Texture Defined Specular Reflection (テクスチャで定義された鏡面反射)
ドキュメント概要: Texture Defined Specular Reflection (テクスチャで定義された鏡面反射) ライティング モデルの使用方法。
ドキュメントの変更ログ: Jordan Walker により作成。
概観
Texture Defined Specular Reflection (TDS) (テクスチャで定義された鏡面反射) ライティング モデルは、非円形グラデーション ハイライトを配置したいサーフェスに適しています。テクスチャの中心を、ハイライトが配置される場所にアラインします。これは、ハイライトの形を定義するのに、アーティストがいかなるテクスチャ パターンをもペイントすることを可能にします。このシェーディング モデルのもう 1 つの利点は、スペキュラーの鮮明さを増加させた際に、ハイライトがより小さくなるだけの Phong に対して、ある程度小さくなり鮮明になります。
設定
これは、現在コンテンツで作成されるライティング モデルです。このライティング モデルを使用して作成したいマテリアルは EngineMaterials.LightingModels.M_TextureDefinedSpecularReflection からコピーしなければいけないということです。これは、マテリアルに行ういかなる変更も CustomLighting 入力を通さなければいけないということでもあります。また、ディフューズを Diffuse と CustomSkylight Diffuse 入力に接続しなければいけません。これは、SH ライティング が使用された際に、モデルを正常にリットさせるためです。Emissive 入力は通常通り動作します。
スペキュラー ハイライトの形を定義するには、SpecularReflection テクスチャを作成したものと置換してください。これは、通常 32 x 32 ピクセルの画像で、グレースケールとしてインポートされます。EngineMaterials.LightingModels.Textures で、いくつかの例を見ることができます。
マテリアルの鮮明さを増加させるには、
SpecularReflectionSharpness の値を上げるだけです。この値は、2 つの値のテクスチャ ドリブン lerp で、または SpecularPower に通常接続するようなその他の関数で置換することもできます。
マテリアルを作成する際、Diffuse、Normal、Emissive、Specular とマークされるテクスチャのどれにでも置換、または追加することができます。これらは、Phong のように動作し、テクスチャ/関数が置換したのと同じ場所に接続することを確認する必要があるだけです。
比較
以下が Phong ハイライトとの比較です。
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