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UE3 主页 > 光照 & 阴影 > 贴图定义的高光反射
UE3 主页 > 光照美术师 > 贴图定义的高光反射

贴图定义的高光反射


概述


贴图定义的高管反射(TDS)光照模型适合于那些您想使得其具有非圆形的梯度渐变的高光的表面。它把贴图的中心对其到高光应该处于的位置。这使得一个美工人员可以描画人员和贴图样式来定义高光的形状。这个着色模型的另一个优点是当您增加高光的锐利度时,高光将在某种程度上变小,然后变得比刚刚变小的phone更加鲜明。

设置


目前这是一个创建内容的光照模型。这意味着任何您想通过使用这个光照模型创建的材质都必须从EngineMaterials.LightingModels.M_TextureDefinedSpecularReflection中进行拷贝。这也意味着您所做的任何材质修改都必须通过CustomLighting输入。您也需要将您的漫反射贴图插入到Diffuse及CustomSkylight(自定义的天空光源) 的Diffuse(漫反射)输入端,这可以确保当使用SH光照时可以正确地照亮那个模型。Emissive(自发光)输入端可以正常工作。

要想定义您的高光的形状,您可以使用您自己创建的SpecularReflection(高光反射)贴图来替换原有的贴图。这通常是作为灰度化图像导入的32x32像素的图片。您可以参照EngineMaterials.LightingModels.Textures中的几个示例。

要想在增加材质的尖锐度,只要简单地增加SpecularReflectionSharpness的值即可。也可以使用由贴图驱动的对两个值进行线性插值火花则任何插入到SpecularPower(高光次幂)中的其它函数来进行替换。

当创建您自己的材质时,您可以替换或添加标记为Diffuse(漫反射)、Normal(法线)、Emissive(自发光)或Specular(高光)的任何贴图。这些和Phong的工作方式一样,您所需要做的是确保您的 贴图/函数 插入到您替换的同一个地方处。

比较


这里是和Phong高光的比较。

tds.jpg