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UE3 ホーム > ポストプロセス エフェクト > VisualizeTexture コマンド
コンソールコマンド VisualizeTexture (ビジュアライザ テクスチャ)
概要
使用法
VisualizeTexture <TextureId> [<Mode>] [UV0/UV1/UV2] [BMP] [FRAC/SAT]: TextureId: 0 = <off> 1 = 330x222 FilterColor 2 = 1312x880 SceneColor 3 = 1312x880 SceneColorRaw 4 = 1312x880 SceneColorFixedPoint <INVALID> 5 = 1312x880 SceneDepthZ <INVALID> 6 = SmallDepthZ <INVALID> 7 = ShadowDepthZ <INVALID> 8 = DominantShadowDepthZ <INVALID> 9 = 400x400 TranslucencyShadowDepthZ <INVALID> 10 = ShadowDepthColor 11 = DominantShadowDepthColor 12 = 400x400 TranslucencyShadowDepthColor 13 = ShadowVariance <INVALID> 14 = 1312x880 LightAttenuation 15 = 656x440 TranslucencyBuffer 16 = 656x440 TranslucencyBuffer2 17 = 1312x880 TranslucencyDominantLightAttenuation 18 = 1312x880 AOInput 19 = 1312x880 AOOutput 20 = 1312x880 AOHistory 21 = 1312x880 VelocityBuffer 22 = QuarterSizeSceneColor <INVALID> 23 = 656x440 FogFrontfacesIntegralAccumulation <INVALID> 24 = 656x440 FogBackfacesIntegralAccumulation 25 = HitProxy 26 = FogBuffer <INVALID> 27 = 330x222 FilterColor2 28 = 1312x880 DoFBlurBuffer <INVALID> 29 = StereoFix 30 = LUTBlend 31 = TexturePoolMemory <INVALID> Mode (examples): RGB = RGB in range 0..1 (default) *8 = RGB * 8 A = alpha channel in range 0..1 A*16 = Alpha * 16 RGB/2 = RGB / 2 InputMapping: UV0 = view in left top (default) UV1 = full texture UV2 = view in left top with 1 texel border Flags: BMP = save out bitmap to the screenshots folder (not on console, normalized) FRAC = use frac() in shader (default) SAT = use saturate() in shader VisualizeTexture 0
ビジュアル化シェーダー
色のコーディング
既知の問題
- D3D10 において、オンスクリーンテキストが表示されない。
- サイズを示さないテクスチャがまだ存在する (この問題はコード内で容易に修整できますが、いずれにしても、コード自体を変更することになるかもしれません)。
- テクスチャが表示されない場合 (例: INVALID (無効) などによって)、一切何も表示されない。テクスチャが使用できないことを示す表示があった方がよい。
- テクスチャが頻繁に再利用されるため、バッファを参照しても、最後の使用についてしか表示されない。これに対する解決策はいくつかありますが (例: 再使用されたものそれぞれにインデックスをつけ、データをコピーする。再使用を防止するなど)、それによる副作用も生じる場合があります (例: メモリー使用量の増大、出力の変更など)。