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SplineLoftActorの利用


概要


SplineLoftActorは、複数のSplineLoftActor間に作成したスプラインのセグメントに沿って、スタティック(静的)メッシュを変形させる際に使用します。

機能と利用方法


SplineLoftActorでは、SplineLoftActor間に作成したスプラインのセグメントに沿って、スタティックメッシュを変形させることができます。スプラインの各セグメントでは、分離したメッシュを変形させることができます。この方法で使用されるメッシュは、Z軸に沿ってスプラインに追従します。事実上、植物のつるや道路など、形状変化のあるオブジェクトの場合は、メッシュの長い軸がワールドZを向くようにメッシュを配置する必要があります。SplineLoftActorには、セグメントごとに、どの軸をワールド上方に向かせるかを決定するオプションがあります(スプライン側面に追従する場合と異なり、道路メッシュの表面が適切な方向を向くよう調節するために使用)。スプラインシステムには現在次のような制限があります。

  • コリジョンがない:スプラインシステムでは現在、メッシュの当たり判定をスプラインに沿って変形させることができません。

  • ワールド上方のスプラインセグメント間に補間機能がない

  • メッシュのタイル機能がない:スプラインの各セグメントでは、1つのメッシュが全体にわたって伸びます。

  • すべてのメッシュが、そのセグメントを構成するSplineLoftActorで終始する:スプライン沿いのメッシュの位置を制御することはできません。

SplineLoftedメッシュをワールドに追加


スプラインは、とても簡単にワールドに追加できます。アクタブラウザで、SplineActorの下のSplineLoftActorを特定し、その1つをワールドに追加してそのプロパティを開きます。スプラインに追加するメッシュを特定して選択し、SplineLoftActorの"Deform Mesh"(変形メッシュ)プロパティに適用します。既存のSplineLoftActorを複製すると、直後にスプライン変形メッシュのレンダリングが開始します。2つのSplineLoftActorの接線を移動することにより、スプラインのカーブを修正できます。

スプラインの分割と二等分


スプラインは、必ず複数のSplineLoftActor間に作成されます。分岐するスプラインを作成するには、既存の2ポイントスプラインを用意し、いずれかのポイントを複製します。次に、元のポイントと分離したポイントを選択します。「.」キー(ピリオド)を押すと、2つのスプラインポイントが結合します。ただし、これらが既存の接続部を共有している場合には、スプラインの方向が逆になります。これを繰り返すことで、複数の分岐ポイントを作成できます。

SplineLoftActorのプロパティ


SplineLoftActor内には、変形したメッシュの外観をカスタマイズするための、変更可能なプロパティがいくつかあります。

変形メッシュマテリアル

"Deform Mesh Materials"(変形メッシュマテリアル)は、動的アレイです。これには、ベースメッシュで使用されているデフォルトのマテリアルを上書きして、別のマテリアルを適用できます。スプラインに対して実行するマテリアルの上書きは、すべてここで実行する必要があります。これは、マテリアルをコンテントブラウザからスプラインメッシュにドラッグした場合は、スプラインへの変更によってそれが上書きされてしまうためです。

オフセット

オフセット値を利用すると、メッシュをスプラインから取り除くことができます。このオフセットは、スプラインアクタに対してはローカルとなります。

ロール

ロールを用いて、メッシュをスプラインの軸に沿ってねじることができます。この値は、スプラインセグメント間で補間されます。

スケール(XとY)

スプラインの各セグメントは、X軸とY軸の両方に対してスプラインをスケーリングできます(Zはスプラインの方向であり、接続されているSplineLoftActor間の距離に基づいて明確に設定される)。

スムーズな補間ロールとスケーリング

その名の通りこのフラグでは、セグメント間のロールとスケールの値に対して、スムーズな補間を行えます。このフラグをオフにすると、補間はリニアとなります。

ワールドXDir

このベクターは、スプライン上のメッシュのベース回転に影響を与える、スプラインの「上方」ベクターを定義します。これには、大きくねじれる副作用があるため、スプラインが移動*しない*ベクターに設定することを推奨します。