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UE3 홈 > 파티클과 이펙트 > 파티클 시스템 > UE3 의 VFX 최적화
UE3 홈 > FX 아티스트 > UE3 의 VFX 최적화

UE3 의 VFX 최적화


문서 변경내역: Jeff Wilson 작성. 홍성진 번역.

개요


이 문서는 캐스케이드, 머티리얼 에디터, 키즈멧, 마티네는 물론 퍼포먼스 이슈에 관계된 흔한 이펙트 사전 지식이 있다 가정합니다. 퍼포먼스 이슈 솔루션은 여러 갈래가 있지만, 여기서는 에픽의 이펙트 팀이 UE3 에서 사용할 수 있는 툴을 가지고 이러한 이슈를 해결해 나가는 과정을 개략적으로 담아 보겠습니다.

VFX 최적화 토픽

용어


Emitter 이미터
캐스케이드에 쌓인 모듈입니다.
Module 모듈
행위를 결정하는 이미터의 컴포넌트입니다.
Particle System 파티클 시스템
하나 또는 그 이상의 이미터 조합입니다.
Particle System Component 파티클 시스템 컴포넌트
파티클 시스템의 인스턴스입니다.
Emitter Actor 이미터 액터
씬에 놓여 파티클 시스템 컴포넌트를 리퍼런스하는 액터입니다.

이펙트 퍼포먼스를 구리게 만드는 주역


Overdraw 오버드로
파티클이 덮는 스크린 스페이스 크기와 그 파티클에 있는 인스트럭션 수 입니다. 오버드로 = 레이어 수 * 영향받은 픽셀 수 입니다. (GPU)
Tick Time 틱 시간
게임 스레드가 모든 파티클 시스템을 업데이트하는 데 걸리는 시간입니다. (게임 스레드)
Draw Calls 드로 콜
GPU 용으로 준비할 스테이트 셋업입니다. (렌더 스레드)
Bounds Calculation 바운드 계산
이펙트의 바운드를 업데이트하는 데 걸리는 시간입니다. 이 바운드는 카메라 프러스텀을 기준으로 표시여부(즉 이펙트의 바운드가 뷰에 있는지)를 결정하는데 사용됩니다.

이와 같은 주요 이슈도 많은 서브셋으로 나뉘며, 보통은 이슈 생성에 큰 역할을 합니다. 그리고 각각의 서브셋에 대해서도 보통 퍼포먼스 이슈를 관리하기 위한 툴이 있습니다.

이펙트 퍼포먼스에 대한 코어 시스템


GPU
화면 위에 픽셀을 그리는 데 걸리는 시간입니다. (오버드로)
Game Thread
파티클 시스템 행위 업데이트에 걸리는 시간입니다. (틱 시간)
Render Thread
파티클 지오메트리와 관련된 드로 콜을 패킹하는 데 걸리는 시간입니다. (드로 콜)

문제점이 어디에 있는지 알아차리고 난 후, 다음 명령으로 최적화를 시작하면 됩니다: