UDN
Search public documentation:

UsingSplineActorsKR
English Translation
日本語訳
中国翻译

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3 홈 > 레벨 편집 > 스플라인 액터 사용하기
UE3 홈 > 레벨 디자이너 > 스플라인 액터 사용하기

스플라인 액터 사용하기


문서 변경내역: James Golding 작성.

개요


경우에 따라 게임 시스템은 레벨을 통한 복잡한 경로를 필요로 하지만 Matinee 도구에는 적합하지 않습니다. 이러한 경우의 예로 자동차의 노선이 분기하고 병합해야 하는 교통 시스템이 있습니다. 이것에 사용될 수 있는 SplineActor라 불리는 Actor 클래스가 있습니다. 각 SplineActor는 여러 다른 SplineActors와 연결될 수 있고, 각각에는 스플라인의 형성시키기 위해 사용되는 탄젠트 벡터(또는 "핸들")이 있습니다.

spline_top.gif

연결이 절대 자동으로 생성 또는 조절되지 않고, 노드간에 방해되지 않고 항목이 전달될 수 있다는 것을 확인하는 검사를 수행하지 않기 때문에 SplineActor 시스템은 AI 경로 시스템과 다릅니다. 그러나 경로의 형태를 제어할 수 있는 많은 컨트롤을 갖습니다.

편집


SplineActors를 사용하여 만들어지는 경로를 편집하는 편집용 에디터 단축키가 많이 있습니다.

연결

연결을 생성하는 가장 쉬운 방법은 Alt 키를 누른 상태에서 기존 SplineActor를 드래그하는 것입니다. 이것은 복제에 사용되는 일반 에디터 단축키이지만 SplineActors의 경우 새로운 SplineActor를 기존의 스플라인에 삽입합니다. 이 방식으로 마지막 지점을 새 위치로 반복적으로 Alt-드래그하여 쉽게 스플라인을 연장할 수 있습니다.

연결을 만드는 또 다른 방법은 2개의 SplineActors를 선택한 다음, 마침표(.) 키를 누르는 것입니다. 이것은 첫 번째로 선택한 SplineActor와 2 번째로 선택한 SplineActor를 연결합니다. 2개의 지점이 스플라인에 의해 이미 연결되어있는 경우, 마침표 키를 누르면 스플라인의 방향을 반대로 하여 쉽게 수정할 수 있습니다.

또한 2개의 지점을 선택하고, 그 중 한개를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 Spline Options->Connect/Flip를 선택할 수 있습니다.

연결 해제

연결을 제거하는 가장 간단한 방법은 Alt 키를 누른 채 스플라인 자체의 아무 곳이나 클릭하는 것입니다. 이것은 Kismet 등에서 연결을 제거하는 동일한 단축키입니다.

또한 2개의 지점을 선택하고, 그 중 1개를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음, Spline Options->Break을 선택할 수 있습니다.

또한 모든 SplineActors를 선택하고, 그 중 1개를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음, Spline Options->Break All Links를 선택하여 일련의 SplineActors로의 모든 연결을 제거시킬 수 있습니다.

모양 조절

SplineActor를 선택하는 경우 해당 지점에서 구부러짐을 제어하는 흰색 핸들을 볼 수 있을 것입니다. 핸들의 각 끝에 있는 작은 사각형을 마우스로 클릭 및 드래그하여 모양을 변경시킬 수 있습니다. 또한 SplineActor의 속성 창에 직접 원하는 탄젠트를 입력할 수 있습니다. SplineActor 탄젠트는 액터에 상대적으로 저장된다는 것에 주의하십시오. 이는 즉, 액터를 회전시키는 경우 탄젠트도 또한 회전된다는 것을 의미합니다. 따라서 여러 SplineActors를 선택하고 맵의 다른 부분으로 변환/회전시켜서, 곡선의 모양을 유지할 수 있습니다.

방향 변경

스플라인은 곡선의 화살표에 의해 표시되는 특정한 방향을 가지고 있습니다. 곡선의 방향을 바꾸고 싶은 경우, 위에서 언급한 것과 같이 2개의 연결된 지점을 선택하고 마침표(.) 키를 누르면 가능합니다. 각 끝에서의 탄젠트 방향은 그대로 따르기 때문에 스플라인의 모양이 변경된다는 것에 주의하십시오.

많은 SplineActors를 포함하는 스플라인의 전체 방향을 변경하고 싶은 경우, 모두를 선택하고 그 중 어느 1개의 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 Spline Options->Reverse All Directions을 선택할 수 있습니다. 이 옵션은 스플라인 전반적인 모양을 유지하려고 하고, 선택된 각 SplineActor의 탄젠트 방향을 반전시킨다는 것에 주의하십시오.

분기 사용 불가능 시키기


응용 프로그램에서 스플라인 네트워크의 일부 분기를 ‘사용 불가능’으로 지정하고 싶을 수 있습니다. SplineActor의 bDisableDestination이라는 옵션이 이 목적에 사용될 수 있습니다. 해당 SplineActor에 연결된 모든 스플라인 분기는 "사용 불가능"으로 간주되고 에디터에서 빨간색으로 그려집니다.

spline_disable.gif

SplineActor에서 Toggle Kismet 액션을 사용하여 게임 내에서 목적지 SplineActors를 사용 가능/사용 불가능 시킬 수 있습니다.

프로그래머용


SplineActors의 몇 가지 유용한 기능이 코드에서도 또한 있습니다.

SplineComponent

각 SplineActor는 다수의 SplineComponents를 가지고 있습니다. 연결된 각 액터에 1개씩 있습니다. SplineComponents는 원할 경우 그 자체만으로도 사용될 수 있고, 3D 공간에서 스플라인을 그리기 위한 모든 코드를 포함하고 있습니다.

일정한 속도

각 SplineComponent는 스플라인 매개 변수의 함수 및 스플라인을 따른 거리의 함수로 스플라인에 따른 위치를 검토하게 하여 주는 조회 테이블을 자동으로 빌드합니다. 이것을 사용하여 일정한 선형 속도로 스플라인의 모양에 따라 쉽게 보간 수 있습니다. 이것은 스플라인 탄젠트에 의해 각 핵심 지점에서의 속도가 결정되는, 예를 들면 Matinee 등과는 다릅니다. 이를 할려면 SplineComponent의 GetLocationAtDistanceAlongSpline 함수를 사용하여 스플라인의 방향으로 전달합니다.

이 테이블은 또한 스플라인 경로의 총 길이를 반환하는 GetSplineLength를 호출할 수 있게 하여줍니다.