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UE3 主页 > 关卡设计师 > 使用 SplineLoftActor

使用 SplineLoftActor


概述


SplineLoftActor 用于根据一段样条曲线变换静态网格物体,该样条曲线是在两个或多个 SplineLoftActor 之间生成的。

功能和使用


SplineLoftActor 会根据在两个或多个 SplineLoftActor 之间生成的样条曲线变换静态网格。每段样条曲线都可以变换一个单独的网格物体。以这种方法使用的网格物体将沿着它们的 Z 轴根据样条曲线进行变换。事实上,这就意味着变换诸如蔓藤、路面等等,应该安排网格物体使其长轴面向世界中的 Z 轴。SplineLoftActor 有选项可以根据不同的段确定哪个轴面向世界坐标向上的方向(过去通常是对其道路网格物体使表面面向正确的方向,而以下则相反在其一侧的样条曲线)。当前,对样条曲线系统的限制包括:

  • 无碰撞。样条曲线系统当前不会随样条曲线变换网格物体的碰撞。

  • 在世界坐标向上的样条曲线段之间没有插值。

  • 网格物体没有平铺显示。每个样条曲线段将会从头道尾拉伸一个单独的网格物体。

  • 所有网格物体都会在组成该线段的 SplineLoftActor 开始和结束。控制根据样条曲线网格的位置是不可能的。

将 SplineLofted 网格物体添加到世界中


将一个样条曲线添加到世界中很容易。在 Actor 浏览器中的 SplineActor 下面查找 Find SplineLoftActor。将一个 SplineLoftActor 添加到世界中,然后打开其属性。查找您想要应用于样条曲线上的网格物体,选择它,然后将其应用于 SplineLoftActor 中的 Deform Mesh(变换网格物体)属性。复制现有 SplineLoftActor,它应该会立即开始渲染变换样条曲线的网格物体。通过移动这两条 SplineLoftActor 的切线,您可以修改这条样条曲线的弯曲度。

分割和平分样条曲线


通常在两个或多个 SplineLoftActors 间创建样条曲线。要创建有分支的样条曲线,采用现有的两个点样条曲线,复制其中一个点,然后选择原点和那个现在已经孤立的点。如果两个样条曲线点不能共享现有连接,按下 . 键(句点)会连接它们,如果已经存在连接,那么反向旋转样条曲线的方向。可以重复该项操作创建多个分支点。

SplineLoftActor 的属性


SplineLoftActor 内部有一些属性,可以修改它们,定制变换的网格物体的外观。

变换网格物体材质

Deform Mesh Materials(变换网格物体材质)是一个动态的数列,它可以使用材质进行填充来覆盖供基础网格物体使用的默认材质。在样条曲线上进行的任何材质覆盖必须在这里进行,如果对样条曲线进行了任何更改,那么从 Content Browser(内容浏览器)中将材质拖放在样条曲线上时就会覆盖该材质。

Offset

Offset(偏移量)值允许该网格物体远离该样条曲线进行移动。该偏移量仅局限于样条曲线 actor。

Roll

Roll 会沿着样条曲线的轴扭转。将这个值从样条曲线段插值到样条曲线段。

Scale(X 和 Y)

样条曲线的每个段都可以标准化 X 和 Y 轴中的样条曲线(Z 是样条曲线的方向,由连接的 SplineLoftActors 的距离进行明确设置)。

Smooth Interp Roll And Scale(平滑插值 Roll 和 Scale)

顾名思义,该标志允许在段之间 Roll 和 Scale 中平滑插入值。如果该标记关闭,那么该插值会变为线性结构。

世界 XDir

该向量会定义样条曲线的‘向上’向量,它会影响样条曲线上的网格物体的基本旋转。推荐将该值设置为样条曲线 不会 沿着它绕的向量,因为它会造成严重的扭曲失真。