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UIアニメーション・システム

ドキュメント概要:Unreal Engine 3アニメーション・システム技術ガイド。

ドキュメント変更ログ:作成者 Ron Prestenback? 、 Richard Nalezynski? により維持。

概要

このアニメーション・システムは、シーンでのウィジェットの操作や移動用のパワフルで順応性のあるメカニズムです。このドキュメントではアニメーション・システムの主要のコンセプトおよびアーキテクチャを紹介していきます。また、アニメーションシステムのコンポーネントがどのようにしてウィジェット移動の一連の関数を提供していくかを説明します。

専門用語

コンポーネント

アニメーションでの作業

基本的にUIアニメーションは、GameUISceneClient クラスの defaultproperties(以後アニメーション・テンプレートと呼びます)で宣言されたサブオブジェクトにより定義されます。アニメーションを含む通常アニメーションを含むこのプール値は、複数のウィジェットや単独のウィジェット(シーンのオープニングやアニメーションのクローズなど)のインスタンスにより使用されます。 このアニメーション・テンプレートは1つ以上のトラックから構成され、各トラックは補間された(例:opacity, position, rotationなど)異なった値を示します。各トラックは1つ以上のキーフレームから構成され、キーフレームは destination 値やその値に達するのにどの程度の時間を要するかなどを定義します。

アニメーションを実行するために、UIScreenObject.PlayUIAnimation()メソッドを呼び出し、実行させたいアニメーション・テンプレートの'SeqName'値が一致する名前を渡します。アニメーションを停止するにはStopUIAnimationを呼び出し、終了したいアニメーション・テンプレートの名前をもう一度渡します。これらの各関数はまた、任意のアニメーション・テンプレート参照型をとります。このパラメータの目的は単独のウィジェット型でしか利用されないアニメーション・テンプレートの定義を可能にします。1つの型のウィジェットでしか使用できないアニメーションの場合、GameUISceneClient でのアニメーション定義は必要なく、アニメーションシーケンス・プール値に追加します。ウィジェットクラスの defaultproperties のアニメーションを定義し、PlayUIAnimation/StopUIAnimation を実行するため、そのテンプレートにアニメーション・テンプレートの名前ではなく、参照を渡します。

要点:

  • UI全体にアクセス可能なグローバルアニメーションのために、ゲームのGameUISceneClientサブクラス化の defaultproperties ブロックを定義し、AnimSequencePool 配列に追加します。このアニメーションを実行するには、テンプレートの SeqName? を PlayUIAnimation? に渡します。
  • 1つのウィジェットの型でしか使用できないカスタム・アニメーションのために、ウィジェットクラスの defaultproperties ブロックを定義し、PlayUIAnimation への呼び出し時にそのテンプレートへ参照を渡します。

UT3 UIコードはアニメーションをかなりの広範囲にわたり使用しているため、PlayUIAnimation のスクリプト・ソースを調べることで、このコードでのアニメーションの使用例を数多くご覧になれます。