UDN
Search public documentation:
TessellationDX11CH
English Translation
日本語訳
한국어
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
日本語訳
한국어
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
DirectX 11 多边形细分
概述
在传统的游戏内容通道中,几何体都是通过三角形网格物体创建而成的。显卡可以高效渲染三角形网格物体,所以它们自然可以渲染美术师生成的网格物体。不幸的是,在使用的三角形不足时会导致画面质量变差,或者在使用三角形过多的时候渲染速度变慢。现代显卡支持硬件多边形细分,它可以通过将某些输入的网格物体划分为高度细分的渲染网格物体增加三角形数量。也就是说可以在某些三角形密度较低的地方创建网格物体,然后根据距离或其他属性进行定义(例如,根据几何体详细信息)。程序化这个过程,这样做可以执行位移贴图。 左侧:没有进行多边形细分 右侧:进行多边形细分和位移 |
激活方法
多边形细分模式
左侧:没有进行多边形细分 中间:进行平坦细分(更多顶点,通常与位移结合使用) 右侧:进行可以软化几何体的 PN 三角形细分(轮廓变得更加圆润) |