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Unreal Engine 用語集

ドキュメントの概要:習得必須のUnreal Engine 用語の完全な用語集

ドキュメントの変更ログ: Richard Nalezynski? により維持。


A - B - C - D- E - F - G - H - I, J & K - L - M - N & O - P - Q & R - R - S - T - U - V - W - X, Y & Z


A

Actor (アクタ) - ワールドに配置し、またはスポーンさせることができるオブジェクト。Players、 Weapons、 Trash.StaticMeshes、 Emitters、 Infos、 Sound、その他が含まれる。

ActorX - エクスポート用プラグイン。 SkeletalMesh? とそのアニメーションを Unreal Ed でインポート可能なファイルにエクスポートするために使用する。 ActorX プラグインのダウンロードを含む詳細については、 ActorXJP のマニュアルを参照。

Additive BSP (加算BSP) - レベルに追加されたBSP空間。ゲーム環境において、 Additive BSP(加算BSP) とは固体で突き抜けることができない空間。BSP を参照。

AI - (Artificial Intelligence: 人工知能) コンピュータで制御されたキャラクターの振る舞いや明確な思考プロセスを説明するために使用される用語。これには、非インタラクティブなスクリプト シーケンスのような単純なものから、プレイヤーのアクションを学習し、適応するコンピュータ キャラクターなどの複雑なものまで含まれる。

AI Controller (AIコントローラ) - コンピュータ制御されたキャラクター、またはコンピュータ制御されたキャラクターのグループがどのように動作するかを定義するクラス。 AIコントローラ の詳細は、 AIControllers ドキュメントを参照。

Alpha Channel (アルファチャネル) - テクスチャ内で透明度と半透明度の情報を提供する余分のチャネル。 アルファチャネル を使用するには、テクスチャの bAlphaTexture プロパティを[True]に設定しておく必要がある。 アルファチャネル の詳細は、 マテリアルのテュートリアル ドキュメントを参照。

AmbientSound (アンビエント サウンド) - レベルに配置された場合、サウンドブラウザで選択されているサウンドをループするアクタ。 AmbientSounds の詳細については、 オーディオ システム ドキュメントを参照。

Anim/Animation (アニメーション) - ゲーム内で動くことができるボーンを持つ3Dモデル用に作られた動き。 アニメーション は、 .PSA ファイルに保存され、いくつものアニメーションが単独の骨格メッシュ用にインポートされる。

AnimNode (アニメーション ノード) - AnimTree のシングル コンポーネント。さまざまなタイプの AniNode をつなげて複雑な手続き型アニメーション ブレンドを形成する。

AnimTree (アニメーション ツリー) - 骨格メッシュに適用されたアニメーション セットアップで、複数のアニメーション、ブレンド、およびスケルタル ボーンのコントローラを含む。

Trash.AnimTreeEditor - The tool within the Unreal Editor 内にあるツールで、 AnimTrees の作成やプレビューに使用される。

B

Beam Emitter (ビームエミッタ) - テクスチャを長い帯状に伸ばして放出する独立したエミッタ。 放出パターンはUnreal Editor で設定できる。*Beam Emitter (ビームエミッタ)* - テクスチャを長い帯状に伸ばして放出する独立したエミッタ。 放出パターンはUnreal Editor で設定できる。 ビームエミッタ の詳細については、 ビームエミッタ参照 のドキュメントを参照。

Blocking Volume (ブロッキングボリューム) - プレイヤーやその他のアクタをブロックするボリューム。 エディタ内で作成される。 ただし、ゼロ エクステント トランスはブロックしない。 Blocking Volumes の詳細については、 衝突テュートリアル ドキュメントを参照。

Bot (ボット) - 独自の AI を持つ、コンピュータ制御されたプレイヤー。

Browser (ブラウザ) - エディタの様々な側面を表示するために使用できるタブメニューの一つ。これらの ブラウザ の詳細については、 Trash.UnrealEdユーザーガイド ドキュメントを参照。

Brush (ブラシ) - 赤いビルダ ブラシ など、Unreal Editorの左側にある ブラシ プリミティブツールで作成される任意のジオメトリ。 ブラシ の詳細については、 BSP ブラシ チュートリアル ドキュメントを参照

Build (ビルド) - ライティング、パス生成、およびジオメトリの解決など、必要な前演算をすべて実行できるように、レベルをコンパイルする行為。 リビルド とも呼ばれる。
          - また、Unreal Editorのバージョンを指す場合もある。例えば、UT2003 はエンジンの ビルド 2136、UT2004 は ビルド 3186 を使用してる。Unreal Engine3 3 は、QA 承認ビルド形式で配布されている (リリース ノート)。各種の Unreal エンジンの詳細については、 Unreal Technology Roadmap (Unreal テクノロジー ロードマップ) ドキュメントを参照。

Builder Brush (ビルダブラシ) - レベルに BSP ボリュームを加えたり、レベルから減らしたりするために使用する赤いブラシ。 ブラシ の詳細については、 BSP ブラシ チュートリアル ドキュメントを参照。

BSP Binary Space Partitioning - 空間2分割法( CSG と呼ばれる場合もある)は、レベルの空間内にある複数のオブジェクトを整理するために使用されるデータ構造である。ジオメトリを指してこの用語を使用することは意味的に正しくないものの、ビルダブラシで作成されたジオメトリを指すものとして使用される場合がある。 ブラシ の詳細については、 BSP ブラシ チュートリアル? ドキュメントを参照       簡単に言うと、 BSP は環境空間の形を整えるために、レベルに加えたり、レベルから減じたりできるジオメトリの一種である。

BSP Holes (BSP ホール) - BSP ジオメトリに 減算 BSP と 加算BSP 空間が相互に重なり合ってしまった BSP ジオメトリの穴。非常に複雑なBSP加算/減算によって発生する場合がある。BSP ホールは、シーンのフレームレートの速度を低下させるだけでなく、静的メッシュの消滅や、プレイヤーを阻む目に見えない壁など、奇妙な問題を引き起こす原因となることが知られている。

C

Camera (カメラ) - ゲーム内、そして Unreal Editor 内におけるプレイヤーの目線。平行投影 ビューポートでは、パースペクティブ ビューの Camera(カメラ) が目の形で表示されている。

CollisionCylinder (衝突シリンダ) - 衝突を判定するために使用できる、各アクタの周囲にある円筒状の空間。多くのアクタについて、この設定はデフォルトでオフになっている。 プレイヤーおよびトリガなどのアクタの CollisionCylinder(衝突シリンダー) はデフォルトでオンとなっていて、他のアクタとの衝突を検出する。 CollisionCylinder(衝突シリンダー) の高さと半径は衝突プロパティ タブから変更できる。

Collision Model (衝突モデル) - 静的メッシュと共に作成され、静的メッシュに保存されるあまり複雑でないジオメトリック ボリューム。 Collision Model(衝突モデル) は、複雑な静的メッシュよりも高速に衝突計算を行うために使用される。 Collision Modles(衝突モデル) の詳細については、 衝突テュートリアル ドキュメントを参照。

コマンドレットとは、ゲーム実行ファイルがさまざまなアクションを実行したり情報を出力できるようにする任意のパラメータ。コマンドレット リスト および コマンドレットの作成 ドキュメントを参照。

Combiner (コンバイナ) - 2 つのテクスチャまたはマテリアルを組み合わせ、混合して新しいマテリアルを作成するタイプのマテリアル。

Console (コンソール) - (別名コマンドプロンプト、コマンドライン) Unreal エディタ画面の下にあり、エディタ内でコンソール コマンドを入力できるフィールド。 Console(コンソール) の詳細については、 コンソール コマンド ドキュメントを参照。

CSG - Constructive Solid Geometry (別名: CSG : 構成立体表現) は、BSP (空間分割法) よりも意味的に正確な用語である。 CSG という用語は、ビルダブラシで作成したジオメトリを指す。 CSG の詳細については、 BSP ブラシ チュートリアル? ドキュメントを参照

Cubemap (キューブマップ) - Cubemap(キューブマップ) は、高反射率マテリアルの外観の作成に使用される環境マップを作成する場合に必要となる。 キューブマップ の詳細については、 [[MaterialsCompendiumJP][マテリアル要約] ドキュメントを参照。

Cull (カル) - レンダリングされたものから非表示にすること。 つまり、レンダリングされたものを持つことで、描画させることではない。

D

Decolayer (デコレーションレイヤー) - テレインで使用するレイヤーで、静的メッシュのランダムなパターンを生成するために使用される。 テレインに貼り付けられ、静的メッシュのインスタンス毎にサイズと方向をランダムに変形させる。 Decolayer (デコレーションレイヤー) の詳細については、 テレイン エディタ ユーザーガイド ドキュメントを参照。

Deintersect (非交差) - マイナス/負の空間となっているビルダブラシを選択した残りの部分をそのままにしておく行為。 Deintersect(非交差) ボタンの詳細については、 Unreal エディタ ユーザーガイド ドキュメントを参照。 Demiurge (デミウルゴス) - 物的世界の混沌を整理する精神的な神。Demiurge Studios を参照。

Drag Grid (ドラッグ グリッド) - (別名: グリッド) Unreal Editor 内で、特定のアクタ(StaticMesh?、Mover、およびブラシ)を1つのグリッドにスナップさせることを可能にするトグルボタン。 Drag Grid(ドラッグ グリッド) サイズは、2の n 乗で、最低 1 から最高 4096 により調整可能。 ドラッグ グリッド サイズは 1 から 4096 の間で 2 の累乗単位で調整される。 ドラッグ グリッド の詳細については、 Unreal エディタユーザーガイド ドキュメントを参照。

DXTC - (別名: DirectX Texture Compression (DirectX? テクスチャ圧縮機能)) テクスチャ圧縮の方式。 Unreal Editor 内のテクスチャ圧縮用の主要アルゴリズム。

E

Emitter (エミッタ) - (別名: パーティクルシステム) さまざまな特殊効果を実現するために、静的メッシュおよびスプライトなどの一連のその他のアクタをパーティクルとしてスポーンできるアクタ。Emitter(エミッタ)は、「パーティクルシステム」を作成するために、複数のエミッタと共に使用される。 Emitter(エミッタ) の詳細については、 パーティクル システム ドキュメントを参照。

EnvMap (環境マップ) - (別名 : (EnvironmentMap?) 高反射率マテリアルの外観を作るために使用できる、マテリアルのタイプ。 EnvMaps(環境マップ) の詳細については、 マテリアル要約 ドキュメントを参照。

Event (イベント) - 特定のアクタがリッスンできる呼出し。 この呼出によって、アクタはアクションを開始する。Trigger(トリガ)、Mover(ムーバ)、emitter(エミッタ)、そしてコードにより イベント が呼び出される。

F

Face (フェース) - BSPオブジェクトの一面。 Face は 2 つのトライアングルでできている。

FaceFX - Unreal Engine に組み込まれているツール。 キャラクター モデルの口の動きをシンクロさせたアニメーションを作成できる。このプラグインの詳細については FaceFX の概要? ドキュメントを参照。

FPS - (Frames Per Second: フレーム/秒) 動画の図が表示される速度の単位。TVは約30 FPS 、映画は 24 FPS で再生されるが、ゲームの FPS はゲームによってさまざまである。
          - (一人称シューティング) 主人公の目を通してシーンを描くタイプのゲーム。 主に、一種の銃でワールドとやりとりを行う。

G

Garbage collection (ガーベジコレクション) - 参照されなくなったオブジェクトを自動的に破棄する機能 (Java、C#、またはThree.UnrealScript で使用)。

G16 - グレースケール 16B 画像。テレインはハイトマップとアルファレイヤに G16 ビットマップを使用する。

Geometry (ジオメトリ) - レベル内において、 StaticMeshBSPTerraiN(テレイン) など、トライアングルから構成されるすべてのもの。

Grid (グリッド) - Drag Grid(ドラッグ グリッド) を参照。

Group (グループ) - ( Groups ブラウザ) Groups Browser(グループ ブラウザ) は、アクタを グループ に割り当てるために使用する。 Groups(グループ) を使用することで、シーン内に散らばるさまざまなアクタを視覚的にわかりやすく管理することができる。 Groups(グループ) の詳細は、 グループ ブラウザ ドキュメントを参照。
          - (Package Groups ) (パッケージ グループ) - パッケージ内のアセットの分類項目で (テクスチャ、静的メッシュ、サウンドパッケージなど)、ブラウザ内でアセットを容易に管理できるように設けられている。

H

HOM - ( Hall of Mirrors 鏡の間) レンダラーがシーンを正しく再描画できない現象。 鏡の間にいるような無秩序な視覚効果が生まれる。 アンチポータルを覗き込むことで、またはレベル内の BSP ホールが原因で、この効果が起きる

I , J & K

Impersonator (インパーソネータ) - Unreal Engine に組み込まれているツール。 キャラクター モデルの口の動きをシンクロさせたアニメーションを作成できる。FaceFX を参照。

Instance(インスタンス) a) クラスのオブジェクト。b) テンプレート を基に作成される サブオブジェクト で、オブジェクト インスタンスの内部に格納される。

Intersect (交差) - 加算 BSP ジオメトリと重なっているビルダブラシ部分の選択部分だけを残すアクション。 Intersect(交差) ボタンの使用に関する詳細は、 エディタのボタン ドキュメントを参照。

Invisible (非可視) - BSP ジオメトリのサーフェス プロパティの一つ。 Invisible(非可視) として指定された場合、そのサーフェスはレンダリングされない。ただし、 非表示 サーフェスでも、表示されているかのように衝突は起きる。

KActor (K アクタ) - 移動可能な静的メッシュのことで、現実的な物理演算でワールド内の他のジオメトリと衝突させるために物理エンジンを利用する。Kアクタは一つのの剛体である。

KAsset (K アセット) - レベル内の [[#PhysicsAsset][物理資産] のインスタンス。KAsset は物理演算を使用して骨格メッシュを動かすため、複数の剛体と継ぎ目で構成されたラグドールやその他のスキン オブジェクトに適している。

Karma (カルマ) - Math Engine の物理エンジンで、Unreal Engine 2 に導入されている。Unreal Engine 3 は PhysX エンジンの Ageia (旧称 Novodex) を使用している。

Keyframe (キーフレーム) - アニメーションの動き、またはmover (ムーバー)の動きを補間するために使用されるアニメーションまたはムーバーパスのポーズ。

L

Layers System(レイヤーシステム) - (レイヤー)複数の人が同じマップで同時に作業できるようにするメカニズム。レイヤーとはスライスしたマップで、他のスライスしたマップを個別に編集することができる。このワークフローの例としては、一つのライティングのレイヤーおよび一つのジオメトリのレイヤーで、オーバーラップをすることがなく、マップ上で二人が個別に作業することができる。

Level (レベル) - レベルでは、アトミック的にロードおよびアンロードできるアクタ セットやその他の複合データを定義する。Unreal Engine 3 のワールドは多数のレベルで構成され、通常のゲームでも数百ものレベルが個別に含まれている。これらのレベルは、近接性、明示的なロード/アンロード トリガ、その他の基準に基づいて動的にロードまたはアンロードされる。レベルの詳細については、 レベルの作成 および レベルのストリーミングの手順 ドキュメントを参照。

Light(ライト) - 近くのサーフェス上に光を放つアクタ。

Light-map (ライトマップ) - Unreal Engine3 がサーフェスに当たる光をエンコードするのに使用するテクニック。光が入ってくる方向の近似計算を含む

Lightwave - 複雑な静的メッシュや骨格メッシュを作成するために使用される、サードパーティーのモデリング プログラム。

LOD - (Level of Detail) シーンのフレームレートを上昇させるために、距離が遠くなるにつれジオメトリ、またはテクスチャの解像度を減少させることができる機能(特にアニメーション化されたキャラクター)。モジュールにおける LOD の使い方の詳細は、 静的メッシュ エディタ参照 ドキュメントを参照。

Log (ログ) - ゲームおよびエディタ内にアクションを出力するウィンドウ。 行われるアクションを一つ一つ表示する。

M

Map (マップ) - 配置されたあらゆるアクタのプロパティと、作成したシーン全体のレイアウトを含む、保存済みファイル。

Masked(マスク) - テクスチャの選択範囲が透明、または不透明であるかを判定するアルファチャンネルを使用するテクスチャ プロパティ。 マスク テクスチャには半透明性はない。 Masked (マスク) 設定を使用するには、テクスチャの bMasked プロパティを False に設定する必要がある。

Material (マテリアル) - テクスチャによる特殊効果を施すのに使用するツール。テクスチャブ ラウザに表示される マテリアル を参照したり、テクスチャ パッケージに保存することができる。各種 マテリアル の使用に関する詳細は、 マテリアル チュートリアル ドキュメントを参照。

Matinee (マチネ) - ゲーム内でオブジェクトを移動したり、プロパティを変更できるエディタ内キーフレームツール。カメラパスや、ゲーム内のカット シーンを作成するのにも使用できる。 Matinee の使用に関する詳細は、 Matineeユーザーガイド ドキュメントを参照。

Max - (3DS Max) 複雑な静的メッシュや骨格メッシュを作成するために使用される、サードパーティーのモデリング プログラム。

Maya - 複雑な静的メッシュや骨格メッシュを作成するために使用される、サードパーティーのモデリング プログラム。

Mesh Emitter(メッシュエミッタ) - 静的メッシュをパターン状に放射する個別のエミッタ。 パターンはUnreal Editor 内でデザインされる。 Mesh Emitters(メッシュエミッタ) の詳細については、 パーティクル システム ドキュメントを参照。

Meshes (メッシュ) - サードパーティ プログラム作成されるモデルで、何らかのエンティティを表現する。 メッシュ という言葉が 静的メッシュ骨格メッシュ と同義に使用されることがあるが、同じものではない。

Mod - 大部分は既存の商用ゲーム(Unreal Tournament 2003 など)に基づいているが、違うゲーム用または 改良用 に改善されたもの。

Modifier(モディファイヤ) - パン、ウエーバー、回転、スケールなどを含めるが、これに限らず、さまざまな方法でテクスチャやその他のマテリアルに変更を加えることができるマテリアル。

Mover (ムーバー) - エディタ内でキーフレームに割り当てられる特別な静的メッシュ。 割り当てられたムーバーは、プレイヤーの衝突、武器の発砲、またはトリガなどのイベントをきっかけとして、キーフレームによって定義されるパスに沿って動く。

Music(音楽) - レベルに追加できる楽曲ファイル。 バックグラウンドで再生されるか、またはイベントによってトリガされる。楽曲ファイルのファイル形式は .oggでなければならない。

N & O

NonZeroExtentTraces(非ゼロ エクステント トレース) - 衝突を判定するために線に沿って移動するボックスを使用するトレース。つまり、2点間に線を引くことができるかを判定するために 2D の線を使用するのではなく、3D のボックスを線に沿って動かし、そのボックスに衝突するものがあるかどうかを判定する。

Notifies(通知) - 任意のアニメーションのどの時点にでも置くことができる呼出。 サウンド、パーティクルシステム、またはThree.UnrealScript を始めとしてさまざまなイベントをスポーンすることができる。足が地面についた時に再生される歩行音。 歩行アニメーションは Notifies(通知) の良い例です。

Novodex - Unreal Engine 3 で使用する剛体物理エンジンで、リアリスティックな動きやオブジェクト間の衝突をシミュレートする。また、Novodex はUE3 のビークル システムでも使用されている。Novodex は Ageia (web サイト: http://www.ageia.com) の製品。PhysX を参照。

Outer - パッケージに含まれるオブジェクトの場合、Outer とは通常それらが属するグループまたはパッケージを指す。レベルに格納されるオブジェクトの場合、Outer はレベルを指す。

Order - ソーティング を参照。

P

P8 - パレット制御の 8 ビットテクスチャ。

Package(パッケージ) - UObjects (U オブジェクト) のコンテナとして使用される高レベルのデータ構造。同じパッケージに含まれるすべての UObjects の Outer プロパティの値は、そのパッケージ名である。

Particle System(パーティクル システム) - Emitter を参照。

Particle Emitter(パーティクルエミッタ) - パーティクルシステム内のエミッタの一種( Beam Emitter(ビームエミッタ)Mesh Emitter(メッシュエミッタ)Spark Emitter(スパークエミッタ)Sprite Emitter(スプライトエミッタ) など)。 Emitter を参照。

Pass(パス) - レンダラーがシーンを描画する 1 回の周期。一つのシーンがスクリーンに表示されるまでに、レンダラーによって数回の パス が必要とされる。つまり、1 つのトライアングルに 3 回のパスが必要であれば、レンダラーが 3 回そのトライアングルを描くことになる。

Path Node(パスノード) - ボットが移動できる場所を判定するために使用される、複数の線で構成されたネットワーク上の1点。 Path Nodes はエディタでて起用される。 Path Nodes の詳細については レベルデザイナー向けナビゲーション AI を参照。

Pawn (ポーン) - (自ら、またはプレイヤーの制御のいずれかによって)レベル全体をナビゲートできるキャラクターまたはクラス。

PhAT - 物理資産 を作成するために使用される物理資産ツールで、Editor の一部。PhAT を使い、骨格メッシュのボーンに衝突時の形状や関節の動きを割り当てることができる。物理設定をリアルタイムで確認したり、対話的に処理することもできる。PhAT の詳細は、 PhysicsAssetTool ドキュメントに掲載。

PhysicsAsset (物理資産) - 衝突時の形状や関節の設定など、骨格メッシュの物理情報で構成されているコレクション。ラグドールセットアップはその一例であるが、関節を持つ任意のオブジェクトを PhysicsAsset で表現することができる。また、 PhysicsAssets は骨格メッシュの境界ボックスを更新したり、ボーン単位のヒット検出にも使用される。物理資産の作成には PhAT ツールを使用する。

PhysX - Ageia (旧称 Novodex) 開発の物理エンジンで、Unreal Engine 3 に統合された。

Play Map(マップの再生) - エンドユーザがマップを再生するのと同様に、リアルタイムでレベルを再生すること。

Player(プレイヤー) - リアルタイムでマップを再生している、実際の人間のユーザー。(プレイヤーは実在します!)

*PlayerStart(プレイヤースタート地点) * - レベル内において、プレイヤーのポーンまたはボットがスポーンする地点。

Portal - (別名: ゾーンポータル) 特別なタイプのブラシ。通常はシート形式で、1 つのゾーンを 2 つの異なるゾーンに分割することができる。 Portals(ポータル) の詳細については、 レベル最適化ガイド (BSP) ドキュメントを参照。

Poly(ポリ) - (別名: Polygon, ポリゴン) トライアングル。

Primitive(プリミティブ) - 変更を加えられていない標準 BSP 形状の1つ。 エディタの左側にあるツールで作成できる(すなわち、立方体、カーブ付き階段、円柱、円錐、シートなど)。これらの Primitives の詳細については、 Trash.UnrealEdユーザーガイド ドキュメントを参照。

Projector(プロジェクタ) - シーン内のさまざまな種類のジオメトリにテクスチャを投影できるアクタ。

Properties(プロパティ) - アクタまたはテクスチャについての設定。アクタの Properties(プロパティ) にアクセスするには、 F4 を押すか、アクタを右クリックする。

Q & R

Quad(クワッド) - ワイヤフレーム モードのテレイン内に表示される、2 つのトライアングルが組み合わさって正方形を構成したもの。

Ragdoll (ラグドール) - 柔軟な ラグドール のように振舞うようにするキャラクターモデルに適用した物理シュミレーション。ラグドールに PhysicsAsset を設定する方法の詳細は、 PhysicsAssetTool ドキュメントを参照。

Rebuild(リビルド) - Build(ビルド) を参照。

Refpose(参照ポーズ) - ( Reference Pose 、リファレンスポーズ) アニメーション化される前にアニメーション キャラクターがポーズをとっているデフォルトの位置 (通常は、ダビンチのポーズ)。

Renderer(レンダラー) - プレイヤーが見ることになるスクリーンを実際に描画するUnrealエンジンの部分。 レンダリングを参照。

RGBA8 - Red Green Blue の 8 ビット画像。

Root(ルート) - 骨格アニメーションのヒエラルキーの最上位にある第一のボーン。 Root(ルート) はキャラクターがレベル内を移動すると変換および回転される。

Rotation Gizmo(回転装置) - 回転や変換アクタのインターフェース。

Rotation Grid(回転グリッド) - ピボットポイントを軸に、特定の単位でアクタを回転することができるようにするトグルボタン。これらの Rotation Grid の詳細については、 Trash.UnrealEdユーザーガイド ドキュメントを参照。

Runtime(ランタイム) - レベルが実際に実行され、プレイヤーとしてワールド内で交流できるモード。
          - Unreal Engineのビルド。 UnrealEngine2Runtime(ランタイム) ページからダウンロードできる。

S

Seamless Worlds (シームレス ワールド) - シームレス ワールド システムは、 レベル に関連する複雑なデータをバックグラウンドで動的にロード/アンロードすることを目的としている。これは、 ストリーミング との組み合わせにより機能する。ワールドに関連付けられたすべてのデータを動的にロードできる。

Script (スクリプト) - Unrealスクリプト を参照。

Shadow depth buffer (シャドウ深度バッファ) - ソフトエッジのダイナミック シャドウをレンダーするテクニック。Unreal Engine3 では、静的ライトからダイナミック オブジェクトが投影するシャドウをシャドウ深度バッファを使用してレンダーする。

Shadow-map (シャドウマップ) - テクスチャまたは頂点単位のマスク。メッシュまたは BSP サーフェス上の各点に固有のライトについて、その陰影条件をあらかじめ演算して保存する。

Shadow volume (シャドウボリューム) - ハードエッジのダイナミック シャドウをレンダーするテクニック。Unreal Engine 3 では、動的ライトから投影されたシャドウのレンダリングにこれを使用する。

Shape Editor(シェイプ エディタ) - (別名 2D シェイプ エディタ) 独自の BSP ブラシを作成できる、Unreal エディタ内のツール。

Sheet (シート) - ZonePortal (ゾーンポータル) の作成によく利用される 2D ブラシ。

SimpleBoxCollision (簡易ボックス衝突) - 衝突の計算に NonZeroExtentTraces (ノンゼロ エクステント トレース) を使用する静的メッシュの衝突タイプ。 SimpleBoxCollision(簡易ボックス衝突) の詳細については、 衝突の参照 ドキュメントを参照。

SimpleRigidBodyCollision (簡易剛体衝突) - 剛体衝突の計算に Hull (外殻) を使用する静的メッシュの衝突タイプ。 SimpleRigidBodyCollision(簡易剛体衝突) の詳細については、 衝突の参照 ドキュメントを参照。

SimpleLineCollision (簡易ライン衝突) - 衝突の計算に ZeroExtentTraces (ゼロエクステント トレース) を使用する静的メッシュの衝突タイプ。 SimpleLineCollision(簡易ライン衝突) の詳細については、 衝突の参照 ドキュメントを参照。

Skeletal Mesh (骨格メッシュ) - サードパーティーのモデリング プログラムで作成された骨格やアニメーションを使用して、動かすことが可能なキャラクター。 Skeletal Mesh(骨格メッシュ) の設定に関する詳細は、 骨格メッシュのインポートのチュートリアル ドキュメントを参照。

Skeleton(骨組み) - サードパーティー モデリング プログラムで作成されたアニメーション キャラクター用のボーン。

Skin(スキン) - メッシュ(静的メッシュ、骨格メッシュなど)に貼り付けられたテクスチャ。

Skins Array(スキン配列) - モデルに貼り付けるスキンやテクスチャを取り替えることができるプロパティ ウィンドウ内のフィールド。

Sky Dome(スカイドーム) – 巨大な半球の静的メッシュ。遠く離れた空のイリュージョンを作成するのに使われる。SkyZone を参照。

Snap(スナップ) - (グリッド スナップ と呼ばれる) ジオメトリが移動または回転されたときにグリッドに整列させる機能。

Socket (ソケット) - 骨格メッシュのボーンの上にある、名前付きの接着点。ソケットの設定および使用に関する詳細は、 SkeletalMeshソケット ドキュメントを参照。

Sorting(ソーティング) - レンダラーが何を最初に描画するかを決めるオーダー(順序)またはヒエラルキーを選ぶこと。

Special Brush(スペシャルブラシ) - Add Special Brush (スペシャルブラシの追加) ボタンの使用によって追加されるブラシ。 このボタンによって、デフォルトの Special Brushes (スペシャルブラシ) をプルダウンメニューで選択できるだけでなく、独自の スペシャルブラシ をカスタマイズすることができる。 Specail Brushes(スペシャル ブラシ) の詳細については、 Unreal エディタ ユーザーガイド ドキュメントを参照。

Sprite (スプライト) - 平面に適用されるテクスチャ (通常はパーティクルシステムと使用)。

Sprite Emitter(スプライトエミッタ) - Unreal Editor 内でデザインできるパターンでスプライトを作成するエミッタ。 Mesh Emitters(メッシュエミッタ) の詳細については、 パーティクル システム ドキュメントを参照。

StaticMesh (静的メッシュ) - (別名: Static Mesh ) サードパーティープログラムで作成されたモデル。 マップに追加された場合、そのレベル内において静止している。

Streaming(ストリーミング) - (別名: コンテント ストリーミング) ソース メディアから大容量のゲームやシーン情報をオンデマンドでロードするメカニズム。コンソールまたはその他のマシンが、シーン全体を一度にメモリに保存できない場合に便利である。レベル、テクスチャ、その他のタイプのデータ ストリームが可能である。

Subobject(サブオブジェクト) - 別のオブジェクトに含まれるオブジェクト (パッケージ 内の UObject は例外)。サブオブジェクトの宣言は、通常 'Begin Object/End Object' 構文を使用し、クラスの .uc ファイルの defaultproperties ブロックで行なう。

Subtractive BSP(サブトラクティブ BSP) - ソリッドおよび/またはアディティブ ワールド空間から差し引かれた BSP 空間。 BSP を参照。 Subtractive BSP(減算BSP) は、レベル内でプレイヤーが歩いて入ることができるオープンスペースである。 BSP を参照。

*Surface(サーフェス) * - BSPの可視テクスチャ。

Surface Properties(サーフェス プロパティ) - BSP サーフェスに割り当てられる属性。これらの Surface Properties の詳細については、 Trash.UnrealEdユーザーガイド ドキュメントを参照。

T

Tag(タグ) - アクタのプロパティ ウィンドウにあるイベントタブ内で、特定のアクタに与えられた名前。

Targa - Unreal Engine がインポートできるテクスチャのファイルフォーマット。

Teleporter(テレポータ) - マップの一点から同じマップの別の点へ、または別のマップの一点へとプレイヤーを即時に送ることができるアクタ。

Template(テンプレート) - クラスのデフォルト オブジェクトに含まれる サブオブジェクト の 1 つ。

Terrain(テレイン ) - (別名: TerrainInfo ) ジオメトリの一種。 碁盤目のシート形状となっており Unreal Editor の Terrain Editor (テレインエディタ) ツールを使用して変形し、形を整えることとができる。 Terrain の詳細については、 テレイン エディタ ユーザーガイド ドキュメントを参照。

Terrain Layer (テレイン レイヤ) - テレイン内の階層レベルのことで、これによりテレイン上にテクスチャをペイントしてブレンドできる。 レイヤ の詳細については、 Unreal Engine 3.0 でのテレインの設定 ドキュメントを参照。

Texture(テクスチャ) - ワールド内のジオメトリに割り当てることができる画像ファイル。マテリアルも テクスチャ と呼ばれる場合がある。 テクスチャ の詳細については、 マテリアル チュートリアル ドキュメントを参照。

Trace(トレース) - (演算目的のみ)1点から別の点まで描かれた線(たとえば銃からターゲットまで)。 衝突を判定するために使用される。

Triangle (トライアングル) - ワールド ジオメトリのレンダリング可能な最小基礎単位。 シーン内のすべてのものがトライアングルからできている。

Trigger(トリガ) - ゲームのプレイ中に、イベントをアクティブにするため使用されるアクタ。

U

Umod - (別名: Unreal MOD ) プラットフォームから独立したアーカイブ。 MOD作者は、このアーカイブを使用して Unreal Engine ゲーマーにゲームコンテンツを提供できる。(Unreal Engine 1 および Unreal Engine 2 のみ)

UnEdit - Unreal Engine 2ライセンス保持者なら誰もが利用できる、 Unreal Engine コンテンツ作成のサポートグループおよび Unrealエディタでの作業として機能するメーリングリスト。

UnEdit - Unreal Engine 3ライセンス保持者なら誰もが利用できる、 Unreal Engine コンテンツ作成のサポートグループおよび Unrealエディタでの作業として機能するメーリングリスト。 _UnEdit_ の詳細については、UnEdit3 ドキュメントを参照。

Unreal Developer Network (Unreal 開発ネットワーク) - (別名: UDN ) Unreal 開発ネットワーク。 Unreal Engine のライセンスをサポートするチーム。Unreal Developer Network の詳細は、 ホームページ を参照。

UnrealEd - (別名: Unreal Editor ) プレー可能な相互作用ワールドを作ることができる編集ツール。

#Three.UnrealScript Three.UnrealScript - Unreal独自の簡潔なコーディング言語。 AI とゲームイベントのスクリプトシーケンス(一連のアクション)を作成するために使用される。

URU - (別名: Unreal Rotation Unit, Unreal 回転単位 - Unreal Unit, Unreal単位) Unreal Ed において、距離または回転を表す単位。 Unreal回転単位 16384 = 90�であることに注意すること。

UT - (別名: Unreal Tournament) Unreal Engine の第一世代ビルドを使用してリリースされたゲームタイトルの一つ。その他の第1世代リリースタイトルを見るには、 FirstGenerationTitles? 文書を参照。

UT2K3 - (別名: Unreal Tournament 2003) 大幅に変更を加えたUnreal Engine ビルド 2110 をベースにしてリリースされたゲームタイトル。 UT2K3 の詳細は、 UnrealTournament2003? を参照。

V

Vertex(頂点) - (複数形 Vertices ) ジオメトリ トライアングルの1点。

Vertex Color(頂点色) - 複数の頂点をベースに色を追加することによってジオメトリに色を付けるテクニック。

Viewport(ビューポート) - Unreal Editor内の表示ウィンドウ。 正面、側面、平面、または斜視図を表示できる。これらの Virewports の詳細については、 Trash.UnrealEdユーザーガイド ドキュメントを参照。

Volume (ボリューム) - 動き、可視性、プレイヤーのダメージなど、さまざまなゲーム実行機能に影響を及ぼす3Dスペース。

W

WarpZone(ワープゾーン) - WarpZoneInfo (ワープゾーン情報) を含む特別なゾーンで、プレーヤーは WarpZone から別のワープゾーンに瞬時に移動できる。

Wiki - 簡単かつ高速にオンライン メンテナンスができるウェブページ フォーマット システム。UDNウェブサイトは_Wiki_ ベースである。

Wiki wiki - ハワイ語で 速い という意味。

World(ワールド) - (マップ、レベルを参照) ゲームのシーン全体を形成する構造体。Unreal Engine 3 では、レベルと呼ばれる多数の小さな構成体で構成することができる。ワールドはマップファイルに保存されている。

X, Y & Z

Zone(ゾーン) - 最適化のため、ポータルにより区分されるレベル内領域。 _ Zones (ゾーン)の詳細については、 レベル最適化ガイド (BSP) ドキュメントを参照。

ZoneInfo(ゾーン情報) - ゾーンのプロパティを変更できるようにゾーン内に配置するアクタ。

ZBuffer(Zバッファ) - どのオンスクリーン要素が表示されているか、どれが別のオブジェクトの影に隠れているかを記憶するグラフィックカード内のビデオメモリ領域。

ZeroExtentTraces(ゼロエクステントトレース) - 衝突を判定するためにソースとターゲット間を走る1次元の線を使用するトレース。

ZFight(Zファイト) - 2つのサーフェスが同じ平面を占めているか、または同じ平面を占める状態に非常に近い場合に、画面がちらついて見える視覚的アーチファクト。 目に見えるテクスチャ同士が視覚的優位を争っているように見える。

ZonePortal (ゾーンポータル) - ポータル 参照。