UDN
Search public documentation:

TexturePropertiesJP
English Translation
中国翻译
한국어

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

テクスチャのプロパティ

ドキュメントの概要:様々なテクスチャのプロパティの意味を解説。

ドキュメントの変更ログ: Daniel Wright により作成。 Mike Fricker により更新。

概要

テクスチャプロパティ ウィンドウは、通常は コンテンツ ブラウザ でテクスチャアセットをダブルクリックすると呼び出されます。このウィンドウでは、テクスチャのプレビューとプロパティの編集ができます。色の調整の適用や、圧縮や LOD 設定の変更もここで行うことができます。テクスチャのプレビュー ウィンドウのサイズを変更するには、ウィンドウの右下の角をクリックしてドラッグします。

TexturePropertiesOverview.jpg

設定

色の調整に関する設定

以下のプロパティを使うと、元のアートに手を加えずにテクスチャの色を調整することができます。これらの変更は圧縮時に適用されます。

TextureAdjustments.jpg

これらの設定は、テクスチャ間で簡単に渡すことができます。テクスチャを右クリックして [Copy Texture Adjustments to Clipboard] (テクスチャの調整をクリップボードにコピー) を選択し、次に貼り付け先となるテクスチャを 1 つまたは複数選択し、右クリックして [Paste Texture Adjustments] (テクスチャの調整を貼り付け) を選択します。選択したすべてのテクスチャに設定内容が送られます。場合によってはテクスチャの再圧縮が必要なので、この操作に時間がかかることもあります。

CopyTextureAdjustments.png

AdjustBrightness

指定した値を HSV の Value 成分に乗算し、テクスチャの明るさをスケーリングします。値が 1.0 より大きい場合は画像の明るさが増し、1.0 未満の場合は明るさが減少します。任意の数を入力できますが、最終的な V 値は 0.0 から 1.0 までの間の値 (ピクセルあたり) に強制されます。この設定のデフォルト値は 1.0 です。

TextureAdjustBrightness.jpg

上の画像は、 AdjustBrightness5.0 に設定して変化を出しています。

AdjustBrightnessCurve

カーブを使ってテクスチャの明るさを調整します。各ピクセルの HSV Value 成分を指定された指数でべき乗し、べき乗関数によって定義されたカーブを用いて、画像の明るさの非線形スケーリングを行います。値が 1.0 未満の場合は画像の明るさが増し、1.0 より大きい場合は明るさが減少します。任意の数を入力できますが、最終的な V 値は 0.0 から 1.0 までの間の値 (ピクセルあたり) に強制されます。この設定のデフォルト値は 1.0 です。

TextureAdjustBrightnessCurve.jpg

上の画像は、 AdjustBrightnessCurve0.5 に設定して変化を出しています。

AdjustHue

カラーサークルで HSV の Hue 成分を指定角度量 (0.0 - 360.0) 移動し、画像の色相 (Hue) を変更します。角度値が非常に小さい場合は画像の色にかすかに陰影が付く程度ですが、値が大きい場合は色も完全に変化することがあります。0.0 から 360.0 の範囲外の数値を使用すると、「一巡 (wrap)」して範囲内の値に収まります。この設定のデフォルト値は 0.0 です。

TextureAdjustHue.jpg

上の画像は、 AdjustHue180.0 に設定して変化を出しています。

AdjustRGBCurve

カーブを使ってテクスチャの明るさを調整します。各ピクセルの線形空間の RGB 値を指定された指数でべき乗し、べき乗関数によって定義されたカーブを用いて、画像の明るさの非線形スケーリングを行います。値が 1.0 未満の場合は画像の明るさが増し、1.0 より大きい場合は明るさが減少します。任意の数を入力できますが、最終的に 0.0 から 1.0 までの間の値 (ピクセルあたり) に強制されます。この設定のデフォルト値は 1.0 です。

TextureAdjustRGBCurve.jpg

上の画像は、 AdjustRGBCurve0.5 に設定して変化を出しています。

AdjustSaturation

指定した値を HSV の Saturation 成分に乗算し、テクスチャの色の彩度 (saturation) をスケーリングします。値が 1.0 より大きい場合は彩度が増し、1.0 未満の場合は減少します。値がゼロの場合は、完全にグレースケールの画像になります。任意の数を入力できますが、最終的な S 値は 0.0 から 1.0 までの間の値 (ピクセルあたり) に強制されます。この設定のデフォルト値は 1.0 です。

TextureAdjustSaturation.jpg

上の画像は、 AdjustSaturation5.0 に設定して変化を出しています。

AdjustVibrance

0.0 から 1.0 までの範囲の数値を指定してテクスチャの彩度を調整します。これは、自然な状態で彩度の低い色の彩度を上げる、というカスタムアルゴリズムを採用しています。彩度の低いテクスチャ部分を、既に彩度の高い (濃い色の) ピクセルに一致させたい場合に役に立ちます。この設定のデフォルト値は 0.0 です。

TextureAdjustVibrance.jpg

上の画像は、 AdjustVibrance1.0 に設定して変化を出しています。

AddressX/Y

テクスチャのモードを設定します。Wrapping (TA_Wrap、ラッピング)、 Clamping (TA_Clamp、クランピング) か Mirroring (TA_Mirror、ミラーリング) です。

SRGB

テクスチャのガンマ補正を行うかどうかを指定します。通常のディフューズテクスチャや、基本的にカラー値として表示されることを意図して制作したテクスチャについては、この値を True に設定する必要があります。テクスチャのカラー値に特別な意味があり、その設定がコードで制御されているなどの理由から、必ずそのままにしておく必要がある場合は、通常これを無効に設定します。法線マップの場合、カラー値は方向として解釈され、ガンマ補正すべきではないので、False に設定する必要があります。

UnpackMin/UnpackMax

テクスチャがアンパックされる範囲です。デフォルトは 0..1 で、黒は 0 で、白は1です。Max をより高い値にすることでテクスチャによりさらに明るくすることもできます。法線マップは、この範囲が -1 .. 1 であることが必要です。これは適切な圧縮の設定を選択すれば自動的に設定されます。

CompressionNoAlpha

アルファチャンネルを無視するかどうかを指定します。アルファチャンネル内のデータに特を注意を払う必要がない場合、これを有効にすると、テクスチャはそうでないときと比べて半分のメモリしか必要としません。

CompressionFullDynamicRange

これを有効にすると、RGBE テクスチャには範囲制限がなくなりますが、テクスチャの格納に要するメモリが増大します。

DeferCompression

テクスチャのインポート/調節時の反復処理時間が速くなるように、テクスチャの保存時まで圧縮を遅延するかどうかを指定します。

NeverStream

これを True に設定した場合、テクスチャのストリーミングは行われません。エンジンの制約の一時的な回避策として使用します。

CompressionSettings

TC_Default

通常のテクスチャ、ディフューズなど。

TC_Displacementmap

テレインのディスプレイスメントマップです。

TC_Grayscale

グレイスケールのテクスチャです。

TC_HighDynamicRange

HDG (High Dynamic Range) テクスチャ。この場合、RGBE として .float インポーターを使ってインポートしなければなりません。

TC_Normalmap

TC_NormalmapAlpha

TC_NormalmapUncompressed

TC_NormalmapBC5

法線マップのフォーマットと圧縮オプションの詳細については、NormalMapFormatsJP ドキュメントを参照してください。

フィルター

このテクスチャをサンプルするときに使うフィルターモードです。

LODGroup

LOD バイアスのためにこのテクスチャが所属するテクスチャグループです。

LODBias

LODBias とは基本的に、テクスチャをアップロードする前に下げるミップマップレベルの数です。特定のテクスチャのLODGroupのLOD バイアスの補正をするため、この値はマイナスになることもあります。LODBias、LODGroupのLOD バイアスおよびNumCinematicMipLevels は、テクスチャ用の最終のLOD バイアス値を形成するためにすべて一緒にされます。ディスク容量の確保のため、Unreal Frontend によるディスク上のクックデータからLOD バイアスが削除されていることから、中間レベルはゲーム内で到達できません。

Num Cinematic Mip Levels

シネマティック使用のために、最高の解像度のミップマップレベルをいくつ保持するかを特定します - テクスチャがシネマティックな品質で強制的にストリーム時(StreamInTextures Kismet アクションを参照)。 ゲームが通常通り実行されている間、このプロパティは通常のLOD バイアスのように動作します。1の値は、1つのミップマップレベルにより、テクスチャのゲーム内解像度を減少します。ただし、StreamInTextures Kismet アクションが有効になっていて、相当するテクスチャグループがシネマティッククオリティに設定されている時、シネマティック高解像度ミップマップレベルはストリームインされます。

NumCinematicMipLevels.png

SourceFilePath

リソースがインポートされた経路です。

SourceFileTimestamp

リソースがインポートされた時間です。