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UE3 ホーム > ポストプロセス エフェクト > VisualizeTexture コマンド


コンソールコマンド VisualizeTexture (ビジュアライザ テクスチャ)


VistexHeader.jpg

概要


Unrealエンジンには、テクスチャへのレンダリング技術に基づく、多数のレンダリング機能があります。それらのレンダー ターゲットのデータは、エフェクトを通じて間接的にしか知ることができません。そこで、このコンソールコマンドは、内部のレンダー ターゲットのデータを調べるために作成されました。その副次的効果として、どのテクスチャが割り当てられ (INVALID (無効) ではなく)、それがどのようなサイズなのかということも知ることができるようになります。

VisualizeTexture は、さまざまな内部のレンダー ターゲットのデータを調べるための コンソールコマンド です。このコンソールコマンドは、レンダリングをデバッグする際に役立ちます。これらのデータは、非常に低いレベルにおいて表示され、また、プラットフォームに大きく依存します。そのため、このツールの使用は、グラフィック プログラマーないしは専門技術職の方々に限ってお勧めします。

使用法


Unreal コンソールの中で VisualizeTexture とタイプすることによって、コマンドの使用方法が確認できます。

VisualizeTexture <TextureId> [<Mode>] [UV0/UV1/UV2] [BMP] [FRAC/SAT]:
TextureId:
  0 = <off>
  1 = 330x222 FilterColor
  2 = 1312x880 SceneColor
  3 = 1312x880 SceneColorRaw
  4 = 1312x880 SceneColorFixedPoint  <INVALID>
  5 = 1312x880 SceneDepthZ  <INVALID>
  6 = SmallDepthZ  <INVALID>
  7 = ShadowDepthZ  <INVALID>
  8 = DominantShadowDepthZ  <INVALID>
  9 = 400x400 TranslucencyShadowDepthZ  <INVALID>
  10 = ShadowDepthColor
  11 = DominantShadowDepthColor
  12 = 400x400 TranslucencyShadowDepthColor
  13 = ShadowVariance  <INVALID>
  14 = 1312x880 LightAttenuation
  15 = 656x440 TranslucencyBuffer
  16 = 656x440 TranslucencyBuffer2
  17 = 1312x880 TranslucencyDominantLightAttenuation
  18 = 1312x880 AOInput
  19 = 1312x880 AOOutput
  20 = 1312x880 AOHistory
  21 = 1312x880 VelocityBuffer
  22 = QuarterSizeSceneColor  <INVALID>
  23 = 656x440 FogFrontfacesIntegralAccumulation  <INVALID>
  24 = 656x440 FogBackfacesIntegralAccumulation
  25 = HitProxy
  26 = FogBuffer  <INVALID>
  27 = 330x222 FilterColor2
  28 = 1312x880 DoFBlurBuffer  <INVALID>
  29 = StereoFix
  30 = LUTBlend
  31 = TexturePoolMemory  <INVALID>
Mode (examples):
  RGB   = RGB in range 0..1 (default)
  *8    = RGB * 8
  A     = alpha channel in range 0..1
  A*16  = Alpha * 16
  RGB/2 = RGB / 2
InputMapping:
  UV0   = view in left top (default)
  UV1   = full texture
  UV2   = view in left top with 1 texel border
Flags:
  BMP   = save out bitmap to the screenshots folder (not on console, normalized)
  FRAC  = use frac() in shader (default)
  SAT   = use saturate() in shader
VisualizeTexture 0

ビジュアル化シェーダー


モニターが表示できるカラーレンジから外れる値を表示するには、multiple visualization (複数ビジュアル化) モードを利用します。カラー値が表示される前に、シェーダーによって計算が行われます。 レンジに外れる色は探知され、レンジ内の色は、0~1の範囲にラップされます (分数で指示)。例: アルファ値 2.34 は 0.34 になり、幾分暗い灰色として表示される。

色のコーディング


オンスクリーン テキストによって、ビジュアライズ テクスチャ モードにおける色の解読方法が示されます。

vistex2.jpg

vistex.jpg

既知の問題


  • D3D10 において、オンスクリーンテキストが表示されない。
  • サイズを示さないテクスチャがまだ存在する (この問題はコード内で容易に修整できますが、いずれにしても、コード自体を変更することになるかもしれません)。
  • テクスチャが表示されない場合 (例: INVALID (無効) などによって)、一切何も表示されない。テクスチャが使用できないことを示す表示があった方がよい。
  • テクスチャが頻繁に再利用されるため、バッファを参照しても、最後の使用についてしか表示されない。これに対する解決策はいくつかありますが (例: 再使用されたものそれぞれにインデックスをつけ、データをコピーする。再使用を防止するなど)、それによる副作用も生じる場合があります (例: メモリー使用量の増大、出力の変更など)。