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UE3 主页 > 后期特效 > VisualizeTexture 命令

VisualizeTexture 命令


VistexHeader.jpg

概述


虚幻引擎有很多依赖于渲染到贴图的渲染功能。这些渲染目标的数据仅能通过效果间接地看到。为了查看内部渲染目标的数据,我们创建了这个控制台命令。有一个很好的随代效果是您可以看到分配(不是INVALID)的贴图以及它们的大小。

VisualizeTexture是一个控制台命令,它允许您查看各种内部渲染目标的数据。这对于调试渲染是很有用的。因为数据是以非常底层的形式显示的并且是平台依赖非常严重的,所以这个工具应该仅由图形程序员或技术人员使用。

应用


在虚幻控制台中输入"VisualizeTexture” 看如何使用这个命令:

VisualizeTexture <TextureId> [<Mode>] [UV0/UV1/UV2] [BMP] [FRAC/SAT]:
TextureId:
  0 = <off>
  1 = 330x222 FilterColor
  2 = 1312x880 SceneColor
  3 = 1312x880 SceneColorRaw
  4 = 1312x880 SceneColorFixedPoint  <INVALID>
  5 = 1312x880 SceneDepthZ  <INVALID>
  6 = SmallDepthZ  <INVALID>
  7 = ShadowDepthZ  <INVALID>
  8 = DominantShadowDepthZ  <INVALID>
  9 = 400x400 TranslucencyShadowDepthZ  <INVALID>
  10 = ShadowDepthColor
  11 = DominantShadowDepthColor
  12 = 400x400 TranslucencyShadowDepthColor
  13 = ShadowVariance  <INVALID>
  14 = 1312x880 LightAttenuation
  15 = 656x440 TranslucencyBuffer
  16 = 656x440 TranslucencyBuffer2
  17 = 1312x880 TranslucencyDominantLightAttenuation
  18 = 1312x880 AOInput
  19 = 1312x880 AOOutput
  20 = 1312x880 AOHistory
  21 = 1312x880 VelocityBuffer
  22 = QuarterSizeSceneColor  <INVALID>
  23 = 656x440 FogFrontfacesIntegralAccumulation  <INVALID>
  24 = 656x440 FogBackfacesIntegralAccumulation
  25 = HitProxy
  26 = FogBuffer  <INVALID>
  27 = 330x222 FilterColor2
  28 = 1312x880 DoFBlurBuffer  <INVALID>
  29 = StereoFix
  30 = LUTBlend
  31 = TexturePoolMemory  <INVALID>
模式(示例):
  RGB   =0..1范围内的RGB值 (默认)
  *8    = RGB * 8
  A     =  0..1范围内的alpha通道
  A*16  = Alpha * 16
  RGB/2 = RGB / 2
InputMapping(输入映射):
  UV0   = 左上方的视图(默认)
  UV1   = 全部贴图
  UV2   = 左上方的视图,具有2个贴图像素的边界
标志:
  BMP   = 将位图保存到屏幕截图文件夹(不是在游戏机平台上,经过正规化处理)
  FRAC  =在着色器中使用frac() (默认)
  SAT   =在着色器中使用saturate()
VisualizeTexture 0

可视化着色器


为了显示不能在显示器可以显示的颜色范围内的值,可以使用多重可视化模式。着色器在显示颜色值之前会进行一些计算。检测到颜色范围之外的颜色,并把在颜色范围之内的颜色限定在 0..1范围内(frac指令)。示例: alpha值从2.34变为0.34将会显示为某种深灰色。

颜色编码


屏幕上的文本解释了如何理解可视化贴图模式中的颜色:

vistex2.jpg

vistex.jpg

已知问题


  • 在D3D10 中不能显示屏幕上的贴图。
  • 某些贴图的大小还不能显示(可以在代码中很容易地进行修复,但是无论如何我们都会修改那些代码)。
  • 当贴图不能显示时(比如由于INVALID的原因),那么些指出贴图不能使用的图片也不能很好地显示。
  • 对于经常被重新使用的贴图,当查看缓存时可能仅显示最后一次的使用情况。对于这个问题是有解决方案的(比如,每次重新使用贴图时添加索引、复制那些数据,或阻止重新使用贴图),但是这些方法可能会导致其它的负面效果(比如,更多的内存使用量或者改变输出结果等)。