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자주 질문되는 내용

문서 요약: 이것은 이제 막 Unreal Engine을 시작하는 사람들을 위한 FAQ (질의와 응답) 페이지입니다.

문서 변경 내역: 최종 업데이트 Michiel Hendriks-모드 커뮤니티 페이지로의 링크. 업데이트 Andrew Moise (DemiurgeStudios?)- 사문서로의 링크 제거. 원저자 Jason Lentz (DemiurgeStudios?)

일반

시작하기

Q: 처음으로 라이센스(또는 평가)와 UDN의 계정을 받았습니다. 다음 단계는 무엇입니까?

A: 먼저 코드 드롭?을 입수한 다음 새로운 시작을 위한 프로젝트 준비를 읽어 보십시오.

Q: 제 로그인 정보로 VPN/Perforce에 접속이 안됩니다. 도와주세요!

Q: 엔진의 실행은 어떻게 합니까?

A: 대개 엔진은 주어진 게임 프로젝트에 따라 실행파일을 통해 실행됩니다. 가장 간단한 방법은 DOS 명령 프롬프트에서 게임 프로젝트 실행파일을 실행하는 것입니다. 이와 비슷하게, UnrealEd?.exe 실행파일을 통해 실행할 수 있는 에디터가 있습니다. 끝으로, UCC.exe 실행파일을 통해 UnrealScript? 컴파일러를 실행할 수 있습니다.

지원 및 커뮤니티

Q: 질문이 있을 경우 누구에게 연락하면 됩니까?

A: 질문 내용에 따라 다르지만, 다음의 지침을 따르는것이 좋습니다:

  • 기술 지원에 관련된 질문은 UE2 프로그래밍 메일링 리스트로 보내십시오 (unprog@udn.epicgames.com).
  • 콘텐츠 작성 지원에 대한 질문은 UE2 콘텐츠 메일링 리스트로 보내십시오 (unedit@udn.epicgames.com).
  • Xbox 특정의 콘솔 관련 질문은 Xbox 메일링 리스트로 보내십시오 (xbox@udn.epicgames.com).
  • Playstation 2 특정의 콘솔 관련 질문은 PS2 메일링 리스트로 보내십시오 (ps2@udn.epicgames.com).
  • 귀하의 게임 프로젝트 특유의 자료가 함유된 질문 또는 다른 기밀 질문들이 있을 때는 Confidential-Support@epicgames.com으로 연락하십시오.
  • Unreal Engine의 라이센스 또는 평가판, 그리고 그밖의 비즈니스나 법적 사항에 관해 질문이 있을 경우에는 licensing@epicgames.com으로 연락하십시오.
  • Unreal Engine의 통합 파트너 프로그램에 관한 질문은 ipp@epicgames.com으로 연락하십시오.

Q: 저의 팀에 Unreal Engine 개발자가 몇 명 필요합니다. 어디서 찾을 수 있을까요?

A: 제작 계획? 페이지를 보시면 Unreal Engine 게임 개발을 위해서는 어떤 일들이 취해져야 할지 보다 잘 이해하게될 것입니다 .

그 다음, Unreal Engine에 익숙한 계약자들 페이지에 보시면 Unreal Engine 테크놀로지에 정통한 계약자들의 명단이 있습니다.

중요한 것은, 제발 UDN 메일링 리스트에 구인광고를 올리지 말아 주십시오.

콘텐츠 작성

옥외 지역을 만드는 방법은?

그럴듯한 옥외 환경을 만드는 테크닉에는 여러 가지가 있습니다. 다음은 이 테크닉들을 사용하는 방법에 대해 다루고 있는 3가지 문서입니다.

지형 튜토리얼 - Unreal Ed에는 특별히 빠르고 쉽게 풍경을 작성할 수 있도록 설계된 특수 도구가 있습니다. 이 도구는 Terrain Editor라고 합니다. 지형 튜토리얼은 귀하에게 지형을 위한 레벨 설정 과정을 안내해 드리는 것은 물론, 그 기능들을 십분 활용하는 방법도 보여드립니다. rsrc/Two/TerrainTutorial/pagepic.jpg
스카이존 견본 맵? - SkyZones는 Unreal 에서 SkyBoxes, SkyCylinders, 그리고 SkyDomes를 만드는데 사용됩니다. 이 견본 맵 문서는 각 타입의 SkyZone의 이점을 강조하면서 그 작성 과정을 단계별로 설명해 드립니다. rsrc/Two/ExampleMapsSkyZones/pagepic.jpg
고급 조명 견본 맵? - 이 견본 맵은 실내 및 실외에서의 조명에 대한 여러가지 테크닉을 보여 드립니다. 몇몇 실외 조명 효과에는 빛살로 된 임관(林冠)의 그늘, 나무의 복잡한 그늘, 굽이치는 구름의 그늘, 땅 안개, 그리고 물의 코스틱 등이 있습니다. rsrc/Two/ExampleMapsAdvLighting/pagepic.jpg

레벨에 움직이는 부분을 추가하려면?

레벨에 움직이는 도형을 추가하는 방법은 Mover를 추가하는 것과 KarmaActor를 추가하는 것, 두 가지입니다. Mover는 일련의 사전 정의된 키 프레임들을 따라 움직이는 특별한 StaticMesh입니다. KarmaActor는 사실적인 물리 시뮬레이션을 위해 고유의 물리 속성이 부여되어 있는 메쉬입니다. 다음 문서들은 이 두 유형의 이동 도형에 대해 설명합니다.

Movers 튜토리얼 - 이 유형의 도형은 문, 회전하는 팬, 들어 올려지는 승강장, 또는 활성화 될 때마다 일관된 진로로 움직이는 것들에 사용할 때 이상적입니다. rsrc/Two/MoversTutorial/pagepic.jpg
Karma 입문? - KarmaActor는 좀 더 복잡하며, 따라서 이것을 사용하면 더 많은 일들을 할 수 있습니다. 이 문서에서는 Karma의 모든 기능들을 설명하는 다양한 문서들을 소개합니다. rsrc/Two/IntroToKarma/pagepic.jpg

복잡한 장면을 만드는 법 그리고/또는 레벨의 성능을 향상하는 방법은?

Unreal에서는 충분히 최적화된 레벨 내에서 StaticMesh를 사용하여 복잡한 장면을 만들 수 있습니다. StaticMesh는 먼저 제3자 모델링 프로그램으로 작성된 다음 에디터 내로 임포트된 도형입니다. 이것은 극히 빠르게 렌더하며, 그 결과 레벨에 한층 더 세밀한 내용이 추가되도록 해줍니다. 레벨이 일단 완전히 최적화되면, 훨씬 더 복잡한 환경도 작성할 수 있습니다. 다음의 두 문서들은 StaticMesh의 사용 및 에디터 내에서의 레벨 최적화에 대한 기본을 설명하고 있습니다.

StaticMesh 튜토리얼 - 이 문서는 StaticMesh에 대해 소개하는 한편 StaticMesh 브라우저의 사용법에 대해서도 설명합니다. StaticMesh의 작성하기 쉽고 빠르게 렌더하는 기능으로 인해, 이것은 복잡한 환경의 제작에 없어서는 안되는 요소입니다. rsrc/Two/StaticMeshesTutorial/pagepic.jpg
레벨 최적화? -최적화는 코드 정리 작업에서부터 모델의 세부 조정에 이르기까지, 그리고 또한 레벨 자체내 등 여러가지 수준에서 행해집니다. 레벨 디자이너들이 레벨이 될 수 있는 한 순조롭게 실행되는지 확인할 수 있는 여러 도구들이 있습니다. 이 문서에서 간단히 설명하는 모든 지침들을 따라하면, 레벨이 최고의 성능을 위해 올바르게 최적화될 것을 보장할 수 있습니다. rsrc/Two/LevelOptimization/pagepic.jpg

어떤 종류의 특수 효과를 작성할 수 있습니까?

Unreal Ed에서 작성할 수 있는 특수 효과들은 매우 다양합니다 – 하나의 문서에는 다 게재할 수 없을만큼 많습니다. 다음에 처음 시작하기에 좋은 약간의 예를 소개합니다.

입자 시스템의 예 - Unreal Engine에는 ParticleSystem?을 작성하기 위한 매우 강력한 시스템이 있습니다. 귀하는 ‘입자 시스템의 예’ 문서에서 폭발, 번개, 유리 깨기 및 폭포를 포함하여 다양한 효과를 어떻게 만드는지 볼 수 있습니다. 주: 이 예들은 모두 귀하가 새 Particle System Editor를 사용하고 있다고 가정합니다. 이전 스타일의 편집 에미터를 사용하는 추가의 예에 대해서는 ‘에미터의 예’ 문서를 참고하십시오. rsrc/Two/ExampleParticleSystems/pagepic.jpg
소재 튜토리얼 - Unreal Ed에는 자체의 텍스처 조작 도구가 있습니다. 이 도구는 처음에는 복잡한 것 같아 보이지만, 환경의 반사, 텍스처의 진동 및 좌우 회전, 그리고 그밖의 많은 놀라운 효과를 창출해내는데 사용할 수 있습니다. 이 문서에서는 Material Browser의 사용법을 설명하고 여러가지 소재의 타입들을 하나하나 소개해 드립니다. rsrc/Two/MaterialTutorial/pagepic.jpg
거울과 워프 존? - BSP의 특별한 지대와 표면을 사용하면 레벨 내에 Mirror와 WarpZone을 만들 수 있습니다. Mirror는 현실 세계의 거울처럼 모든 것을 반영하지만, 약간의 제한이 있고 설정하는데 특별한 단계가 필요합니다. WarpZone은 귀하를 다른 공간으로 텔레포트할 뿐만 아니라 그 다른 공간의 창문 역할도 하는 공간입니다. 이 문서에서는 이 두 기능의 사용 방법에 대해 설명합니다. rsrc/Two/MirrorsAndWarpZones/pagepic.jpg
텔레포터? - 텔레포터는 플레이어와 봇들을 한 지점에서 다른 지점으로, 심지어는 맵 사이로 텔레포트할 수 있는 액터입니다 (‘레벨의 이행’ 문서 참고). 텔레포터는 플레이어의 속도및 텔레포트되는 방향을 변경하도록 설정될 수 있으며, 편도로 할 수도 있고, 무작위로 행선 지점을 선택할 수도 있습니다. rsrc/Two/ExampleMapsTeleporters/pagepic.jpg
유동체 표면 튜토리얼 - FluidSurfaceInfo는 객체(플레이어 포함)가 지나가면 물결을 일으키는, 물 같은 표면을 만들어내는 액터입니다. 레벨에 FluidSurfaceInfo를 설정하는 방법에 대해 더 아시고 싶으면 이 문서를 확인하십시오. rsrc/Two/FluidSurfaceTutorial/pagepic.jpg
견본 맵? - 그밖의 특정 효과에 대해서는 이 견본 맵 페이지를 확인해 보십시오. 이 페이지에는 레벨에 다양한 효과를 설정하는 여러가지 예가 소개되어 있는 것은 물론, 각 예의 맵을 다운로드해서 따라해볼 수도 있습니다. rsrc/Two/ExampleMaps/pagepic.jpg

레벨이 플레이어에게 반응하도록 하려면?

게임의 코드에 기능을 추가하는 것 외에, UnrealEd를 사용하여 레벨이 플레이어에게 반응하도록 하는 3가지 주요 방법이 있습니다.; 트리거, 이동자, 그리고 AI를 가진 봇을 추가하는 것입니다. 아래에 링크된 문서들에 각각의 주제가 상세히 설명되어 있습니다.

트리거 튜토리얼? - 트리거는 Unreal에서 이벤트를 활성화하기 위해 사용하는 것입니다. 많은 유형의 트리거를 이용할 수 있으며, 이 트리거들로 광범위하고 다양한 액션들을 모션에 설정할 수 있습니다. rsrc/Two/TriggersTutorial/pagepic.jpg
Movers 튜토리얼 - 이 유형의 도형은 문, 회전하는 팬, 들어 올려지는 승강장, 또는 활성화 될 때마다 일관된 진로로 움직이도록 하고 싶은 것들에 사용할 때 이상적입니다. rsrc/Two/MoversTutorial/pagepic.jpg
스프라이트 시퀀스 튜토리얼? - 이것은 레벨에서 봇에 인공지능을 설정하는 것에 대한 안내입니다. 경로 노드의 설정에 대해서는 ‘탐색 AI’ 문서를 읽어 보십시오. 레벨에 AI가 있으면 봇들이 도망가고 공격하는 설정을 할 수 있고, 또는 봇이 플레이어와 상호작용하거나 플레이어를 보았을 때 애니메이션을 재생할 수도 있습니다 . rsrc/Two/ScriptedSequenceTutorial/pagepic.jpg

레벨에 캐릭터를 추가하려면?

모든 엔진이 캐릭터를 다른 방법으로 취급합니다. 아래의 두 문서는 제3자 모델링 프로그램에서 최고의 캐릭터를 작성하기 위해 필요한 단계뿐만 아니라, 이 캐릭터를 UnrealEd에 임포트하고 플레이어가 아닌 캐릭터들이 레벨을 탐색할 수 있도록 레벨을 설정하는 방법도 설명합니다.

모델링 목차? - 이 문서는 귀하가 정확한 모델, 텍스처, 의장을 작성하고 모델을 UnrealEd에 임포트하기 위해 필요한 모든 문서로 귀하를 인도할 것입니다. rsrc/Two/ModelingTableOfContents/pagepic.jpg
탐색 AI? - 이 문서는 봇들이 따를 탐색 경로를 작성하기 위해 PathNodes를 사용하는 방법에 대해 설명합니다. 또한 문, 점프 패드, 점프 목적지,승강기 및 사다리 등 특별한 행선지를 설정하는 방법에 대해서도 설명합니다. rsrc/Two/NavigationAI/pagepic.jpg

기술 및 프로그래밍


질문이 더 있으십니까?

이곳에서 응답되지 않은 질문이 더 있을 경우에는, 문서 또는 UnProg이나 UnEdit 같은 메일링 리스트를 검색해 보십시오. 다른 누군가가 이미 같은 문제에 맞닥뜨렸을 수도 있습니다. 그래도 찾고 있던 답을 찾을 수 없다면, 주저 마시고 목록 중의 하나로 이메일을 보내 주십시오.