니다.
  • Intermediate Textures Size - 날아다니는(in flight) 모든 중간 텍스처 크기입니다.
  • Textures Streamed In, Frame - 이 프레임에 스트리밍되고 있는 바이트 수입니다.
  • Textures Streamed In, Total - 여지껏 스트리밍된 바이트 수입니다.
  • Lightmaps Streamed In, Total - 여지껏 스트림 인 된 라이트맵 바이트 수입니다.

  • Streaming Latency, Average (sec) - 링 버퍼 내 모든 대기시간(latency) 샘플의 초 단위 평균치입니다.
  • Streaming Bandwidth, Average (sec) - 링 버퍼 내 모든 대역폭 샘플의 평균치입니다.
  • Intermediate Textures - 날아다니는 중간 텍스처 수입니다.
  • Requests In Cancelation Phase - 취소 단계에서의 요청 수입니다.
  • Requests In Update Phase - 업데이트 단계에서의 요청 수입니다.
  • Requests In Finalize Phase - 마무리 단계에서의 요청 수입니다.
  • Growing Reallocations - 자리잡은(in-place) 재할당 중 밉 카운트가 늘어난 재할당 수입니다.
  • Shrinking Reallocations - 자리잡은(in-place) 재할당 중 밉 카운트가 줄어든 재할당 수입니다.
  • Full Reallocations -
  • Failed Reallocations -
  • Panic Defragmentations -
  • Num Texture Instances - (라이트맵 포함) 스트리밍 텍스처 인스턴스 수입니다.
  • Num Lightmap Instances - 스트리밍 라이트맵 인스턴스 수입니다.
  • Streaming Volumes - 레벨 스트리밍 관리에 사용된 레벨 스트리밍 볼륨 수입니다.

STAT TEXTUREPOOL

STAT TEXTUREPOOL 명령은 텍스처 풀과 텍스처 사용량에 관한 정보를 나타냅니다.

stat_texturepool.jpg

  • Blocked By GPU Relocation - appCycle 에서 지난 번 Tick() 로의 호출 시작 이후 플랫폼 펜스로 막혀 있는 기간입니다.
  • Defragmentation - appCycles 에서 지난 번 Tick() 로의 호출에 소모된 시간입니다.

  • Allocated - 텍스처 풀에 할당된 메모리 총량 바이트입니다.
  • Free - 텍스처 풀에 사용가능한 메모리 바이트입니다.
  • Largest Hole - 재배치(relocate) 작업 이전, 가장 큰 연속 여유 메모리 구역 크기입니다.
  • Relocating Memory - 재배치된 전체 바이트 수입니다.

  • Num Relocations - 재배치 착수 횟수입니다.
  • Num Holes - 재배치 작업 이전, 연속되지 않은 여유 메모리 구역 수입니다.
  • Total Async Reallocs - 여지껏 성공한 비동기 재할당 횟수입니다.
  • Total Async Allocs - 여지껏 성공한 비동기 할당 횟수입니다.
  • Total Async Cancels - 여지껏 취소된 비동기 요청 횟수입니다.

STAT THREADING

STAT THREADING 명령은 게임/렌더 스레드 관련 통계를 표시합니다.

stat_threading.jpg

  • Game Thread Tick Wait Time - 게임 스레드 틱을 기다리는 시간입니다.
  • Game Thread Idle Time - 게임 스레드에서 빈둥거리는 시간입니다.
  • Rendering Thread Busy Time - 렌더링 스레드에서 바쁜 시간입니다.
  • Rendering Thread Idle Time - 렌더링 스레드에서 빈둥거리는 시간입니다.

  • Game Thread Requested Wait Time - 게임 스레드가 다음 틱 이전까지 기다리는 시간입니다.
  • Game Thread Additional Wait Time - 요청 시간 너머로 기다린 추가 게임 스레드 시간입니다.

STAT TRAILPARTICLES

STAT TRAILPARTICLES 명령은 트레일 타입데이터 모듈을 사용하는 이미터가 포함된 파티클 시스템 전용 통계를 나타냅니다.

  • Trail FillIndex Time - 트레일 이미터 인덱스 데이터를 채우는데 소모된 시간입니다.
  • Trail FillVertex Time - 트레일 이미터 버텍스 데이터를 채우는데 소모된 시간입니다.
  • Trail Spawn Time - 트레일 파티클 스폰에 소모된 시간입니다.
  • Trail Ptcl Render Calls - 렌더링된 트레일 이미터 수입니다.
  • Trail Ptcls Updated - 업데이트된 트레일 이미터 수입니다.
  • Trail Tick Calls - 트레일 이미터를 틱하기 위한 콜 수입니다.

통계 옵션


STAT 명령은 다음과 같은 파라미터를 사용하여 무슨 데이터를 어떻게 표시할지에 대한 세팅을 수정할 수 있습니다:

COLOR

미구현

COUNTERS

계수기(counter)와 누산기(accumulator) 렌더링을 토글합니다.

CYCLES

사이클 카운터 렌더링을 토글합니다.

EXCLUSIVE

모든 독점적 데이터 표시를 토글합니다.

GROUPED

통계 렌더링 모드를 그룹으로 설정합니다.

HIER / HIERARCHY

렌더링 모드를 계층구조로 설정합니다. 자손을 둘러보려면 stat children (STAT NAV 참고)의 보이는 계층구조를 둘러 보십시오.

INCLUSIVE

모든 포괄적 데이터 표시를 토글합니다.

LIST

다음과 같은 따라 콘솔에 통계 그룹 이름을 표시합니다.

GROUPS

모든 가용 그룹 이름을 표시합니다.

SETS

.ini 파일의 CustomStats 섹션에 저장 세트 이름을 표시합니다.

Group [이름]

지정된 그룹 안에 포함된 통계를 포함합니다.

NAME [이름]

이름으로 지정된 통계를 끄거나 켭니다.

NAV [인덱스]

계층구조 렌더링 모드에 있을 때 통계 트리를 탐색합니다. 인덱스는 탐색할 통계 번호입니다.

NONE

현재 보이는 모든 통계 표시를 토글합니다.

SAVE [이름]

지정된 이름을 그룹 이름으로 사용하여 현재 보이는 모든 통계를 *Engine.ini 파일의 CustomStats 섹션으로 출력합니다.

SLOW [임계값] [기간]

렌더링 모드를 느린 사이틀 통계만 표시하도록 설정합니다. 디폴트는 임계값 0.01f, 기간 10.0f 입니다.

STARTFILE

Stats Viewer 에서 사용할 수 있는 파일로 통계 갈무리를 시작합니다.

STOPFILE

통계 갈무리를 멈추고 통계 파일을 저장합니다.