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UE3 홈 > 머티리얼과 텍스처 > 텍스처 프로퍼티
UE3 홈 > 텍스처 아티스트 > 텍스처 프로퍼티

텍스처 프로퍼티


문서 변경내역: Daniel Wright 작성. Mike Fricker, Michael Noland 업데이트. 홍성진 번역.

개요


Texture Properties (텍스처 프로퍼티) 창은 대개 콘텐츠 브라우저 에서 텍스처의 애셋을 더블 클릭하여 불러냅니다. 이곳에서 텍스처를 미리 보고 그 프로퍼티를 편집할 수 있습니다. 조절한 색상을 적용하고, 압축 및 LOD 설정을 변경할 수도 있습니다. 오른쪽 아래 구석을 클릭하여 끌어서 텍스처 미리보기 창의 크기를 변경할 수도 있습니다.

TexturePropertiesOverview.jpg

텍스처 정보


텍스처 정보 부분에는 현재 표시되는 텍스처에 대한 정보, 크기나 압축 방식, 텍스처의 플랫폼 전용 세팅 등에 대한 통계가 표시됩니다.

프로퍼티


색상 조절 세팅

다음의 프로퍼티들은 아트의 원본을 변경하는 일 없이 텍스처의 색상을 조절할 수 있도록 해줍니다. 이때 행해진 변경 사항은 압축시 적용됩니다.

TextureAdjustments.jpg

이 설정은 다른 텍스처에 쉽게 넘겨줄 수 있습니다! 텍스처를 오른 클릭하여 Copy Texture Adjustments to Clipboard (클립보드에 텍스처 조절 복사하기) 를 선택한 다음, 원하는 만큼의 대상 텍스처를 선택하여 오른 클릭한 뒤 Paste Texture Adjustments (텍스처 조절 붙여넣기) 를 선택하면 됩니다. 선택한 텍스처 모두에게 설정이 전달될 것입니다. 이 경우 텍스처를 재압축해야 하기 때문에 시간이 좀 걸릴 수도 있습니다.

CopyTextureAdjustments.png

AdjustBrightness

HSV Value 컴포넌트를 지정된 숫자로 곱합으로써 텍스처의 밝기를 조절합니다. 1.0보다 큰 값이 이미지의 밝기를 증가시키는 반면, 1.0보다 작은 값은 이미지의 밝기를 감소시킵니다. 원하는 값을 어떤 것이든 입력할 수 있지만, 최종 V 값은 (픽셀당) 0.0과 1.0 사이로 제한됩니다. 기본 설정값은 1.0입니다.

TextureAdjustBrightness.jpg

위의 이미지는 AdjustBrightness5.0 으로 변경된 것입니다.

AdjustBrightnessCurve

커브를 사용하여 텍스처의 밝기를 변경합니다. 각 픽셀은 지정된 수로 제곱된 HSV Value 컴포넌트를 가집니다. 이것은 power 함수에 의해 정의된 커브를 사용하여 이미지의 밝기를 비선형으로 조절합니다. 1.0 보다 작은 값은 이미지의 밝기를 증가시키며, 1.0 보다 큰 값은 이미지 밝기를 감소시킵니다. 원하는 값을 어떤 것이든 입력할 수 있지만, 최종 V 값은 (픽셀당) 0.0 과 1.0 사이로 제한됩니다. 기본 설정값은 1.0 입니다.

TextureAdjustBrightnessCurve.jpg

위의 이미지는 AdjustBrightnessCurve0.5 로 설정하여 변경된 것입니다.

AdjustHue

HSV Hue 컴포넌트를 지정된 수치의 각도 (0.0 - 360.0) 만큼의 색상 서클을 따라 이동함으로써 이미지의 색조를 조절합니다. 아주 작은 수치는 이미지의 색상을 약간 엷게 하며, 수치가 크면 색상이 급격하게 달라집니다. 0.0 - 360.0범위 밖의 수치를 사용하면, 색조는 그 범위 내의 수치로 “랩”됩니다. 기본 설정값은 0.0 입니다.

TextureAdjustHue.jpg

위의 이미지는 AdjustHue180.0 으로 설정된 것입니다.

AdjustRGBCurve

커브를 사용하여 텍스처의 밝기를 변경합니다. 각 픽셀은 지정된 수로 제곱된 선형 공간의 RGB 값을 가집니다. 이것은 이미지의 밝기를 power 함수에 의해 정의된 커브를 사용하여 비선형으로 조절합니다. 1.0 보다 작은 값은 이미지의 밝기를 증가시키며, 1.0 보다 큰 값은 이미지 밝기를 감소시킵니다. 원하는 값을 어떤 것이든 입력할 수 있지만, 최종 V 값은 (픽셀당) 0.0 과 1.0 사이로 제한됩니다. 기본 설정값은 1.0 입니다.

TextureAdjustRGBCurve.jpg

위의 이미지에서는 AdjustRGBCurve0.5 로 설정되었습니다.

AdjustSaturation

HSV채도 컴포넌트를 지정된 수로 곱함으로써 텍스처의 채도를 조절합니다. 1.0 보다 큰 값은 채도를 증가시키며, 1.0 보다 작은 값은 이미지의 채도를 감소시킵니다. 이 값이 0 이면 완전히 그레이스케일의 이미지가 됩니다. 어떤 수라도 이 값으로 입력할 수 있지만, 최종 S값은 (픽셀당) 0.0 과 1.0 사이로 제한됩니다. 기본 설정값은 1.0 입니다.

TextureAdjustSaturation.jpg

위의 이미지에서는 AdjustSaturation5.0 으로 설정되었습니다.

AdjustVibrance

0.0 에서 1.0 사이의 수를 사용하여 텍스처의 채도를 조절합니다. 이것은 본래 채도가 낮은 색상의 채도를 증가하기 위한 커스텀 알고리즘을 적용합니다. 텍스처에서 채도가 낮은 부분을 이미 채도가 맞추어진 다른 픽셀과 일치시키고자 할 때 유용합니다. 기본 설정값은 0.0 입니다.

TextureAdjustVibrance.jpg

위의 이미지는 AdjustVibrance1.0 으로 설정된 것입니다.

MipGenSettings

Sharpen.jpg

밉맵 체인 콘텐츠의 표현 방식을 정할 수 있는 옵션입니다. "Simple Average"(걍 보통) 세팅으로 이 옵션이 생기기 전의 (4픽셀/텍셀당 하나로의 평균 콘텐츠) 방식과 비슷하게 작동시킬 수 있습니다. 불행히도 밉맵을 사용하면 텍스처 디테일이 감소될 수 있습니다. 밉매핑 도입시의 블러링에 대한 대책으로, 정보 손실 일부를 복원하기 위해 다운 샘플링 도중 이미지를 선명하게(sharpen) 할 수도 있습니다. 적절한 만큼만 (4나 5정도 까지의 값) 사용하면 성능 손실이나 메모리 비용 없이 이미지 품질을 높이는 데 도움이 될 수 있습니다. 너무 세게 (6 이상의 값) 선명화시키면 이미지 주변의 어둡거나 밝은 경계가 (아트의 스타일이나 텍스처 내용물에 따라) 특정 상황에서 튀어 보일 수가 있습니다.

전역 INI 파일에 저장된 텍스처 그룹에서 실제 MipGenSettings 를 임포트할 때, 종종 이 세팅을 "FromTextureGroup" 으로 놔둬도 됩니다. "DefaultEngine.ini" 의 관련된 부분은 이와 같습니다:

  ...
  TEXTUREGROUP_WeaponSpecular=(MinLODSize=128,MaxLODSize=512,LODBias=0,MinMagFilter=linear,MipFilter=point,MipGenSettings=TMGS_Sharpen_0)
  TEXTUREGROUP_World=(MinLODSize=256,MaxLODSize=1024,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)
  TEXTUREGROUP_WorldNormalMap=(MinLODSize=256,MaxLODSize=1024,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point,MipGenSettings=TMGS_Sharpen_1)
  TEXTUREGROUP_WorldSpecular=(MinLODSize=128,MaxLODSize=512,LODBias=0,MinMagFilter=linear,MipFilter=point,MipGenSettings=TMGS_Sharpen_2)
  ...
  

이 세팅은 "MipGensettings" 키로 정의되어 있으며, 텍스처 세팅에 표시되는 것(예로 "TMGS_Sharpen_2")과 동일한 이름입니다. 지정되지 않은 경우 디폴트 세팅 "TMGS_SimpleAverage" 가 사용됩니다.

주: 모든 컬러 텍스처에 약간(TMGS_Sharpen4 정도)의 밉 선명화를 정의해 두시기 바랍니다. 노멀맵이나 색을 저장하지 않는 기타 텍스처도 딱 보기에는 디테일이 나아진 듯 보일 수야 있습니다만, 실제로는 (표면 노멀이 뒤틀린다든가, 스페큘러의 계단현상이라든가) 더 나빠질 수도 있습니다. ini 파일의 세팅을 바꿀 때, 예전의 텍스처 전부에는 여전히 예전 세팅으로 되어 있으며, 프로젝트를 일관된 상태로 들여오고 세팅의 실제 효과를 전체적으로 확인하기 위해서는, 모든 텍스처를 다시 내보내야 합니다. 프로젝트 후반에 이 작업은 꽤나 시간이 걸리는 노가다가 될 수 있습니다.

세부사항: 이 옵션을 통해 필터 커널 크기나, 밉맵 생성시의 다운샘플링 연산 도중 사용되는 필터 커널의 가중치(weight)를 바꿀 수도 있습니다. 밉맵 생성은 텍스처를 임포트하는 도중에 일어나며, 텍스처용 밉맵 체인을 생성합니다. 밉맵 체인은 샘플 이미지의 복수 레벨로 구성되어 있으며, 각각은 전 레벨의 반해상도입니다. 이 데이터를 통해 낮은 밉을 (적은 메모리 대역폭으로) 사용할 때 그래픽 카드가 렌더링을 더 빠르게 할 수 있도록 해 주며, 일정한 거리에 디테일한 텍스처가 있을 때 보일 수 있는 텍스처 앨리어싱(반짝임)을 감소시켜주기도 합니다. 밉맵 생성에만 (임포트 도중 또는 세팅을 바꿀 때만) 영향을 끼치니 런타임 성능에는 지장이 없습니다. "SimpleAverage"은 2x2 커널 크기를 사용하며, 모든 "Sharpen..."(선명화)는 8x8 커널과 선명화를 위해 약간의 음수 가중치를 사용합니다. "Sharpen0"에는 선명화가 이루어지지 않으나, 모든 "Sharpen..."이 사용하는 (4x4 가우시안 커널) 품질 다운샘플링 필터를 사용하기는 합니다. "SimpleAverage"에 비교하면 블러링이 심하기는 하나 품질은 훨씬 높습니다. 컬러 콘텐츠를 사용할 때 선명화는 컬러 채널을 별개로 처리하지 않습니다. 휘도(luminance)는 정의된 대로 수행되며, 색차(chrominance) 정보는 선명화 없이 (현재 2x2지만 4x4 가우시안도 가능은 할 듯) 다운샘플링됩니다. 이를 통해 극단적인 경우의 색상 변이(color shift)를 피할 수 있습니다. 미묘한 컬러 셰이드의 압축은 제한적이기에 선명화가 DXT 압축기를 개선하는 데 도움이 될 수도 있습니다.

AddressX/Y

텍스처의 주소 지정 모드입니다. 래핑 (TA_Wrap), 클램핑 (TA_Clamp) 또는 미러잉 (TA_Mirror) 가운데 하나를 사용합니다.

SRGB

텍스처를 감마 수정할 것인지 아닌지를 결정합니다. 보통의 확산 텍스처들 및 근본적으로 칼라 값으로서 표시하기 위해 만드는 것들은 모두 이 프로퍼티를 TRUE 로 설정해야 합니다. 텍스처의 칼라 값이 특별한 의미를 지니고 있으며, 이 값에 의존해야 하는 경우 (예: 코드를 통해) 에는 대개 무효화 합니다. 노멀 맵에서는 이를 FALSE 로 설정해야 합니다. 노멀 맵에서는 칼라 값이 방향으로서 이해되며 따라서 감마 수정이 될 수 없기 때문입니다.

UnpackMin/UnpackMax

텍스처가 "unpacked" 되는 범위. 기본값은 0..1 로, 검정이 0 에, 흰색이 1 에 해당됩니다. 텍스처를 지나칠 정도록 밝게 하고 싶다면 최대값을 더 높게 설정하면 됩니다. 노멀 맵에서는 -1..1 의 범위가 요구됩니다. 압축 설정을 올바르게 선택하면 이 값은 자동적으로 설정됩니다.

CompressionNoAlpha

알파 채널을 폐기할 것인지를 결정합니다. 알파 채널에 들어있는 데이터가 아무래도 상관없는 것들인 경우에는 이를 유효화해도 됩니다. 그러면 텍스처가 메모리 요구량의 절반만 소비하기 때문입니다 .

CompressionFullDynamicRange

이것이 유효화되면, RGBE 텍스처는 범위의 제한에 구애받지 않고 저장하는데 훨씬 많은 메모리를 사용합니다 .

DeferCompression

텍스처를 임포트/조정할 때 반복 시간을 빠르게 하기 위해 압축을 일정한 시간까지 뒤로 미룰것인지를 결정합니다.

NeverStream

이것이 설정되면 텍스처는 결코 스트림되지 않습니다. 이는 엔진의 한계에 대한 임시적인 방편입니다.

CompressionSettings

TC_Default

일반 텍스처, 확산, ...

TC_Displacementmap

지형 치환 맵

TC_Grayscale

그레이스케일 텍스처

TC_HighDynamicRange

매우 다이나믹한 범위의 텍스처. .float 임포터를 통해 RGBE로서 임포트되어야 합니다.

TC_Normalmap

TC_NormalmapAlpha

TC_NormalmapUncompressed

TC_NormalmapBC5

노멀 맵의 포맷 및 압축 옵션에 관한 자세한 정보는 NormalMapFormatsKR 문서를 참고하십시오.

Filter

텍스처를 샘플링할 때 사용할 텍스처 필터링 모드.

LODGroup

LOD 바이어스용으로 이 텍스처가 속해있는 텍스처 그룹.

LODBias

LOD 바이어스의 근본적인 의미는, 텍스처를 업로드하기 전에 버릴 밉레벨 수를 뜻합니다. 이 값은 특정 텍스처용 LODGroup의 LOD 바이어스를 보정하기 위해 음수가 될 수도 있습니다. LODBias, LODGroup의 LOD 바이어스와 NumCinematicMipLevels (시네마틱 밉레벨 수)는 모두 더해져서 텍스처용 최종 LOD 바이어스를 이루게 됩니다. 밉레벨 중 그 LOD 바이어스때문에 게임내에서 도달 불가능한 것들은, 디스크 공간 절약을 위해 디스크상의 쿠킹된 데이터에서 언리얼 프론트엔드에 의해 제거됩니다.

Num Cinematic Mip Levels

시네마틱 용도로, 즉 텍스처가 강제로 시네마틱 품질로 스트림 인 되었을 때 (StreamInTextures 키즈멧 액션 참고) 얼마나 많은 최고해상도 밉레벨을 예약할지를 지정합니다.

게임이 정상적으로 실행중일 때 이 프로퍼티는 일반 LOD 바이어스처럼 작동합니다: 값이 1이면 텍스처의 게임내 해상도를 밉레벨 1만큼 감소시킵니다. 그러나 StreamInTextures 키즈멧 액션이 활성화되면, 해당 텍스처 그룹은 시네마틱 품질로 설정되며, 시네마틱 고해상도 밉레벨이 스트림 인 됩니다.

NumCinematicMipLevels.png

SourceFilePath

리소스를 가져온 경로입니다.

SourceFileTimestamp

리소스를 가져온 시간입니다.

기타 동작


리임포트

디스크상의 소스 파일(이 있는 경우, 그)로부터 텍스처를 리임포트하며, 아닌 경우 텍스처 위치를 묻는 대화창이 뜹니다. 자동으로 'Defer Compression'(몰아 압축) 옵션도 켜지며, 텍스처 임포트/트윅 반복처리도 빠르게 할 수 있습니다.

지금 압축

이 옵션은 'Defer Compression'(몰아 압축) 옵션이 켜진 상태로 로딩된 텍스처에만 사용가능합니다. 바로 압축을 수행하며, 텍스처 미리보기를 업데이트하고, 압축 부작용을 빠르게 시각화시켜 보여줍니다. 이 옵션은 콘텐츠 브라우저에서 텍스처를 선택했을 때 나타나는 맥락 메뉴에서도 사용할 수 있습니다.