UDN
Search public documentation:

UsingSoundActorsKR
English Translation
日本語訳
中国翻译

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3 홈 > 오디오 홈 > 사운드 액터
UE3 홈 > 레벨 디자이너 > 사운드 액터

사운드 액터


개요


언리얼 엔진 3 는 레벨 안에 앰비언트 사운드(배경음)를 만들고 수정하는 데 사용할 수 있는 다양한 종류의 액터를 여럿 제공합니다.

AmbientSound 액터


AmbientSound 액터는 SoundCues를 트리거하기 위해 맵에 배치됩니다. Actor Classes\Keypoint\AmbientSound가 Generic 브라우저에서 강조 표시되어 있는 경우 이러한 액터들은 브라우저 창에서의 원하는 위치에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 Add AmbientSound Here를 선택하면 사실상 맵 안 어디에든 추가할 수 있습니다.

13UE3AmbientSound01.jpg

이 액터는 대게 앰비언트 반복 사운드를 트리거하는데 사용되지만 비반복 사운드도 트리거할 수 있습니다. 듣는 사람이 SoundCue Editor 에서 정의한 반경에 들어서면 액터가 한 번 트리거됩니다. 반복 노드가 쓰인 경우, 그 반경 안에서 소리를 반복 재생하고, SoundCue 에 정의된 모든 프로퍼티를 따릅니다. 반복 노드가 쓰이지 않은 경우, 듣는 사람이 반경에 들어서면 오디오 파일은 한 번만 트리거됩니다.

14UE3AmbientSound02.jpg

이 액터에서 제어 가능한 파라미터는 피치(pitch)와 볼륨(volume)뿐입니다. 반경은 반드시 SoundCue 에서 정의되므로, 에디터에서 도식적으로 표시되지 않습니다. 복잡한 사운드를 만드는 데 있어 반경 제어\가시성보다는 SoundCue 에디터의 유연성을 사용하는 것이 더 바람직할 경우 이 액터를 사용합니다. 다른 반경 설정을 사용하여 여러 위치에서 동일한 Cue 를 트리거하고 싶은 경우, 각 인스턴스에 대해 Cue 를 복제해야 합니다.

AmbientSoundSimple 액터


AmbientSoundSimple 액터의 기능은 AmbientSound 액터와 비슷합니다만, 유일한 차이점은 SoundCue 를 트리거하는 대신 오디오 파일을 직접 트리거합니다. 따라서 많은 측면에서 이 액터는 언리얼 엔진 3 이전 버전의 AmbientSound 액터쪽에 가깝습니다.

15UE3AmbientSimple01.jpg

이 액터에서는 액터별로 Attenuation(감쇠), Spatialization(공간), Radii(반경), Modulation(변조) 제어를 할 수 있습니다. 상대적 볼륨과 피치 조절은 Volume Modulation(볼륨 변조) 및 Pitch Modulation(피치 변조)를 통해 이루어집니다. 최소\최대 반경은 에디터에 구체 그래픽으로 표시되며, 빨/녹/파 화살표를 잡아끌어 실시간으로 조절할 수 있습니다.

AmbientSoundNonLoop 액터


AmbientSoundNonLoop 액터는 특정 반경내에서 반복되지 않는 사운드를 임의로 트리거하기 위해 쓰입니다. 듣는 사람이 반경에 들어가면, 거기서 나올 때까지 액터에서 정의된 대로 계속해서 사운드를 트리거합니다. AmbientSoundSimple 에서와 같이 이 액터는 오디오 파일을 직접 트리거합니다.

16UE3AmbientSimpleNon01.jpg

  • Delay Time(지연 시간)은 트리거되는 사운드 사이의 묵음(silence) 최소 최대치를 초 단위로 조절합니다. 오디오 파일이 트리거될 때마다 지정된 범위내에서의 지연 시간을 무작위로 선택합니다.
  • 전반적인 액터 볼륨 + 피치는 Volume Modulation + Pitch Modulation 으로 정의합니다.
  • SoundSlots 탭의 오른쪽에 위치한 작은 녹색 아이콘을 클릭하면 각 Wav 파일에 대한 사운드 슬롯(Sound Slots)이 추가됩니다. 각 사운드 슬롯별로 볼륨, 피치, 웨이트(weight, 가중치), 프로퍼티의 기능이 있습니다. 웨이트는 해당 사운드 슬롯이 액터에 있는 다른 사운드 슬롯에 비해 상대적으로 트리거될 확률을 제어합니다.
  • 액터 창의 하단에 위치한 'Wave' 슬롯은 무시해 주시고, 사용하지 말아 주시기 바랍니다.
  • 최소\최대 반경은 에디터에서 구체 그래픽으로 표시되며, 빨/녹/파 화살표를 잡아 끌어 실시간 조절할 수 있습니다.

selectedsound.jpg

맵의 모든 AmbientSoundSimple + AmbientSoundNonLoop 액터가 선택되었습니다.

AmbientSoundSpline 액터


AmbientSoundSpline (앰비언트 사운드 스플라인)에서 사운드 위치는 한 점으로 주어지지 않습니다. 전체 스플라인을 사운드 소스로 간주할 수 있습니다. 가상 스피커 위치는 스플라인 상의 (자동 생성되는) 점 집합과 청자의 위치를 기반으로 추정해 냅니다. 이러한 액터 유형은 주로 긴/커다란 지역을 단 하나의 사운드 액터를 소스로 사용하는 이동가능 사운드로 커버하기 위해 만들어진 것입니다. 이 액터가 사용되는 곳의 예를 들자면, 강물 흐르는 소리, 절벽의 바람 소리, 먼 곳의 전투 소리 등입니다.

생성 방법은:

  • 콘텐츠 브라우저를 열고, 액터 클래스 탭을 선택한 다음, Keypoint -> AmbientSoundSpline 을 펼칩니다.

spline_actor_step01.jpg

  • 원하는 것을 (Simple, NonLoop, MultiCue 중에서) 선택한 다음 게임 월드에 끌어 놓습니다.
  • 소리의 이동 경로에 따라 커브를 그립니다. 뷰포트의 탑 뷰로 작업하는 것이 아마 가장 좋을 것입니다. 그런 다음 액터 아이콘 중심의 하양 사각형에 좌클릭합니다. 좌클릭 와중에 마침표 키를 누르고 마우스를 움직이면 새 점이 추가됩니다.
    • 스플라인 위에 남는 점을 지우고 싶은 경우, BACKSPACE 키를 눌러야 합니다. 마지막 점에서부터 첫째 점 순서로만 가능합니다.
    • 스플라인 모양을 바꾸고자 하는 경우, 하양 사각형 중 하나를 잡은 다음 적합한 위치로 옮겨 주기만 하면 됩니다.

ASSS_Editor.PNG

스플라인 위의 점 중:

  • 파랑 점은 가상 스피커 위치를 나타냅니다.
  • 하양 점은 스플라인 커브 콘트롤 지점입니다.
  • 연보라 점은 사운드 범위가 정의된 점입니다.
  • 녹색 점은 청자 영역 내의 점입니다.
  • 빨강 원은 청자가 들을 수 있는 영역을 나타냅니다. 빨강 점은 청자의 위치를 나타냅니다 (끌기 가능).

AmbientSoundSpline (앰비언트 사운드 스플라인) 위에는 많은 사운드를 놓을 수 있습니다. 에디터에서 범위 경계는 스플라인 위에 약간 큰 보라색 (잡아 끌 수 있는) 점으로 나타납니다. 스플라인 위에 보이는 회색 사각형을 잡아 끌면 이 점을 그래픽적으로 움직일 수 있습니다 (범위가 -1 로 설정된 경우 회색 사각형은 스플라인 양쪽 끝에만 있게 되며, 이동시킬 수 없습니다). 각 슬롯의 범위를 확인하려면 Edited Slot 필드에 슬롯 번호를 입력해야 합니다. 현재 편집된 슬롯의 뷰는 이 변수를 사용하여 바꿀 수 있습니다.

스플라인 액터 프로퍼티는:

AmbientSoundSpline 액터에는 세 가지 유형이 있습니다. :

  • AmbientSoundSplineSimple - 일반 AmbientSoundSimple 프로퍼티를 갖습니다.
  • AmbientSoundSimpleSplineNonLoop - 일반 AmbientSoundNonLoop 프로퍼티를 갖습니다.
  • AmbientSoundSplineMultiCue - 일반 AmbientSound 프로퍼티를 갖습니다.

이들 각각은 표준 사운드 액터 프로퍼티가 있습니다. 각 사운드에는 슬롯이 있어, (스플라인 액터 유형에 따라) .wav 나 SoundCue 를 채울 수 있습니다. 각 슬롯에는 스플라인에 정의된 범위가 있습니다. 참고로 사운드 액터 유형에 따라 Delay Min/Max 가 발생할 수도 있습니다.

spline_actor_step02.jpg

아래는 각각의 스플라인 액터 유형에서 찾을 수 있는 프로퍼티에 대한 설명입니다.

  • Edited Slot - 편집 슬롯 - 스플라인 위에 현재 수정된 사운드 슬롯을 표시합니다.
  • Spline Component 스플라인 컴포넌트 - Ambient Sound Spline -> Spline Component -> Spline Info -> Points 를 선택하여 커브 유형을 바꿀 수 있습니다.
  • Sound Slots -> Start Point 사운드 슬롯 -> 시작점 - 사운드가 카메라를 따라가기 시작하는 점을 스플라인 위에 놓습니다. -1 = 스플라인 위의 첫 점입니다.
  • Sound Slots -> End Point 사운드 슬롯 -> 끝점 - 사운드가 카메라를 그만 따라다니는 점을 스플라인 위에 놓습니다. -1 = 스플라인 위의 마지막 점입니다.

spline_actor_step03.jpg

Listener Scope Radius 청자 영역 반경 - 스플라인 위에서 사운드를 들을 수 있는 반경을 표시합니다. RadiusMax 보다 작을 수는 없습니다. 시각적으로도 표시됩니다. Spline Sound Actor 를 만들 때는 보통 영역 내 어딘가 중심에 빨강 사각 점이 있는 큰 빨강 원이 보입니다. 카메라의 가청 범위를 나타내며, 마우스를 사용해서 움직일 수 있습니다. 파랑 점도 있는데, 카메라에 들리는 가상 사운드 소스를 나타냅니다. 실제 소리가 나는 곳이 여기입니다. 빨강 원에 충분히 가까이 접근할 때 현재 편집 슬롯 위를 움직이는 녹색 점이 카메라의 가청 범위를 나타냅니다.

spline_actor_step04.jpg

ReverbVolume


리버브 볼륨은 변경해도 에디터에서 실시간으로 적용되지 않습니다. 리버브 볼륨을 조금이라도 변경할 경우, ReverbVolumes를 포함한 하위 레벨의 지오메트리를 리빌드해야 합니다.

SoundTriggeringVolume


언리얼 엔진에는 키즈멧을 사용하지 않고도 일회성 오디오 이벤트를 생성할 수 있는 기능이 있습니다. 그 기능은 SoundTriggeringVolume 을 만들 수 있도록 하여 가능해 졌는데요. 이 볼륨을 기존 맵의 지오메트리 아무 부분에나 적용하면 됩니다. 이 접근법의 장점은 만들어 사용하기가 매우 쉽다는 점입니다. 게다가 여러가지로 다양하게 활용할 수도 있습니다. 예를 들면 이렇습니다. 플레이어가 바위 절벽에 다가갑니다. 가까이 다가가 이 볼륨에 들어서자, 엔진은 길에 바위가 굴러 떨어지는 일회성 사운드를 트리거시킵니다.

만드는 방법은:

  • 브러시 빌더를 사용하여 볼륨을 만듭니다. 그 다음 볼륨 선택 부분에 우클릭하여 SoundTriggeringVolume 을 선택해 주세요.
  • 그 다음 F4 키를 누르고 (프로퍼티에서) SoundTriggeringVolume 을 선택한 상태로 자물쇠 버튼을 누릅니다.
  • (뷰포트나 씬 매니저에서) 트리거시키고자 하는 액터를 선택한 다음 "콘텐츠 브라우저에 선택된 오브젝트 사용" (녹색 화살표 버튼)을 누릅니다.
  • 그러면 SoundTriggeringVolume 에 씬 액터가 추가됩니다.
  • 들어서면 연결된 모든 SoundActor 가 재생됩니다.
  • 재생 이후 이 SoundActor 는 (반복되지 않는 이상) 가비지 콜렉터로 옮겨집니다. 어떤 이유든 이 액터를 메모리에 남겨놔야 겠다면, 액터 프로퍼티의 'Delete After Play' 옵션 체크를 해제해 주시기 바랍니다.

SoundTriggeringVolume.jpg


사운드 액터 프로퍼티


Enveloper


Enveloper (감싸개)는 SoundActor & SoundCue 에 새로이 추가된 기능으로, 피치나 볼륨같은 사운드 파라미터를 (그래픽 인터페이스를 사용하여) 시간 영역 내에서 변경할 수 있도록 해 주는 모듈입니다. SoundCue 의 블록 하나로 사용할 수도 있고, 모든 사운드 액터의 프로퍼티로 사용할 수도 있습니다.

만드는 방법은:

  • 선택된 SoundActor 를 게임 월드에 삽입합니다.
  • 프로퍼티 창을 엽니다.
  • Enveloper 슬롯에서 'Create New Object' 를 선택합니다.

enveloper_step01.jpg

  • Looping, Envelope, Modulation 의 세 가지 프로퍼티가 있는 Enveloper 모듈이 만들어집니다.

enveloper_step02.jpg

Enveloper 프로퍼티는:

Looping, 반복입니다.

  • Loop Start - 루프의 Envelop 시작 지점입니다.
  • Loop End - 루프의 Envelop 끝 지점입니다.
  • Duration After Loop - 반복이 끝난 이후의 페이드 아웃 시간입니다.
  • Loop Count - 반복 횟수입니다.
  • Loop Indefinately - 무한 루프 예/아뇨 스위치입니다.
  • Loop - 루프 예/아뇨 스위치입니다. (Loop Count 스위치와 함께 작동합니다)

enveloper_step03_looping.jpg

Envelope, 감싸개입니다. 오른편 녹색 차트 모양을 클릭하면 그래픽 인터페이스가 뜹니다.

  • Volume Interp Curve - 볼륨 인벨롭을 정의합니다. 'Points' 가 보일 때까지 구조체를 확장합니다. InVal = 초 단위 시간, OutVal = 볼륨 곱수, InterpMode = 커브 유형
  • PitchInterpCurve - 피치 인벨롭을 정의합니다. 'Points' 가 보일 때까지 구조체를 확장합니다. InVal = 초 단위 시간, OutVal = 피치 곱수, InterpMode = 커브 유형
  • PanLeftRightInterCurve - 패닝 인벨롭을 정의합니다. 'Points' 가 보일 때까지 구조체를 확장합니다. InVal = 초 단위 시간, OutVal = 패닝 곱수 (1 = 100% 왼쪽, 0 = 중앙, -1 = 100% 오른쪽. 모노 사운드에만 작동하며, 액터의 'Spatialize' 플랙은 꺼야 합니다), InterpMode = 커브 유형입니다.
  • PanFrontBackInterCurve - 패닝 인벨롭을 정의합니다. 'Points' 가 보일 때까지 구조체를 확장합니다. InVal_= 초 단위 시간, _OutVal = 패닝 곱수 (1 = 100% 앞, 0 = 중앙, -1 = 100% 뒤. 모노 사운드에만 작동하며, 액터의 'Spatialize' 플랙은 꺼야 합니다), InterpMode = 커브 유형

enveloper_step03_envelope_drawing.jpg

Modulation, 변조입니다. 인벨롭에 정의된 모든 점에 걸쳐 미리 정의된 값을 난수화시킵니다.

  • PitchMin - 재생되는 피치 최소값입니다.
  • PitchMax - 재생되는 피치 최대값입니다.
  • VolumeMin - 재생되는 볼륨 최소값입니다.
  • VolumeMax - 재생되는 볼륨 최대값입니다.

enveloper_step03_modulation.jpg

OmniRadius (Flatten Attenuation Radius)


Omni Radius (전방위 반경)은 채널간의 혼합이 발생하는 공간 반경 범위를 설정합니다. 실제 사운드 액터에 매우 가까이 서서 움직이기 시작할 때 다른 채널로 갑자기 바뀌지 않도록 하는 역할을 합니다. 반대의 LogReverse 감쇠 특성이 있습니다.

SoundActor_OmniRadius.jpg

AmbientSoundSpline 액터와 함께 사용하면, Flatten Attenuation Radius (고른 감쇠 반경)이라 불립니다.

spline_actor_step05.jpg