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UE3 ホーム > FX アーティスト > 「Unreal Engine 3」における VFX の最適化

「Unreal Engine 3」における VFX の最適化


概要


このドキュメントは、以下に関する知識があることを前提として書かれています。Cascade、マテリアルエディタ、Matinee、パフォーマンス問題に関連する一般的なエフェクト。パフォーマンス問題を解決する方法は複数あります。このドキュメントでは、「Unreal Engine 3」で利用可能なツールを使ってこれらの問題を解決するために Epic のエフェクトチームが取っている方法について、その概略を示しています。

VFX の最適化に関連するトピックス

用語


Emitter (エミッタ)
Cascade 内におけるモジュールのスタックです。
Module (モジュール)
動作を決定するエミッタのコンポーネントです。
Particle System (パーティクルシステム)
単一または複数のエミッタを結合したものです。
Particle System Component (パーティクルシステムコンポーネント)
パーティクルシステムのインスタンスです。
Emitter Actor (エミッタアクタ)
パーティクルシステムコンポーネントを参照する、シーン内に配置されるアクタです。

劣悪なエフェクトパフォーマンスを引き起こす一般的な原因


Overdraw (オーバードロー)
パーティクルが覆うスクリーン空間の量、および、それらのパーティクル上にあるインストラクションの数です。(オーバードロー)=(レイヤー数)×(影響を受けるピクセル数) (GPU)
Tick Time (ティック時間)
ゲームスレッドが、すべてのパーティクルシステムを更新するのに要する時間です。(ゲームスレッド)。
Draw Calls (描画コール)
GPU のために準備するステート設定です。(レンダリングスレッド)
Bounds Calculation (境界計算)
エフェクトの境界を更新するのに要する時間です。この境界は、カメラの視錘台に基づいてビジビリティを決定するのに使用されるものです。(エフェクトの境界が見えるか?)

これらの主要な問題には、問題発生の原因となる下位の問題が多数含まれます。通常、下位の問題それぞれについて、パフォーマンス問題を処理するためのツールが用意されています。

エフェクトパフォーマンスのためのコアシステム


GPU
スクリーン上にピクセルを描画するのに要する時間です。(オーバードロー)。
Game Thread (ゲームスレッド)
パーティクルシステムの動作を更新するのに要する時間です。(ティックタイム)。
Render Thread (レンダリングスレッド)
パーティクルジオメトリおよび関連する描画コールをパック化するのに要する時間です。(描画コール)。

問題の所在がはっきりしたら、次の方法を用いて最適化を開始することができます。