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UnrealEd 사용자 설명서: 인터페이스

문서 요약: Unreal Ed 의 주 인터페이스에 대한 포괄적인 참조.

문서 변경 내역: 최종 업데이트 Michiel Hendriks - v3323 에 대한 변경. 이전 업데이트 Jason Lentz (DemiurgeStudios?) - 관련 문서로의 링크 . 원저자 Tomasz Jachimczak (UdnStaff).

서론

이 글은 Unreal Editor 의 인터페이스에 대해 다루며 3323 빌드를 기준으로 합니다. 이 인터페이스는 여러 섹션으로 나뉘어져, 각 섹션이 Unreal Editor 내 작업의 여러가지 측면을 취급하고 있습니다. 이 문서에서는 함수의 사용법 및 특정한 일들을 성취하는 방법 등에 대해 자세히 다루지만, 이것이 에디터 자체 내에서 실제로 무엇인가를 작성하는 방법을 보여주기 위한 가이드로서 씌여진 것은 아닙니다. 이 문서는 참조로서 작성된 것이므로, 개발자 여러분이 다른 글들을 읽고 어느 곳에서도 설명되지 않은, 익숙하지 않은 용어나 방법들을 발견했을 경우 이 문서를 참조할 수 있습니다.

Editor 의 주요 포인트

base_ed_full.jpg

이 인터페이스는 아래에서 자세히 설명할, 8 개의 주요 섹션으로 나뉘어집니다. 이 문서에서는 앞으로 이 섹션들에 대해 자주 언급할 것이며, 여러분이 이것들을 이해하고 그 위치 및 하는 일에 대해 잘 알고 있다고 가정할 것이므로, 잠깐 시간을 내서 이 섹션들에 대해 확실하게 익혀두어야 합니다.

드롭다운 메뉴 옵션

base_ed_top_menu.jpg

첫 번째로, 스크린의 맨 위에는 다음과 같은 메뉴들이 있습니다:

  • File (파일): 파일 저장 및 열기, 환경 가져오기 및 내보내기.
  • Edit (편집): 선택의 변경, 잘라내기와 붙여넣기, 복제 및 그밖의 기능들.
  • View (보기): 텍스처 뷰어, 프리패브 브라우저, 액터 및 표면 속성 및 그밖의 여러 다른 윈도우들을 볼 수 있도록 해줍니다.
  • Brush (브러쉬): 이 메뉴에는 현재 빌드에 사용하고 있는 브러쉬 바꾸기, 브러쉬 클립, 환경에 브러쉬 가져오기 및 내보내기 등 많은 옵션들이 있습니다.
  • Build (빌드): 이 메뉴는 엔진 자체 내에서 레벨 재생/테스트하기 및 환경의 재빌드를 허용합니다. 도형, 조명, 경로 등의 재빌드 옵션이 각각 따로 있습니다.
  • Tools (도구): 브러쉬 작성, 입자 에미터 재설정 및 맵과 조명의 크기 조정 등에 도움이 되는 추가 도구들.
  • Help (도움말): Tip of the Day (오늘의 힌트) 옵션, UDN 으로의 링크 (이곳이 되겠습니다만), 그리고 현재 구현되지 않은 문맥 감지형 도움말 시스템.

여기에 있는 기능들은 대개 에디터의 다른 곳에서, 흔히 버튼의 형태로 되풀이됩니다.

일반적인 에디터 기능들

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두 번째로, 화면의 맨 위를 가로질러 일련의 버튼들이 있습니다. 이 버튼들은 열기, 저장, 재빌드 등 주요 기능들입니다. 이곳에 있는 기능들은 실제로 환경을 빌드하는데 사용되기보다는, 일단 환경을 빌드한 다음 그 환경에서 기능들을 수행하는데 사용됩니다. 이 옵션들에 관한 자세한 정보는 다음의 텍스트에서 제시됩니다.

File 옵션들

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이 버튼들은 맵 새로 만들기, 파일 열기 또는 현재의 작업 저장하기를 할 수 있도록 합니다. 맨 위에 있는 메뉴에서, 그리고 단축 키를 통해 이 옵션들을 이용할 수도 있습니다 (새로 만들기: CTRL +N; 열기: CTRL +O; 저장: CTRL+L).

Undo (실행 취소) 와 Redo (재실행)

cut_ed_top_buttons_2.jpg

실행 취소 버튼과 재실행 버튼입니다. 이 옵션들도 맨 위의 메뉴에서, 그리고 단축 키를 통해 이용할 수 있습니다 (실행 취소: CTRL +Z; 재실행: CTRL +Y).

Search for Actors (액터 검색)

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이 도구는 환경 내에서 액터를 찾을 수 있도록 합니다. 이 버튼을 클릭하면 아래의 스크린샷과 같은 윈도우가 열려서 Name, Event 또는 Tag 필드에 따라 현재의 액터들을 열람하거나 필요한 것을 찾을 수 있도록 합니다.

구문: 액터를 찾으려면, 액터의 이름을 입력하게될 것입니다 (예를 들어 Brush0 이라는 이름의 브러쉬 액터가 있을 것입니다 – 사실상 빨강색 빌더 브러쉬). 액터의 이름을 타이프하기 시작함과 동시에, 가능한 액터의 목록이 입력된 글자로 시작되는 이름의 액터들만으로 줄어드는 것을 발견하게될 것입니다. 따라서 skyzone 액터 하나와 두 개의 sunlight 액터가 있을 경우, skyzone 액터를 찾기 위해 "s" 를 타이프하면 액터의 목록이 글자 s 로 시작되는 것들만으로 좁혀집니다. 글자를 더 타이핑해 나갈수록, 일치하는 것을 찾을 수 없을 때까지 또는 목록이 요구되는 레벨까지 좁혀질 때까지, 목록이 점점 더 좁혀집니다 (그리고 여러분이 원하는 액터를 보게 됩니다). 모든 카메라들을 액터에 정렬하고 가까운 근접거리에 있도록 하려면 목록에 있는 액터 이름을 더블 클릭합니다. 목록을 좁혀나가는 이 기능은 세 개의 필드 (Name, Event 및 Tag) 각각에 대해 작용합니다. 이 필드들은 또한 서로 함께 사용될 수 있습니다 (예: "start_explosion" 이벤트를 통해 또 하나의 액터를 활성화하는 Trigger 를 찾기 위해 Name: trigger, Event: start 를 입력하면 start 로 시작하는 이벤트를 가지고 있는 trigger 액터들만으로 목록이 좁혀집니다. 그리고 찾고자 하던 액터가 십중팔구 그 목록에 있을 것입니다).

Name 필드에 타이핑을 시작하면, 에디터가 모든 윈도우를 그 글자로 시작하는 첫 번째 액터에 집중시킨다는 것을 알게될 것입니다. 찾던 액터를 발견하고 나서, 왼쪽에 있는 목록에서 그 액터를 더블 클릭하면 에디터는 그 액터를 하이라이트하고 2D 윈도우를 직접 그 액터에게 집중시킵니다. 한 편 3D 윈도우에서 카메라를 그 액터에 가깝게 가져와, 대개 그 액터를 향하도록 합니다.

base_ed_search_actors.jpg

브라우저들

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이 버튼들은 브라우저를 엽니다. 이 브라우저들을 차례로 설명하겠습니다 (왼쪽에서 오른쪽으로).

Actor(액터) 브라우저

cut_ed_browser_actor.gif

Actor 브라우저는 Unreal Engine 에 있는 Actor 클래스들을 열람하도록 합니다. 이것은 에디터에 의해 로드된 클래스들을 모두 열람합니다. 클래스들이 추가로 브라우저에 로드되어 사용될 수 있습니다. 에디터에서 클래스를 여는 것은 환경에 특정 액터들을 배치하기 위해서입니다. 클래스를 더블 클릭하면 해당 액터에 대한 실제 소스 코드가 열리고, 소스 코드의 변경이 허용됩니다. 소스 코드를 편집한 다음에는 반드시 패키지를 재컴파일 해야 합니다.

선택한 액터를 액터 목록에서 환경 내로 배치하려면 필요한 액터를 하이라이트 합니다 (이 경우에는 Actor > Info > Light > Sunlight 에 있는 Sunlight 액터). 액터의 이름 옆에 있는 플러스와 마이너스 기호는 계층 트리를 확장하거나 접는데 사용됩니다. 필요한 액터를 선택한 후 에디터 윈도우들 중 하나를 오른 클릭하면, 목록에서 선택한 액터를 (공간이 허용하는한) 클릭한 지역에 배치할 수 있습니다. 아래의 이미지는 오른 클릭 후 이 특정 액터의 배치를 보여줍니다.

cut_add_actor_right_click.gif

Groups (그룹) 브라우저

cut_ed_browser_group.jpg

Groups 브라우저를 사용하면 액터들을 함께 그룹으로 만들 수 있습니다. 액터들이 한데 그룹지어지면, 쉽게 그룹을 찾아 그 안에서 정보를 편집하거나 변경을 가할 수 있습니다. 이 브라우저에서 특정 그룹의 체크를 해제하면, 에디터에서 그 그룹이 완전히 시야에서 제거됩니다.

cut_browser_group_new.jpg

브라우저에서 새 Group 을 만들려면 "Create New Group (새 그룹 만들기)" 버튼을 클릭하기만 하면 됩니다. 주 – 새 그룹을 만들려면 에디터에서 적어도 하나의 액터가 선택되어 있어야 합니다.

그룹의 예 이 예를 위해 저는 도로의 바리케이드로부터 그룹을 만들어 그 그룹이 보이도록/보이지 않도록 하려고 합니다. 이 도로의 차단물은 완벽한 그룹이 됩니다. 브러쉬들이 모두 가까이 붙어 있으며, 하나의 공동 그룹으로서 보거나 보지 않거나 할 수 있는 일련의 브러쉬들을 형성하고 있습니다.

cut_ed_group_mode_preview_1KR.JPG

따라서, 이 그룹에 추가하고 싶은 첫 브러쉬를 선택하고 브라우저에서 "Create New Group" 버튼을 클릭하여 새 그룹을 만듭니다. 그 다음 그 그룹에 붙여주고자 하는 이름을 입력하고 Enter 키를 누릅니다 (이리하여 새 그룹이 만들어집니다).

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새 그룹이 만들어지면 그룹 이름을 입력하라는 프롬프트가 나타납니다. 새 그룹을 만들 때 여러 개의 액터를 선택할 수 있다는 점을 알아 두십시오.

cut_ed_group_mode_buttons_2.jpg

Groups 브라우저에서 이 세 개의 버튼들은 현재의 그룹에 새 액터 추가하기, 선택한 그룹에서 선택한 액터 삭제하기 그리고 그룹 목록 갱신하기를 할 수 있도록 합니다. 그룹을 다룰 때는 액션이 행해질 때마다 그룹이 자동으로 갱신되기 때문에, Refresh group listings (그룹 목록 갱신하기)는 현재로서는 별로 유익한 것 같지 않습니다.

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여기서는 3D 뷰포트에서 브러쉬들이 추가로 더 선택되었습니다. 브라우저에서, "Add Selected Actors to Group(s) (선택한 액터를 그룹에 추가)" 버튼을 클릭함으로써 이것들을 그룹에 추가합니다. 이것으로서 원하는 브러쉬들이 모두 그룹에 추가되었습니다. 이제 이 환경에서 작업을 계속하기 위해 이 액터들을 볼 필요가 없습니다. 그리고 이 액터들을 시야에서 숨기면 에디터에서의 엔진 렌더링 시스템 속도가 높아질 것입니다. Groups 브라우저에서 그룹 이름 옆에 있는 체크박스의 체크를 해제하면 이 액터들이 숨겨집니다.

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드디어 지금까지의 작업이 에디터의 3D 뷰포트에 나타난 모습입니다 – 차단물을 보기좋게 없앴습니다. 물론 차단물은 여전히 거기 있으며, 이것이 다시 보이게 하려면, Groups 브라우저에서 그룹의 이름을 체크하기만 하면 됩니다.

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Group 들은 특정 액터들을 신속하게 선택 및 선택 해제하는데도 사용됩니다. 한 방에서 일련의 광원들을 한데 그룹지어 그것들을 그룹으로서 함께 밝아지도록 할 경우, 또는 일련의 배경 사운드의 볼륨을 변경하는 경우 Groups 브라우저에서 이 두 버튼을 사용하여 특정 그룹의 액터들을 모두 선택하면 됩니다.

덧붙이는 말: 하나의 액터가 얼마든지 많은 수의 그룹에 속할 수 있습니다. 그러나 그 액터가 속해있는 그룹들이 하나라도 숨겨지면, 그 액터는 보이지 않게 됩니다. 그러므로 한 액터가 3 개의 그룹에 속해 있고 그 그룹들 중 하나가 숨겨져 있다면, 다른 두 그룹이 여전히 보이더라도 그 특정 액터는 계속해서 보이지 않는 상태로 있게 됩니다.

물론, 브러쉬와 메쉬만이 그룹에 넣어질 수 있는 액터들은 아닙니다 – 선택이 가능한 액터들은 무엇이든 Groups 메뉴를 통해 숨길 수 있습니다.

BSP 브러쉬 등의 일부 액터들은 2D 뷰에서는 완벽하게 잘 숨겨지지만, 3D 뷰에서는 숨겨지지 않습니다. 이 예에서는 시트 브러쉬 (도처에 "Portal" 이라고 적혀 있는 파랑색 텍스처)가 숨겨졌지만, 이것은 BSP 지역으로서 표시되는 것이므로 3D 뷰에서는 계속 보이게 됩니다 – 그리고 메쉬나 그밖의 액터들처럼 쉽사리 감추어질 수 없습니다.

그룹의 사용에 관한 그밖의 안내에 대해서는 GroupsBrowserKR 문서를 참고하십시오.

Music (음악) 브라우저

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Music 브라우저는 Sound 브라우저와 비슷합니다. 이것은 음악 파일들을 열어 음악을 들을 수 있도록 합니다. 음악 파일들은 .umx 포맷으로 저장되어 있습니다. 이것은 이 파일들이 사운드 파일이라기보다는, (파일에 악기에 대한 사운드의 견본이 포함되어 있다는 점을 제외하면) midi (미디) 파일에 더 가깝다는 뜻입니다. 이제 .umx 포맷이 더 이상 지원되지 않아 이 브라우저는 쓸모가 없게 되었습니다.

Sound (사운드) 브라우저

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Sound 브라우저는 Unreal 의 Sound 패키지들을 열고, 재생하고, 검색할 수 있도록 합니다. 또 새 사운드 패키지 만들기, 현재의 패키지에 새 사운드 삽입하기 및 그밖의 많은 기능들이 있습니다.

SoundActor에 대한 자세한 정보는 ExampleMapsSoundsKR 문서를 참고하십시오.

Texture (텍스처) 브라우저

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다른 브라우저들과 마찬가지로, 텍스처 패키지 열기, 패키지 내의 다양한 범주 정렬하기, 새 패키지 만들기 그리고 패키지에 새 텍스처 삽입하기 등을 할 수 있는 브라우저입니다. 필요한 텍스처를 보다 쉬운 방법으로 찾는데 도움이 되는 filter (필터) 옵션도 있습니다. 이것은 텍스처의 이름에 filter 필드에 입력된 문자열이 있는지 확인하기(해당 문자열로 시작되는 것 뿐만이 아니라, 이름중에 그 문자열이 들어 있는 것들도) 위한 점검을 합니다. 이름에 검색 문자열이 포함되지 않은 텍스처는 숨겨집니다.

많은 텍스처 패키지들은 조직을 용이하게 하기 위해 그룹들로 작게 나뉘어집니다. 위의 이미지에서는 "Skins" 그룹이 열려 있으므로, 오직 Skins 그룹 내의 텍스처들만이 브라우저에 표시됩니다. groups 필드 (Skins 가 선택되어 있는)를 클릭하여 원하는 그룹을 선택함으로써 다른 그룹을 선택할 수 있습니다. 또는, "All" 버튼을 클릭하면 해당 패키지 내의 모든 텍스처가 표시됩니다. "All" 버튼 옆에 있는 "!" 버튼은 모든 텍스처들을 실시간으로 표시합니다. 대부분의 텍스처에는 이것이 영향을 주지 않지만, 애니메이트된 텍스처라든가 특수 환경이 맵된 쉐이더가 있을 경우에는 이것들이 마치 게임중에서처럼 표시됩니다.

그밖에, 텍스처 브라우저에는 "In-Use(사용중)" 및 "MRU" 또는 `Most Recently Used (최근에 사용된 것)' 설정이 있습니다 . 이 옵션들은 빠른 이용을 위해 현재 환경에서 사용중인 텍스처들 및 가장 최근에 사용된 텍스처들을 표시합니다.

Mesh (메쉬) 브라우저

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Mesh 브라우저는 시스템 파일에서 메쉬들을 검색할 수 있도록 합니다. 이 메쉬들은 단지 장식용일 뿐만 아니라, 렌더링을 위해 이들을 호출하는 다른 액터들에 의해 실제로 사용될 수 있습니다 (픽업들이 그 좋은 예입니다).이곳에서 메쉬와 그들 특유의 애니메이션을 볼 수 있습니다. 그 외에 맨 아래에는 스크롤바가 있는데, 이것을 사용하면 애니메이션의 일정 지점을 건너 뛸 수 있습니다. 또 play 버튼을 누르면 애니메이션을 루프하여 계속해서 실행될 경우 어떻게 보이게 되는지 확인할 수 있습니다. 모든 애니메이션들이 다 잘 루프하지는 않습니다. 예를 들면, 보행 애니메이션은 잘 루프하지만 병사의 죽음 애니메이션은 잘 루프하지 않을 것입니다 (메쉬의 시작 프레임이 마지막 것과 다르게 보이며, 따라서 메쉬가 한 프레임에서 다른 프레임으로 건너뛰는 지점이 있습니다).

Prefab (프리패브) 브라우저

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Prefab 브라우저에서는 여러분의 환경에 그룹으로서 붙여넣을 수 있는 액터와 브러쉬의 `패키지'를 만들 수 있습니다. 이 브라우저는 프리패브에 있는 정보를 별도의 파일에 저장합니다. 따라서 한 레벨에 있는 프리패브 파일들을 다른 레벨에서 쉽게 사용할 수 있습니다. 일단 프리패브가 환경에 배치되는 순간부터, 패키지 파일이 없이도 환경에서 프리패브를 볼 수 있다는 것을 알아두는 일이 중요합니다 (물론 나중에 사용하기 위해 보관해두는 것은 좋습니다). 프리패브 패키지들은 .t3d 파일로서 보존되며 액터, 브러쉬 및 Unreal 환경에 표시될 수 있는 정보는 무엇이든 함유할 수 있습니다.

프리패브를 환경에 배치하는 것은 마치 각각의 개별 액터를 수동으로 배치하는 것과 같습니다 – 작업량이 더 적을뿐입니다. 개별 액터와 프리패브를 통해 배치된 액터 사이에는 차이가 없습니다. 배치되는 순간, 각 프리패브는 추가된 다른 프리패브에 영향을 주지 않으면서 개별적으로 변경될 수 있습니다.

Static Mesh (정적 메쉬) 브라우저

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Static Mesh 브라우저에서는 패키지 파일에 있는 정적 메쉬 보기, 환경에 새 정적 메쉬 추가하기, 그리고 환경에서 선택한 것들로부터 정적 메쉬 만들기 등의 작업을 할 수 있습니다. 정적 메쉬에는 애니메이션 데이터가 전혀 들어 있지 않으므로 (이름 그대로), 애니메이션이 없는 아이템들만이 정적 메쉬를 작성하는데 사용될 수 있습니다.

StaticMesh 및 StaticMesh 브라우저에 대한 자세한 정보는 StaticMeshesTutorialKR 을 참고하십시오.

Animation (애니메이션) 브라우저

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Animation 브라우저는 메쉬, 뼈대 구조, 영향 및 여러 메쉬 애니메이션의 속성들을 자세히 볼 수 있도록 해줍니다. 이 브라우저는 뼈대 메쉬가 가져오기되도록 하는 것을 비롯한 다른 애니메이션 기능들을 허용합니다.

자세한 정보는 AnimBrowserTutorialKR? 과 AnimBrowserReferenceKR? 문서를 참고하십시오.

2D Shape Editor 와 UnrealScript Editor

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이 두 버튼은 각각 2D Shape Editor (2D 형상 에디터)와 UnrealScript Editor (UnrealScript? 에디터)를 열어줍니다.

2D 형상 에디터

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2D 형상 에디터는 디자이너들이 원형보다 더 복잡한 형상들을 만들 수 있도록 해주는 도구입니다. 그렇지만 이 도구로 아주 복잡한 형상을 만들지는 못합니다 (예를 들어 3DMax 로 할 수 있는 것처럼). 이 도구에 대해서는 2D ShapeEditorKR 문서에 훨씬 자세하게 설명되어 있습니다.

이것의 기능은 한정되어 있지만, 애초에 고급 소프트웨어를 대체하기 위해 설계된 것이 아닙니다.

UnrealScript 에디터

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Unreal Editor 와 함께 제공되는 UrealScript 에디터는 패키지 클래스들을 변경할 수 있는 간단한 텍스트 편집 도구입니다. 이것은 매우 편리한 추가 도구이지만, 이곳에서 대형 또는 복잡한 코드를 작성하도록 설계된 것은 아닙니다. UDE 같은, 보다 강력한 에디터들이 많이 있지만 어떤 텍스트 에디터라도 충분할 것입니다. 그러나 UrealScript? 에디터는 다만 몇 줄의 코드를 신속하게 변경할 필요가 있을 때 유용합니다. 이것은 또 모든 스크립트가 패키지 파일 내로 컴파일 되도록 해줍니다.

Property (속성) 브라우저

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이 두 버튼들은 Unreal Editor 에서 Property 액터들을 열어줍니다. 이것들은 각각 Actor Properties (액터의 속성)과 Surface Properties (표면의 속성)을 엽니다.

액터의 속성

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Actor Properties 브라우저에서는 특정 액터 내에 보존된 정보를 보거나 변경할 수 있습니다. 보존된 정보에는 액터의 이름, 액터의 속성들 (예: 광원의 밝기 설정, 트리거된 이벤트 이름, 존의 중력) 등의 아이템들이 포함됩니다. 이 브라우저는 그 액터 클래스가 아니라 해당 특정 액터에 대한 이 엔트리들이 변경될 수 있도록 해줍니다. 이 속성들의 예를 참고하려면 한 Actor 에 대한 기본 설정들에 대해 설명한 ActorVariablesKR 문서를 살펴 보십시오.

표면의 속성

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Surface Properties 윈도우에서는 선택된 표면의 속성을 변경할 수 있습니다. 3D 뷰에서 표면을 클릭하면 그 표면이 선택되며, CTRL 키를 누른 채로 여러 개의 표면을 클릭하면 한 번에 여러 표면들을 선택할 수 있습니다. 표면을 오른 클릭한 다음 SELECT SURFACES>Option 을 선택하면 인접한 표면, 비슷한 타입 또는 그밖의 많은 것들을 자동으로 선택할 수 있습니다 (이 메뉴에는 기타 표면 선택을 위한 단축 키가 표시되어 있습니다).

재빌드와 재빌드 옵션

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이 버튼들은 모두 환경의 재빌드(또는 컴파일)와 관련된 것들입니다. 이 버튼 가운데 일부는 UT2K3 빌드에서만 이용할 수 있습니다. 맨 왼쪽의 버튼부터 차례로 설명하겠습니다 :

Build Geometry (도형 빌드하기)

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환경에 사실상의 도형을 재빌드합니다. 도형은 세계를 형성하는 실제적인 브러쉬입니다. 이 버튼을 사용하여 환경에 대한 BSP 를 작성(이미 작성된 경우는 재작성)합니다.

Build Lighting (조명 빌드하기)

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조명을 재빌드한다는 것은 환경 내 모든 광원 액터들에 대한 광원 설정을 렌더하는 것입니다. 이것은 올바른 조명을 생성하기 위해 필요한 일입니다. 새 도형이 환경에 배치된 경우 이것은 완전히 lit 되지 않으므로, 그것이 엔진에서 알맞게 렌더되기에 앞서 조명이 재빌드되어야 합니다.

Build Changed Lighting (변경된 조명 빌드하기)

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이것은 추가되거나 변경된 광원만 재빌드한다는 점을 제외하면 Build Lighting 버튼과 매우 비슷한 작용을 합니다. 그러므로 재빌드가 더 빠릅니다.

Build Paths (경로 빌드하기)

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봇 또는 그밖의 창조물에 경로가 사용된 경우에는, AI 가 그것들을 사용할 수 있게 되기 전에 경로가 빌드되어야 합니다. 경로는 다수의 서로 다른 액터들로부터 만들어지며, 경로를 재빌드하면 경로 기반 액터들의 현 위치를 바탕으로 AI 가 따르게 될 경로가 작성됩니다.

Build Changed Paths (변경된 경로 빌드하기. 2107 이상에서만 이용 가능)

button_build_changed_paths.jpg (이 기능은 2107 빌드 및 그 이상에서만 이용할 수 있습니다)

이것도 추가되거나 변경된 경로만 재빌드한다는 점을 제외하면 Build Paths 버튼과 매우 비슷하게 작용하며, 따라서 더 빠르게 재빌드할 수 있습니다.

Build All (모두 빌드하기)

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이 옵션은 (다음에 설명하는 옵션에서 변경될 수 있는) 재빌드 설정을 바탕으로 맵 전체를 재빌드합니다. 이것을 설정함으로써 도형, BSP, 조명 및 경로를 자동 재빌드할 수 있습니다. 재빌드 옵션에서 이 옵션의 선택을 해제하면, 이 버튼을 눌러도 이런 것들이 재빌드되지 않습니다.

Build Options (빌드 옵션)

button_build_options.jpg

현재의 재빌드 옵션을 변경할 수 있도록 합니다. 그리고 환경을 즉시 재빌드하거나, 그 설정들을 나중에 Rebuild All 버튼 (위에서 설명한)을 사용하여 재빌드할 때 사용합니다.

base_ed_properties_rebuild.jpg

Play Map (맵 재생하기)

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이 버튼은 현재의 맵을 Unreal Engine 으로 로드하여 플레이어가 재생하는 것처럼 재생하기 시작합니다. 이것은 트리거된 이벤트를 테스트하는데, 그리고 환경이 엔진에서 직접 재생될 때 어떻게 보이는지 확인하는데 도움이 됩니다.

빌드 및 환경 관련 버튼들

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이번에는 화면의 왼편에 세로로 있는 툴바입니다. 이 버튼들은 모두 실제로 세계를 작성하는데 사용됩니다. 이 툴바는 버튼들이 용도에 따라 그룹지어진 6 개의 섹션으로 나누어집니다. 가장 위의 것부터 차례로 설명하겠습니다.

카메라 및 기타

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카메라 이동, 브러쉬 크기 변경, 텍스처 정렬 및 그밖의 여러 기능을 사용할 수 있도록 하는 옵션들입니다.

Camera Movement (카메라 이동)

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이 옵션을 선택하면 화면상의 뷰포트에서 카메라를 마음대로 이동할 수 있습니다. 카메라 및 기타 섹션에서 옵션을 하나 더 선택해도 여전히 카메라를 마음대로 움직일 수 있으며, 다른 옵션들을 이용할 수도 있습니다.

Edit Vertices (정점 편집)

button_edit_vertex.jpg

이 버튼은 정점 편집 모드를 선택합니다. 이 모드가 선택되지 않더라도 정점을 편집하는 것이 가능하지만, 이 기능이 선택되면 뷰포트에 정점이 더 많이 표시되어 정점 편집이 더 쉬워집니다.

Scale Brush (브러쉬 크기 조정)

button_brush_scaling.jpg

선택한 브러쉬의 크기를 조정할 수 있도록 합니다. 브러쉬의 크기를 조정하려면 이 기능을 선택하고 조정할 브러쉬를 선택한 다음, 2D 뷰포트 (뷰포트에 대해서는 이 문서에서 나중에 더 자세히 설명합니다) 또는 3D (이 기능은 3D 뷰포트에서 작용합니다. 그렇지만, 정확한 축을 찾기가 훨씬 쉬운 2D 모드를 사용하는 것이 더 쉬운 경향이 있습니다) 뷰포트에서 CTRL 키를 누른 채로 왼쪽 버튼이나 오른쪽 버튼을 눌러 마우스를 끌어 당깁니다. 이렇게 하면 브러쉬의 크기가 한 축에서 조정됩니다. 왼쪽 버튼이 하나의 축에서 조정하고, 오른쪽 버튼은 다른 축에서 조정합니다. 이것이 축에서의 크기 조정을 사용할 수 없는 3D 뷰포트와 비교해서 2D 뷰가 크기 조정하기에 더 쉬운 이유입니다.

주: Brush Scaling 은 브러쉬를 그리드에서 떼어냅니다.

Brush Rotate (브러쉬 회전)

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뷰포트에서 브러쉬를 3 개의 축 모두에서 회전할 수 있도록 합니다. CTRL 키와 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 (그리고 끌어당겨) 정상적으로 브러쉬를 회전하는 것도 가능하지만, 이 방법으로는 뷰포트에서 브러쉬를 오직 한 개의 축에서만 회전할 수 있습니다. 이 기능을 선택하면 브러쉬를 같은 뷰포트 내의 세 개의 축에서 각각 회전할 수 있습니다.

브러쉬를 회전하려면 Rotate Brush 버튼을 선택하고, CTRL 키를 누른 채 마우스 왼쪽 버튼 누르고 끌기, 마우스 오른쪽 버튼 누르고 끌기 또는 마우스 버튼 둘 다 누르고 끌기를 합니다. 각 조합은 브러쉬가 서로 다른 축을 중심으로 회전하도록 합니다. 브러쉬는 언제나 피벗 포인트(정점이 편집되지 않은 대부분의 프리미티브에 대해서는 한가운데, 다른 브러쉬와의 교차에 의해 생성된 피벗 포인트, 또는 이동되거나 선택된 최종 정점 포인트)를 중심으로 회전한다는 것을 기억하십시오.

Texture Pan (텍스처 팬하기)

button_texture_pan.jpg

이 기능은 브러쉬의 표면을 가로질러 텍스처를 팬할 수 있도록 합니다. 이것은 자동으로 텍스처 팬하기를 하도록 하는 것이 아니라, 텍스처가 정확히 원하는위치에 정렬되도록 브러쉬의 표면 위로 미끄러져 움직이게 하는 것입니다. 이 기능은 (텍스처가 눈에 보이는) 3D 뷰에서만 올바르게 작용합니다. 텍스처를 팬하려면 이 기능을 선택한 다음 (3D 뷰에서 표면을 클릭하여) 텍스처를 선택하여 그것이 하이라이트 되도록 합니다. 여러 개의 텍스처를 선택하려면 CTRL 키를 누른 채 텍스처들을 더 클릭하면 됩니다. 그 다음 왼쪽이나 오른쪽 버튼을 누르고 마우스를 끌어 당깁니다. 왼쪽 버튼은 텍스처를 U 축으로 끌어당기고, 오른쪽 버튼은 V 축으로 끌어당깁니다.

브러쉬에서 텍스처가 회전되었을 경우에도 원래의 텍스처 축을 따라 끌어당겨집니다 – 즉, 텍스처의 축이 텍스처 자체와 함께 회전합니다.

Texture Rotate (텍스처 회전)

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텍스처 팬하기 기능과 비슷한 이 버튼은 브러쉬의 표면에서 브러쉬를 어느 방향으로도 움직이지 않고 텍스처를 회전할 수 있도록 합니다. 텍스처는 브러쉬 상에서 정점을 중심으로 회전합니다. 이 정점은 자동적으로 선택되며, 이 지점을 바꿀 방법은 없습니다.

텍스처를 회전하려면 Texture Rotate 버튼을 선택한 다음, 3D 에서 (텍스처를 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하여) 텍스처를 선택합니다 (CTRL 키를 누른 채 텍스처들을 더 클릭하면 여러 개의 텍스처를 선택할 수 있습니다). 그 다음 CTRL 키를 누른 채 (마우스 왼쪽 버튼이나 오른쪽 버튼으로) 클릭하여 끌어 당깁니다. 끌어 당기는 동안 표면에서 텍스처가 회전하는 것을 보게 될 것입니다. 더 많이 끌어 당길수록 더 많이 회전합니다.

Brush Clipping Markers (브러쉬 클리핑 표시기)

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브러쉬 클리핑 표시기를 배치할 수 있도록 하는 기능입니다. CTRL 키를 누른 채 클리핑 표시기를 배치할 위치를 왼쪽 클릭하면 됩니다. 첫 번째 클리핑 지점은 2D 뷰 내로 배치됩니다. 그 다음, 표시기들이 더 뷰에 추가되어 클리핑 평면을 만들어냅니다. 클리핑 평면을 정의하기 위해 사용되는 표시기가 3 개 이상이어서는 안됩니다. 클리핑 평면이 정의되면, 이는 평면의 중앙으로부터 브러쉬를 클립할 방향으로 작은 선을 렌더함으로써 클리핑 평면의 방향을 표시합니다. 이 방향 표시기는 반전할 수 있습니다 (툴바의 브러쉬 클리핑 섹션에서 더 자세히 설명합니다). 툴바에서 브러쉬 클리핑 기능의 선택을 해제하면, 배치한 표시기를 잃게 됩니다.

Freehand Polygon Drawing (자유자재로 폴리곤 그리기)

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이 강력한 에디터의 기능은 간단히 필요한 형체의 윤곽만을 그린 다음 이것을 압출하여 (2D 객체를 효과적으로 3D 로 확장하여) 3D 브러쉬를 만들 수 있도록 합니다.

이 기능을 활용하려면 Freehand Polygon Drawing 버튼을 선택한 다음, CTRL 키를 누르고 뷰를 오른 클릭하여 정점을 추가합니다. 마우스를 다음 정점을 추가할 지점으로 이동하여 다시 오른 클릭합니다. 두 점을 연결하는 빨강색 선이 나타날 것입니다. 정점이 3 개나 그 이상이 되면 자유자재로 그리기를 사용하여 브러쉬를 만들 수 있게 됩니다. 폴리곤이 닫혀있지 않으면 첫 번째 정점과 마지막 정점이 자동으로 연결됩니다 (정점들이 가까이 있든 아니든 상관하지 않습니다. 닫힌 폴리곤이 열려 있는 것처럼 보일 때가 매우 많은데, 폴리곤을 오른쪽으로 확대해보면 이것을 확인할 수 있습니다).

폴리곤을 압출하려면 뷰포트를 오른 클릭하여 (이제는 CTRL 키를 놓아주어야 합니다. 그렇지 않으면 정점이 또 만들어집니다) 목록의 맨 위에 있는 옵션 "Create Brush (브러쉬 만들기)"를 선택합니다. 작은 대화상자가 열려 원하는 브러쉬의 깊이를 물을 것입니다. 1 보다 큰 값을 입력한 다음 OK를 클릭하십시오. 그러면 폴리곤은 입력된 값만큼의 깊이를 가진 3D 형체로 압출됩니다.

Face Drag (면 끌기)

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이 기능은 브러쉬의 면을 건드리지 않은 채 브러쉬를 원하는 각도로 잡아늘일 수 있도록 합니다. 2D 뷰에서 CTRL 키를 누른 채 브러쉬의 두 정점을 오른 클릭하여 움직여서는 안될 면을 선택합니다. 그 다음 역시 CTRL 키를 누른 채 왼쪽 클릭으로 끌어서 마우스가 이동하는 방향으로 브러쉬가 잡아 늘여지도록 합니다.

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Terrain Editor (지형 에디터)

이 버튼을 누르면 하이트맵을 바탕으로 사실적인 지형을 만들 수 있는 Terrain Editor 가 열립니다.이 문서에서는 Terrain Editor 의 인터페이스를 보여드리지만, 이에 관해 더 자세한 내용은 다루지 않습니다. 이 도구에 대해서는 TerrainTutorial 문서에 매우 상세하게 설명되어 있습니다.

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Matinee Editor (마티네 에디터)

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이 버튼을 누르면 게임 엔진을 렌더링 매체로 사용하여 영화 같은 애니메이션을 만들 수 있는 Matinee Editor 가 열립니다. 컷씬들을 보여주는 이 방법은 갈수록 널리 사용되고 있습니다. 로드하는 시간이 짧기 때문이기도 하고 (엔진이 비디오 영화 파일을 로드한 다음, 영화가 시작될 당시의 상태로 있는 모든 액터들이 있는 레벨을 다시 로드하지 않아도 됩니다), 또한 시퀀스가 재생되고 있는 동안 엔진이 다른 이벤트들을 트리거할 수 있기 때문이기도 합니다. MatineeTutorialKR? 에서 Matinee Editor 에 대한 자세한 설명을 읽을 수 있습니다.

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브러쉬 클리핑

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이 기능들은 브러쉬의 클립, 클리핑 평면 이동 및 브러쉬들을 따로 분할하는데 사용됩니다.

Clip Selected Brush (선택한 브러쉬 클립)

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이 기능을 사용하면 선택한 브러쉬가 클립됩니다 (위에서 설명한 브러쉬 클리핑 표시기 기능에서 설정된 클리핑 표시기에 의해). 브러쉬는 언제나 클리핑 선의 가운데서 뻗어나온 작은 선이 가리키는, 클리핑 평면의 방향에서 클립됩니다.

Split Selected Brush (선택한 브러쉬 분할)

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이 기능을 사용하면 선택한 브러쉬가 분할됩니다 (위에서 설명한, 브러쉬 클리핑 표시기 기능에서 설정된 클리핑 표시기에 의해). 브러쉬는 언제나 클리핑 선의 중앙에서 뻗어나온 작은 선이 가리키는, 클리핑 평면의 방향에서 분할됩니다.

Flip Clipping Normal (클리핑 노멀 반전)

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이 버튼은 클리핑 표시기를 사용하여 만들어진 선을 반전시킵니다. 이것은 브러쉬가 어느 방향으로 클립될 것인지 결정하는데 사용됩니다. 클립되는 방향은 클리핑 평면의 가운데서 뻗어나온 작은 선이 표시하는 쪽입니다.

Delete Clipping Markers (클리핑 표시기 삭제)

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이 기능은 환경에 있는 클리핑 표시기들을 삭제합니다. 간단히 (위에서 설명한) Brush Clipping Markers 버튼의 선택을 해제하여 삭제할 수도 있지만, 클리핑이 더 필요하거나 새로운 표시기가 필요해질 수도 있습니다.

Brush Primitives (브러쉬의 원형들)

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이 기능들은 환경에서 사용하기 위한 기본적인 브러쉬들을 만드는데 사용됩니다. 브러쉬 빌더의 치수를 변경하려면 브러쉬 버튼을 오른 클릭*하십시오. 윈도우가 하나 나타날 것입니다. 이 윈도우에 원하는 치수를 직접 입력할 수도 있고, 또는 (*"1024+256" 같은) 식을 입력해도 됩니다. 이제 각 브러쉬 빌더 도구에 대해 자세히 설명하겠습니다.

Create Cube (큐브 만들기)

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이 기능은 큐브 또는 직사각형 브러쉬를 만듭니다. 지난 번에 사용한 설정을 이용하여 브러쉬를 만들려면 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하십시오. 새로운 설정을 입력하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하십시오. 그러면 다음과 같은 메뉴가 나타날 것입니다.

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다음은 큐브 원형에 대한 설정입니다.

Height 작성되는 브러쉬의 높이.
Width 작성되는 브러쉬의 넓이.
Breadth 작성되는 브러쉬의 폭.
WallThickness 해당 브러쉬에 대한 hollow 설정이 선택된 경우, 브러쉬 내 벽의 두께를 말합니다.
GroupName 나중에 브러쉬를 검색하거나 정렬하는 기준이 되는 선택적 옵션.
Hollow 이 설정은 위의 WallThickness 와 함께 쓰입니다. 이것이 True 로 설정되면, 안이 비고 단단한 벽을 가진 상자 같은 브러쉬가 만들어집니다.
Tessellated 이것이 True 로 설정되면 브러쉬의 면이 직사각형이 아니라 삼각형으로 만들어집니다. 이것은 HOM 의 인스턴스를 극적으로 감소시키기 때문에 나중에 브러쉬에 정점 편집을 행할 경우 유용합니다. 이 옵션이 True 일 경우, 이 브러쉬에서 3 개 이상의 정점을 가지는 폴리곤은 만들어지지 않습니다. 이는 표면이 차지하고 있는 평면으로부터 정점을 없애는 것이 불가능하다는 것을 의미합니다.

Create Curved Stair (곡선 계단 만들기)

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이것은 구부러진(나선형) 계단을 만듭니다. 계단은 지면까지 뻗어 있습니다 – 지면에서부터 계단이 하나씩 만들어져 필요한 높이까지 올라간다는 뜻입니다.

cut_builder_curvedstair.jpg

계단을 변경하기 위해 사용될 수 있는 설정들은 다음과 같습니다:

InnerRadius 계단의 가장 안쪽 반지름입니다. 이것은 최소한 1 유닛이어야 합니다. 이 값이 클수록 브러쉬 중심의 내부 면적이 커집니다.
StepHeight 계단의 한 단이 이 높이로 만들어지고, 단의 수가 늘어남에 따라 증가합니다. 16 의 값이 사용되면 첫 번째 계단은 지면에서 16 유닛 높이이고, 다음 것은 32 유닛, 또 그 다음 것은 48 유닛 높이가 됩니다.
StepWidth 계단의 넓이를 결정합니다.계단의 총 반경은 이 값을 InnerRadius 값에 첨가함으로써 결정됩니다. 그러므로 InnerRadius 가 256 으로, 계단의 넓이가 256 으로 설정되면 이 계단의 넓이는 256 유닛이지만 총 반경 (계단을 한 바퀴 도는 둘레)은 512 유닛이 됩니다.
AngleOfCurve 계단의 둥근 정도를 결정합니다. 이 값으로 90 이 사용되면, 계단은 총 90 도를 돌게 되며, 360 은 완전히 둥근 계단을 만들어냅니다.
NumSteps 계단을 형성하는 단의 총 수를 나타냅니다. 이것은 곡선의 각도에는 영향을 주지 않으며, 단지 이 숫자만큼의 단을 만들어내는 것입니다.
AddToFirstStep 첫 번째로 만들어진 단에 일정한 높이를 추가합니다. 그리고 이 값을 이후에 만들어지는 각 단의 기초 높이에 추가합니다. 계단이 첫 번째 단이 첨가되기 전에 32 유닛의 높이여야 할 경우, 이 필드에 32 를 입력하면 브러쉬가 정확하게 만들어집니다.
GroupName 나중에 브러쉬를 검색하거나 정렬하는 기준이 되는 선택적 옵션.
CounterClockwise 계단을 시계 방향으로(가장 아래 단에서부터 가장 높은 단으로) 구부러지게 할 것인지 시계 반대 방향으로(가장 아래 단에서부터 가장 높은 단으로) 구부러지게 할 것인지 결정하는 true/false 필드입니다.

Create Spiral Stair (나선형 계단 만들기)

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이 기능은 나선형의 계단을 만들어냅니다. Curved Staircase 와 다소 비슷하지만, 이 브러쉬에서는 계단의 두께가 각 단 높이만큼의 두께만 가질 수 있습니다. 따라서 720 도 회전하는 나선을 만드는 것이 가능합니다.

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Spiral Staircase 에는 다음과 같은 설정들이 있습니다:

InnerRadius 나선형 계단의 안쪽 반지름에 대한 설정입니다.
StepWidth 계단에서 각 단의 실제 넓이를 설정합니다.
StepHeight 각 단의 높이. 이 값과 계단의 단의 수가 계단 전체의 높이를 결정하게 됩니다.
StepThickness 각 단의 두께를 결정합니다. 각 단의 수직 높이는 계단의 높이를 결정하는 것과는 아무 상관이 없으며, 오직 겉모습을 보기 좋게 하는데 영향이 있을 뿐입니다.
NumStepsPer360 360 도 회전에 들어가는 단의 수입니다. 이 값이 높을수록 완전한 원을 만드는데 필요한 단의 수가 늘어납니다.
NumSteps 브러쉬에서 만들 단의 실제 수. NumStepsPer360 이 32 이고 이 필드의 값이 17 일 경우, 절반만 회전한 계단이 됩니다. 그렇지만 이 값을 33 으로 하면 완전히 한 바퀴 도는 계단이 됩니다. 이 값에는 필요한 것보다 한 단이 더 배치되도록 입력되어야 합니다.
GroupName 나중에 브러쉬를 검색하거나 정렬하는 기준이 되는 선택적 옵션.
SlopedCeiling 경사진 천장 (브러쉬의 아래쪽)이나 매끄러운 표면을 만드는데 사용되는 True 또는 False 옵션.
SlopedFloor 위의 값과 마찬가지로, 표면을 경사지게 할것인지 단을 형성하도록 할것인지 결정하는데 사용됩니다. 그러나 이것은 브러쉬의 실제적인 윗부분을 다룹니다. 이 값이 true 로 설정되면 계단이 층계가 아니라 둥근 경사면으로 보입니다.
CounterClockWise 계단이 시계 방향으로(가장 아래 단에서부터 가장 높은 단으로) 구부러지게 할 것인지 시계 반대 방향으로(가장 아래 단에서부터 가장 높은 단으로) 구부러지게 할 것인지 결정하는 true/false 필드입니다.

Create Linear Stair (직선 계단 만들기)

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계단이 직선이라는 것을 제외하고 Create Curved Stair 와 비슷한 계단을 만듭니다.

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다음과 같은 설정으로 계단을 변경할 수 있습니다:

StepLength 계단에서 각 단 상부의 길이.
StepWidth 계단에서 각 단의 실제 넓이.
StepHeight 각 단의 높이. 이 값과 계단의 단의 수가 계단 전체의 높이를 결정하게 됩니다.
NumSteps 계단의 전체 길이를 결정합니다. 위의 이미지에서의 설정을 사용하면 256 유닛 길이의 계단이 만들어집니다 (NumSteps 8 x StepLength 32 = 256).
AddToFirstStep 첫 번째로 만들어진 단에 일정한 높이를 추가합니다. 그리고 이 값을 이후에 만들어지는 각 단의 기초 높이에 추가합니다. 계단이 첫 번째 단이 첨가되기 전에 32 유닛의 높이여야 할 경우, 이 필드에 32 를 입력하면 브러쉬가 정확하게 만들어집니다.
GroupName 나중에 브러쉬를 검색하거나 정렬하는 기준이 되는 선택적 옵션.

Create BSP Terrain (BSP 지형 만들기)

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이 기능은 특별한 타입의 브러쉬를 만들어냅니다. 이것은 BSP 기반의 지형을 작성하거나 정점을 기타 요구조건에 부합하도록 편집하는데 사용됩니다. 이 브러쉬는 큐브와 다소 비슷하지만, 한쪽에 정점 의 편집을 쉽고 확실하게 하기 위해 쪽매로 구성된 메쉬를 가지고 있습니다.

cut_builder_terrain.jpg

Create BSP Terrain 에는 다음과 같은 설정들이 있습니다:

Height 브러쉬 전체의 높이를 결정합니다.
Width 만들어지는 브러쉬의 넓이를 결정합니다.
Breadth 브러쉬의 폭을 입력하는 필드입니다.
WidthSegments 브러쉬의 넓이를 따라 이어 붙여지는 조각의 수입니다. 그러나 이 수가 브러쉬의 넓이와 함께 따라 자동적으로 증가하지는 않습니다.
DepthSegments 위의 것과 같지만, 브러쉬의 폭을 따라 이어 붙여지는 조각의 수를 말합니다.
GroupName 나중에 브러쉬를 검색하거나 정렬하는 기준이 되는 선택적 옵션.

Create Sheet (시트 만들기)

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시트 또는 평평한 폴리곤을 만듭니다. 그러나 이 폴리곤은 절대 플레이어를 차단할 수 없습니다. 항상 직사각형의 폴리곤이 만들어집니다.

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다음은 시트 브러쉬 빌더의 설정입니다:

Height 브러쉬의 높이 (세로로 놓여 있다고 가정함).
Width 브러쉬의 넓이.
HorizBreaks 나중에 처리하기 위해 시트 브러쉬를 여러 개의 섹션으로 나눌 수 있습니다. 이 설정은 브러쉬가 수평으로 나뉘어지는 수를 결정합니다. 기본값은 1 이며, 이는 가로로 1 개의 섹션이 있다는 것을 뜻합니다. 즉 가로로 나누기가 없습니다. 숫자에 따라 섹션이 더 추가됩니다.
VertBreaks 위와 같지만, 다른 방향으로 시트 섹션을 나눕니다.
Axis 이 필드에 입력된 값에 따라 시트가 작성되었을 때 어느 방향으로 정렬될 것인지 결정됩니다.
GroupName 나중에 브러쉬를 검색하거나 정렬하는 기준이 되는 선택적 옵션.

Create Cylinder (원통 만들기)

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Cylinder Brush Builder 는 원통 및 파이프 브러쉬를 만듭니다.

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여기에는 다음의 설정들이 있습니다:

Height 실린더의 전체 높이 (한 평평한 면에서 다른 평평한 면까지).
OuterRadius 원통의 반경. Hollow 가 true 일 경우에는 파이프의 바깥 가장자리를 가리킵니다.
InnerRadius Hollow 가 true 이면, 이 값이 파이프 내부의 반경으로서 사용됩니다. 즉, 두 설정값 사이에 16 유닛의 차이가 있으면, 파이프의 반경이 256 유닛이더라도 두께는 16 유닛이 됩니다.
Sides 원통을 구성하는 면의 수. 면이 4 이면 큐브 빌더를 만들 수 있는 원형이 만들어집니다. 이 값은 최소한 3 이어야 합니다 (2 이면 시트가 만들어집니다).
GroupName 나중에 브러쉬를 검색하거나 정렬하는 기준이 되는 선택적 옵션.
AlignToSide AlignToSide는 원통의 면들이 정렬되는 방법을 결정합니다. 이 값이 true 이면, 브러쉬의 바닥면이 X 축으로 정렬됩니다. 면의 수가 짝수일 경우에는 상부가 분명하게 정렬됩니다. 이 값이 false 이면, 브러쉬의 바닥이 두 면이 만나는 지점이 됩니다.
Hollow 필요에 따라 속이 차거나 비어있는 브러쉬를 만드는데 사용되는 True/False 설정.

Create Cone (원뿔 만들기)

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Cone 은 Cylinder 브러쉬와 매우 비슷하지만 한쪽 끝이 뾰족합니다.

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원뿔의 설정은 원통과 매우 비슷하지만, 몇 가지 설정을 더 가지고 있습니다:

Height 원뿔의 전체 높이.
CapHeight 원뿔이 Hollow 로 설정된 경우, 이 값이 브러쉬의 내부에서 캡이 놓여지는 높이를 결정합니다. 캡은 원뿔에서의 평평한 부분으로, 형체의 빌드가 중지되어 완성되는 지점입니다.
OuterRadius 원뿔의 반경.
InnerRadius Hollow 가 true 일 경우, 이 값이 원뿔의 내부 반경으로 사용됩니다. 즉, 두 설정값 사이에 16 유닛의 차이가 있으면, 원뿔의 반경이 256 유닛이더라도 두께가 16 유닛이 됩니다.
Sides 원뿔을 이루는 면의 수를 말합니다. 이 값이 4 이면 피라미드가 됩니다. 이 값은 최소한 3 이어야 합니다 (2 이면 시트가 됩니다).
GroupName 나중에 브러쉬를 검색하거나 정렬하는 기준이 되는 선택적 옵션.
AlignToSide AlignToSide 는 원뿔의 면들이 정렬되는 방법을 결정합니다. 이 값이 true 이면,브러쉬의 바닥면이 X 축으로 정렬됩니다. 면의 수가 짝수일 경우에는 상부 역시 분명하게 정렬됩니다. 이 값이 false 이면, 브러쉬의 바닥이 두 면이 만나는 지점이 됩니다..
Hollow 필요에 따라 속이 차거나 비어있는 브러쉬를 만드는데 사용되는 True/False 설정.

Create Volumetric Shape (볼류메트릭 형상 만들기)

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Volumetric 형상은 사실 두 개의 시트 브러쉬가 하나의 모양으로 결합된 것입니다. 이 브러쉬는 사슬 같은 효과를 만들 때, 또는 실제로 3D 가 필요하지 않거나 형상의 작성에 사용되는 폴리곤들을 렌더하는데 추가 리소스를 사용할만한 가치가 없는 횃불의 불꽃 효과를 만들 때 매우 유용합니다.

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Volumetric 형상의 설정에는 다음과 같은 것들이 있습니다:

Height 완성 후의 브러쉬 높이.
Radius 브러쉬의 각 부분이 중점으로부터 뻗어나간 거리.
NumSheets 볼류메트릭 형체를 만드는데 사용되는 시트 브러쉬의 수. 기본값은 십자 모양을 만들게 되는 2 입니다.
GroupName 나중에 브러쉬를 검색하거나 정렬하는 기준이 되는 선택적 옵션.

Create Tetrahedron (4 면체 만들기)

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4 면체는 구형의 객체입니다. 이 객체의 면은 삼각이므로, 약간의 외삽법을 사용하면 아주 고폴리의 매우 매끄러운 공모양이 됩니다.

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이 4 면체는 다음과 같은 설정들을 가지고 있습니다:

Radius 브러쉬의 한가운데에서부터 가장 바깥쪽에 있는 정점까지의 거리.
SphereExtrapolation 구체의 매끄러운 정도를 결정합니다. 외삽의 수치가 클수록 구체를 형성하는 삼각형들의 크기가 작아져서, 훨씬 더 둥근 모양이 만들어집니다.
GroupName 나중에 브러쉬를 검색하거나 정렬하는 기준이 되는 선택적 옵션.

CSG Operations (CSG 작업)

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이 버튼들은 브러쉬의 첨가, 빼내기, 교차, 비교차, 움직이는 브러쉬 및 하드웨어 브러쉬(정적 메쉬) 추가하기, 그리고 그밖의 많은 기능들을 사용할 수 있도록 합니다.

Add Brush (브러쉬 첨가)

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이 버튼을 누르면 환경 내에서 정확히 활성 브러쉬 (빨강색 브러쉬 윤곽이 있는 것)가 있는 위치에 첨가식 브러쉬가 만들어집니다. 활성 브러쉬에 텍스처 등에 관한 정보가 들어있을 경우에는 그 정보들이 새 첨가식 브러쉬에 복사됩니다. 그렇지 않은 경우에는 기본 텍스처(거품 비슷한)가 적용됩니다.

Subtract Brush (브러쉬 빼내기)

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이 버튼을 누르면 환경에 빼내기식 브러쉬가 만들어집니다. Add Brush 버튼처럼, 활성 브러쉬 (빨강색 브러쉬 윤곽이 있는 것) 내의 정보를 모두 이때 만들어진 빼내기식 브러쉬에 복사합니다.

Intersect Brush (브러쉬 교차)

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이 버튼은 활성 브러쉬를 레벨에 있는 도형과 교차합니다. 활성 브러쉬는 현재 환경에 있는 BSP 도형에 대해 점검됩니다. 교차하기의 효과는 빼내기식 도형 내의 어디서나 브러쉬가 삭제된다는 것입니다. 이것을 활성 브러쉬가 차지하고 있는 공간을 X로 하고, 도형에서의 빼내기식 공간을 Y로 하는 대수식으로 표현할 수 있을 것입니다. 대수식을 사용할 수 있는 것이 사실이라고 가정하면, 그 공식이 다음과 같이 될 것입니다 :

X = Y

이는 De-Intersect 와 정반대의 결과를 낳습니다.

De-Intersect Brush (브러쉬 비교차)

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활성 브러쉬의 비교차를 수행합니다. 활성 브러쉬가 환경의 BSP 도형에 대해 점검되고, 첨가식 BSP 기반 도형이 존재하는 곳에 있는 것들만 재작성됩니다. 교차에서처럼, 이 기능도 대수식으로 표현할 수 있습니다. 활성 브러쉬가 차지하고 있는 공간을 X 로 하고, 레벨 내의 빼내기식 도형을 Y 로 하면 (레벨 전체는 원래 커다란 첨가식 공간, 즉 빼내기식 도형의 반대라는 점을 잊지 마십시오) 비교차를 다음과 같은 공식으로 표현할 수 있습니다:

X = < Y AND > Y (= 은 같지 않다는 것을 뜻합니다)

X = Y

이것은 Intersect 기능과 정반대의 결과를 낳습니다.

Add Special Brush (특수 브러쉬 추가)

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이것은 특별한 브러쉬들을 추가할 수 있도록 합니다. 이들 브러쉬의 대부분은 널리 사용되지 않거나 다른 속성들을 사용하여 작성됩니다. 따라서 특정 버튼이 배정되어 있지 않습니다.

이 버튼을 누르면 아래와 같은 대화상자가 열립니다:

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드롭다운 메뉴에서 아래에서 설명할, 사전 설정된 브러쉬 타입 가운데 하나를 선택할 수 있습니다. 또는 자신이 원하는 설정들을 입력하여 브러쉬를 새로 만들수 있습니다. 미리 설정된 것을 선택한 다음 필요할 경우 설정을 변경해도 됩니다.

UnrealEd? 사용자 설명서의 Geometry 장에 브러쉬, 브러쉬의 타입 및 도형에 관한 자세한 정보가 수록되어 있습니다.

  • Invisible Collision Hull (보이지 않는 충돌의 겉): 플레이어에게는 보이지 않지만, 모든 움직임을 차단하고 기본으로 모든 액터들을 차단하는 브러쉬를 만듭니다.
  • Zone Portal (존 포털): 존 포털이지만 완전히 보이지 않으며 견고하지 않은 브러쉬를 만듭니다.
  • Anti-Portal (앤티 포털): 앤티 포털이지만 완전히 보이지 않으며 견고하지 않은 브러쉬를 만듭니다.
  • Regular Brush (보통 브러쉬): 정상적인 첨가식 브러쉬입니다. 이 브러쉬에 대한 기본 설정과 Add Brush 버튼 (위에서 자세히 설명한)을 사용하여 만든 브러쉬에는 차이가 없습니다.
  • Semi-Solid Brush (적당히 견고한 브러쉬): 이 사전 설정은 적당히 견고한 브러쉬를 만듭니다.
  • Non-Solid Brush (견고하지 않은 브러쉬): 이 사전 설정은 견고하지 않은 브러쉬를 만듭니다.

Add StaticMesh (정적 메쉬 (또는 하드웨어 브러쉬) 추가)

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이 액션은 하드웨어 브러쉬를 만듭니다. 이 타입의 도형은 이 문서의 Geometry 섹션에서 상세하게 설명했습니다. 이 액션은 하드웨어 브러쉬 내에 활성 브러쉬를 만들 뿐입니다.

Add Mover Brush (Mover 브러쉬 추가)

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이 버튼은 Mover 브러쉬를 만듭니다. Mover 브러쉬는 특별한 타입의 브러쉬로, 설정된 이동 위치를 사용하여 환경을 통과해 이동할 수 있습니다. 이 주제에 대해서는 MoversTutorial 문서에서 깊이있게 다루고 있습니다. 이 버튼을 오른 클릭하면 엔진의 액터 클래스들로부터 Mover 타입의 목록이 열립니다. 귀사의 프로그래머들이 귀사의 소프트웨어에 필요한 Mover 클래스를 추가할 수 있습니다.

Add Anti-Portal Brush (앤티 포털 브러쉬 추가)

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이것은 견고하지 않고 게임에서 보이지 않는 오렌지색 볼륨의 윤곽을 작성합니다. 이것은 렌더러가 필요 이상으로 그려내는 것을 예방하는 최적화에 사용됩니다. 앤티 포털에 관한 자세한 정보는 LevelOptimization 문서를 참고하십시오.

Add Volume (볼륨 추가)

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이 도구를 사용하면 레벨의 지역 내에서 일정 조건 (물속에 있거나 사다리 위에 있는것 등)을 모방하는 효과를 만들어낼 수 있습니다. 특정 타입의 볼륨을 선택하려면 Add Volume 버튼을 클릭하여 메뉴에서 원하는 것을 고르면 됩니다.

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볼륨에 대한 자세한 정보는 VolumesTutorialKR 을 참고하십시오.

선택 및 이동 속도

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이 버튼들은 환경에서 섹션들을 감추고 (대형 또는 복잡한 맵과 도형을 다루기 시작할 때 매우 편리함) 뷰포트에서 카메라의 이동 속도를 변경할 수 있도록 합니다.

Show Selected Actors (선택한 액터 보이기)

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이 기능은 선택되지 않은 액터들을 모두 환경에서 숨기고 선택된 액터들을 무시합니다. 스크립트된 시퀀스가 작성되고 있고, 개발 과정에서 환경의 나머지를 무시하면서, 이벤트 라인들이 보일 필요가 있을 경우 매우 유용합니다.

Show Selected Actors (선택한 액터 보이기)

button_select_show.jpg

이 기능은 선택되지 않은 액터들을 모두 환경에서 숨기고 선택된 액터들을 무시합니다. 스크립트된 시퀀스가 작성되고 있고, 개발 과정에서 환경의 나머지를 무시하면서, 이벤트 라인들이 보일 필요가 있을 경우 매우 유용합니다. 액터를 숨기는 것은 그들을 모든 뷰포트의 시야에서 제거하는 것입니다. 그렇지만 브러쉬들은 여전히 3D 뷰에서 렌더됩니다.

Hide Selected Actors (선택한 액터 숨기기)

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이 기능은 선택한 액터들을 모두 시야에서 숨깁니다. 다른 액터들은 여전히 정상적으로 보입니다. 이것은 많은 수의 액터들이 좁은 공간을 차지하고 있으며 에디터의 뷰에서는 오직 특정한 몇몇의 액터들만이 요구될 경우에 유용합니다. 액터를 숨기는 것은 그들을 모든 뷰포트의 시야에서 제거하는 것입니다. 그렇지만 브러쉬들은 여전히 3D 뷰에서 렌더됩니다.

Show All Actors (액터 모두 보이기)

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액터들을 표시하는 뷰포트에 모든 액터들을 나타냅니다 (이 문서의 다음 섹션에 뷰포트의 표시 모드에 관한 자세한 정보가 있습니다). 이 기능은 이전에 에디터에서 숨긴 액터들을 모두 보여줍니다.

Invert Selection (거꾸로 선택하기)

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이 기능은 현재의 선택을 바꿀 수 있도록 합니다. 현재 선택한 액터들의 선택이 모두 해제되고, 선택하지 않은 것들이 모두 선택됩니다.

Change Camera Speed (카메라 속도 바꾸기)

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이것은 뷰포트에서 카메라기 이동하는 속도에 대한 가변성 설정입니다. 여기에는 3 가지 설정이 있습니다. 느림 (카메라가 정확하지만 완만하게 움직임), 기본 (카메라가 대부분의 것들에 대해 알맞은 속도로 움직임), 그리고 빠름 (카메라가 매우 빠르게 움직이지만, 줌 비율을 높게해서 카메라를 정확하게 이동하는 것이 어려움)입니다. 카메라의 현재 속도는 버튼으로 표시됩니다. 가장 작은 막대가 하이라이트 되어 있다면, 카메라의 현재 속도는 느림입니다. 중간 크기의 막대는 기본 카메라 속도를 나타내며, 가장 긴 막대가 하이라이트 되어 있다면 가장 빠른 카메라 속도를 사용하고 있는 것입니다.

브러쉬 미러하기 및 기타 (2107 이후 빌드에서 버튼 사용 가능)

주:일부 현재 빌드에서는 이 버튼들을 이용할 수 없지만, 해당 브러쉬를 오른 클릭한 다음 "Transform (변환)"을 선택하면 이 기능들 가운데 몇 가지를 사용할 수 있습니다.

cut_ed_toolbar_6.jpg

이 기능들은 작성하고 있는 브러쉬를 미러하고, 브러쉬 내의 객체를 보다 쉽게 선택할 수 있도록 합니다. 그러나 이 기능들은 UT2K3 빌드에 대해서만 이용할 수 있습니다.

Mirror X (X 축으로 미러)

button_mirror_x.jpg

이 버튼은 브러쉬(빨강색 윤곽)를 X 축을 따라 미러합니다.

Mirror Y (Y 축으로 미러)

button_mirror_y.jpg

이 버튼은 브러쉬를 Y 축을 따라 미러합니다.

Mirror Z (Z 축으로 미러)

button_mirror_z.jpg

이 버튼은 브러쉬를 Z 축을 따라 미러합니다.

Select All Inside (내부의 것 모두 선택)

button_select_all_inside.jpg

이 액션은 빌더 브러쉬의 볼륨을 교차하는 객체들을 모두 선택합니다.

Clip Z in WireFrame (와이어프레임에서 z 클립)

button_clip_z_in_wireframe.jpg

내용이 곧 추가됩니다.

Align View on Actor (뷰를 액터에 정렬)

button_align_view.jpg

뷰포트에서 액터를 선택한 후 이 버튼을 누르면 2D 뷰포트가 모두 해당 액터에 집중하도록 하며, 3D 뷰포트에서는 카메라가 가까이 이동하여 그 액터를 향합니다.

뷰포트

cut_ed_viewport_base.jpg

다음 4 개의 아이템들은 열려있는 뷰포트들입니다.필요한 정보를 볼 수 있도록 이것들을 변경하거나 커스터마이즈할 수 있습니다. 대체로 3 개의 2 차원 뷰 (환경의 윗면, 정면, 측면을 나타내는)와 플레이어가 보게되는 것과 같은 세계의 3D 뷰인 동적 조명의 표시가 있습니다. 또한 모든 액터들과 실제 환경에서 플레이할 때는 보이지 않는 그밖의 정보도 보여줍니다.

cut_ed_viewport_axis.jpg

모든 뷰의 왼편 아래 구석에는 축의 세트가 표시되어 있습니다. 이것은 X, Y 및 Z 면과 이 면들이 언제나 가리키고 있는 방향을 표시합니다. 이것은 3D 뷰에서의 회전 및 카메라 각도 변경에 매우 편리합니다.

주의: Unreal Ed 는 왼손을 기준으로 하는 좌표 시스템을 사용합니다. 그러나 위에서 아래를 향하는 뷰포트에서는 축들이 오른손을 기준으로 하는 좌표 시스템으로 묘사되어 있습니다. 위에서 아래를 향하는 뷰포트에서의 축들은 옳지 않습니다. 이것을 그대로 믿지 마십시오. 아래의 그림들을 보면 무슨 뜻인지 이해가 될 것입니다:

handednessKR.GIF

뷰포트의 콘트롤들

cut_ed_viewport_tool.jpg

모든 뷰포트의 상단에는 버튼들이 있습니다. 우선, 버튼들이 무엇을 표시하는지 나타내는 버튼들이 있습니다(예를 들면 Top (상단), Dynamic Light (동적 광원), Perspective (투시), BSP Cuts (BSP 컷) 등이 포함되어 있습니다). 이것들은 빠른 참조로서, 이름 자체만으로도 충분히 설명됩니다. 그 다음에는 작은 조이스틱 아이콘이 있습니다. 이것은 뷰포트가 환경의 동적 이미지를 보여주는지 정적 이미지를 보여주는지 알려줍니다. 여기서의 차이점은 동적 광원 (깜박이거나 수시로 바뀌는 광원)같은 것들, 또는 그밖에도 무수히 많은 것들이 정적 뷰포트에서는 완전하게 표시되지 않는다는 것입니다. 동적 뷰포트는 다른 뷰포트에서 변경된 브러쉬와 액터의 위치도 업데이트합니다. 이 기능을 전혀 꺼둘 수 없는 것은 아닙니다. 이것은 실행에 리소스가 많이 필요하며 컴퓨터가 느려지는 원인이 될 수 있습니다. 이 기능을 동적 광원을 테스트한다거나 텍스처 등을 스크롤할 경우에만 사용한 다음, 편집을 계속할 때는 다시 보통 모드(정적)로 바꿀 것을 권합니다.

뷰포트 윈도우의 설정들

viewport_menu_configure.jpg

그밖에 뷰포트의 윈도우 크기를 변경할 수 있습니다. 원한다면 4 개의 주요 윈도우에 대해 다른 레이아웃을 선택할 수도 있습니다. 이 기능은 왼쪽에 표시된 메뉴를 통해 사용할 수 있습니다.

viewport_windows_config.jpg

아래와 같은 윈도우가 나타나게 됩니다. 여기서 자신이 선호하는 작업 뷰포트를 표시하기에 가장 알맞은 레이아웃을 선택할 수 있습니다. 대화상자 내의 아이콘들이 뷰포트의 레이아웃을 보여줍니다. 아이콘에서 3D 뷰포트는 파랑색으로 표시되어 있습니다. 어느 뷰포트가 어떤 종류의 정보를 표시할 것인지를 변경하는 것은 아주 간단합니다 (아래에서 자세히 설명합니다).

viewport_menu_floating.jpg

이 메뉴를 선택하면 화면에 뷰포트가 다시 그려져 각각 독립적인 윈도우가 되어, 크기를 조정할 수 있게 됩니다. 또 이 모드에서는 뷰포트가 서로 겹쳐질 수 있습니다. 각 뷰포트는 다른 뷰포트들과 완전히 독립적으로 그려집니다. 이 모드의 뷰포트 표시는 또한 추가로 다른 뷰포트가 열리는 것도 허용하므로, 4 개의 표준 뷰포트보다 많은 뷰포트를 가질 수 있습니다. 추가 뷰포트에 관한 상세 정보는 아래를 참고하십시오.

viewport_floating_multiple.jpg

추가 뷰포트가 필요할 때라면, 아마 환경을 줌인하고 그 중 한 섹션을 유지하기 위해 또는 표시 모드를 추가하기 위해서일 것입니다 (표시 모드에 관한 상세 정보는 아래를 참고하십시오). 이런 경우 뷰포트 윈도우를 더 만들 수 있습니다. 그러나 이 기능은 뷰포트 표시가 floating (부동)으로 설정되었을 때만 이용할 수 있습니다 (위 참고).

새로 만들어지는 기본 뷰포트는 2D 에서 맵을 위에서 아래를 향해 표시하는 작은 윈도우입니다. 왼쪽의 이미지는 새로 작성되어 서로 겹쳐있는 복수의 뷰포트를 보여주고 있습니다.

진실로 뭔가 특별한 것을 원한다면 뷰포트 뒤의 배경 공간을 변경할 수 있습니다. "View" 메뉴에서 맨 아래의 "Background Image (배경 이미지)"를 선택하면 됩니다. 이것은 썩 유용한 기능이라고 할 수는 없는데, (이미지가 뷰포트 내가 아니라 뷰포트의 뒤에 넣어진다는 것을 확인하고 나면) 굳이 설명할 필요가 없을 것입니다.

background_image.gif

뷰포트 표시 모드

cut_ed_viewport_tool_1.jpg

그 다음 세 개의 아이콘들은 환경이 세 가지 2 차원 뷰 (왼쪽부터 Top, Front 그리고 Side) 가운데 어느것으로 렌더되는지 나타냅니다. 환경이 이 중 하나로 렌더되는 경우에는 해당 아이콘이 초록색으로 하이라이트 되며, 그렇지 않으면 회색입니다.

cut_ed_viewport_tool_2.gif

끝으로, 뷰포트가 7 가지의 3D 모드 가운데 어느 것으로 렌더되고 있는지 보여주는 8 개의 아이콘들이 있습니다. 아래에서 맨 왼쪽 것부터 차례로 설명하겠습니다. 각 설명에는 맵의 이미지가 곁들여져 있습니다. 모두 같은 환경에서, 그리고 모두 똑같은 카메라의 각도에서 잡은 이미지들입니다:

display_more_wireframe.jpg

Perspective (투시) - 환경이 와이어프레임 뷰에서 렌더됩니다. 각 브러쉬가 채색된 윤곽으로서 그려진다는 뜻입니다. 브러쉬의 타입이 2D 뷰에서 그려진 것과 같은 색으로 그려져, 정확한 지역 및/또는 브러쉬 타입 찾기를 쉽게 합니다.

display_more_texture_use.jpg

Texture Usage (텍스처 사용) - 환경이 조명 없이 렌더됩니다. 사용된 각 텍스처는 같은 색으로 그려집니다. 이것은 많은 수의 텍스처를 가진 (재생되는 동안 그래픽 처리 하드웨어에 높은 리소스를 요구할 가능성이 있는) 지역을 쉽게 찾을 수 있도록 합니다. 하드웨어 브러쉬들은 정상대로 렌더되지만 그 위에는 조명이 전혀 렌더되지 않습니다.

display_more_bsp_cuts.jpg

BSP Cuts (BSP 컷) - 엔진이 BSP 컷을 작성한 곳을 보여주는 환경을 렌더합니다. 환경은 기본 색상으로 렌더되며, 컷이 만들어진 곳들을 표시하는 여러 음영들이 있습니다. 이것은 레벨에 지나치게 많은 BSP 컷을 만든(따라서 프레임 속도에 좋지 않은 영향을 주는) 지역이나 구체적인 브러쉬를 골라내는데 도움이 됩니다.

display_more_textured.jpg

Textured (텍스처됨) - 환경이 여러분이 선택하여 표면에 배치한 텍스처들을 가진 3D 세계로서 렌더됩니다. 그러나 어떤 식으로도 lit 되지 않습니다. 이 모드는 텍스처들이 완벽하게 놓여지는 것이 보장되도록 정렬하는데 매우 유용합니다. 이 모드에는 전혀 조명 효과가 없으며, 따라서 텍스처들이 레벨에서 동적 조명을 가진 때와 똑같이 보이지 않을 수 있다는 것을 유념하십시오 (분명히 다를 것입니다).

display_more_lighting_only.jpg

Lighting (조명) - 환경이 검정에서 흰색으로 수시로 변화하는 음영으로서 렌더됩니다. BSP 기반이든, 하드웨어나 지형을 기반으로 하든, 모든 브러쉬들이 순전히 그들이 받는 광원의 양에 따라 렌더됩니다. 표면을 밝게하는 광원이 많을수록 표면의 색이 엷어집니다. 이 모드는 정확한 그림자를 작성할 때 (텍스처는 그 자체의 음영이 수시로 변화하기 때문에, 흔히 지역에 비추어지는 광원의 실제 양을 왜곡시킵니다), 또는 한 지역의 현재 조명을 점검할 때 (역시 위와 같은 이유에서) 가장 널리 사용됩니다.

display_more_dynamic.jpg

Dynamic Lighting (동적 조명) - 뷰포트가 동적 조명으로 설정된 경우, 이는 조명을 플레이어가 엔진에서 보게 되는 것처럼 완전하게 렌더합니다. 그러나 동적 조명이란 원래 동적인 광원(예: 트리거된 것 또는 번쩍이는 것)이 그 자체로 렌더된다는 것을 뜻하는 것이 아닙니다. 이러한 광원들은 그들의 첫 번째 인스턴스(엔진이 처음 시작될 때 보이는 모습)에서만 렌더됩니다. 광원 등의 동적인 효과를 보기 원한다면, 뷰포트가 환경을 동적으로 표시하는 기능을 유효화 해야 합니다 (위에서 자세히 설명한대로 작은 조이스틱 아이콘을 누름으로써).

display_more_zone.jpg

Zone Portal (존 포털) - 존 포털 모드는 각 존을 다른 색으로 렌더하며, 동시에 각 존에서 BSP 컷이 만들어진 곳을 표시합니다 (위에서 설명한 BSP Cuts 모드처럼).

display_more_complexity.jpg

Depth Complexity (깊이의 복잡도) - 이 뷰는 특정 환경에서 무엇이 프레임 속도를 떨어뜨리고 있는지 추적하는 훌륭한 수단입니다. 초록에서 빨강에 이르는 범위의 색상들은, 환경을 정확하게 렌더하기 위해, 렌더된 것들의 패스의 수를 나타냅니다. 초록색 지역은 단 한 개의 패스만이 요구되는 것들이고, 오렌지색은 몇 개의 패스, 그리고 빨강색은 렌더에 지나치게 많은 패스가 사용되고 있다는 것을 가리킵니다. 가능한 한 최선의 프레임 속도를 달성하려면 빨강색 지역이 정정되어야 합니다.

cut_ed_viewport_vertices.jpg

Large Vertices (큰 정점) - Large Vertices 는 이름에서 암시하듯 선택된 브러쉬에 큰 정점들을 표시합니다. 이 이미지에서 왼쪽 위의 부분에는 선택된 브러쉬의 큰 정점들이 들어 있습니다. BSP 가 아닌 브러쉬에서는 이것들을 편집할 수 없습니다.

적절한 아이콘을 클릭하여 뷰포트가 다른 방법으로 환경을 렌더하도록 할 수 있습니다. 아니면 아이콘들이 들어있는 작은 막대를 오른 클릭하여 모드를 변경할 수 있습니다 (아래에서 상세히 설명합니다).

그밖의 뷰포트 메뉴

cut_ed_viewport_modes.jpg

뷰포트의 툴바를 오른 클릭해도 뷰포트에 표시하는 것들 및 그 방법을 변경할 수 있습니다.

툴바를 오른 클릭하면 다움과 같은 옵션이 나타납니다:

viewport_pulldown_mode.gif

이것은 윈도우가 어느 뷰 모드에 있게될 것인지 선택할 수 있도록 합니다. 여러가지 다른 모드들에 대해서는 위에서 설명드렸습니다.

viewport_pulldown_view.gif

풀다운 메뉴에 있는 다음의 옵션들은 레벨을 형성하는 여러 다양한 부분들을 나타내거나 숨길 수 있도록 합니다.

viewport_pulldown_actors.jpg

이 풀다운 메뉴는 레벨에 있는 액터들에 대한 표시 모드를 설정하도록 합니다.

viewport_pulldown_window.jpg

여기서는 에디터에서 해당 뷰포트를 16 비트 색상으로 표시할 것인지 32 비트 색상으로 표시할 것인지 선택할 수 있습니다.

명령 프롬프트 및 설정

cut_ed_settings.jpg

에디터를 한층 더 수정하고, 약간의 간단한 선택을 설정하고, 명령 프롬프트에 직접 명령어를 입력 (로그에 추가되거나 또는 명령 설정대로 하도록) 할 수 있도록 하는 추가 도구들입니다. 이 그림은 인쇄된 페이지에 맞도록 조절된 것입니다.

(DrawScale3D 필드는 v2226+ 빌드에서만 이용할 수 있습니다.)

명령 프롬프트와 로그 윈도우

명령 프롬프트는 콘솔 명령을 에디터에 입력할 수 있도록 합니다. 어떤 명령들은 뷰포트에 정보를 표시하고, 어떤 것들은 로그 윈도우에 정보를 출력합니다.

명령 프롬프트

cut_window_command.jpg

명령 프롬프트 자체는 다만 명령어를 직접 에디터에 입력할 수 있도록 하는 것입니다. 올바른 명령어를 입력함으로써 에디터에서 버튼을 누르는 것 등과 같은 효과를 얻을 수 있습니다. 그러나 버튼이 배정되지 않은 명령어들도 많으며, 그것들을 명령 프롬프트에 입력할 수 있습니다. 명령 프롬프트는 지난 번에 사용된 명령들을 메모리에 저장해 둡니다. 지난 번에 사용된 명령들을 활용하려면 명령 프롬프트의 오른쪽에 있는 버튼을 클릭하여 드롭다운 목록을 엽니다.

로그 윈도우

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로그 윈도우는 Unreal Editor 의 현재 Log 를 보여줍니다. 에디터의 로그에는 유용한 많은 정보들이 출력되며, 오직 정보를 로그에 출력하는 명령어들이 많습니다 (이것들은 주로 텍스처의 종합 사용 상황이나, 유사한 글로벌 정보 등의 정보 검색 쿼리들입니다).

이 버튼을 누르면 아래와 같은 윈도우에 로그가 표시됩니다. 모든 정보를 다 볼 수 있도록 윈도우의 크기를 조정할 수 있고, 스크롤바를 이용하여 로그 내의 정보를 찾을 수도 있습니다.

cut_window_log.jpg

로그 윈도우에도 명령 프롬프트에 명령어를 입력하는 것처럼 직접 명령어를 입력할 수 있는 프롬프트가 있습니다.

Vertex Snap (정점 스냅)

cut_window_vertex_snap.jpg

이 토글 버튼은 드래그한 정점들이 모두 그리드에 자동 스냅될 것인지의 여부를 결정합니다. 이것은 에디터에서의 브러쉬 조작을 보다 쉽게 해주므로, 권장되는 설정입니다. 이 토글이 꺼져있는 경우에는 정점들이 그리드의 특정 교차점에 있는 것처럼 보일 수 있습니다 (따라서 다른 정점들로부터 얼마간의 거리가 있다는 것을 의미합니다). 그러나 사실상 떨어진 거리는 아주 미미한 것입니다 (또는, 뷰포트의 줌 배수에 따라 미미한 것이 아닐 수도 있습니다). 그밖에 그리드에 스냅된 브러쉬들은 엔진이 렌더하기가 더 쉽습니다. 따라서 향상된 프레임 속도를 제공합니다. 정점 스냅은 에디터가 현재 사용하고 있는 어느 그리드에서나 할 수 있습니다 (그리드 및 그리드 설정에 대해서는, 다음의 두 엔트리를 참고하십시오).

브러쉬와 정점만이 스냅될 수 있다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 이 토글의 설정에 관계없이, 아이콘으로 표시되는 액터들(광원, 트리거 등)은 스냅되지 않습니다

Drag Grid (드래그 그리드)

cut_window_drag_grid.jpg

Vertex Snap 기능과 비슷하게, Drag Grid 는 화면에서 드래그된 브러쉬 전체를 그리드 상의 특정 지점에 스냅합니다. 이 설정 역시 그리드의 사이즈와 관련이 있습니다 (다음 대목에서 설명합니다). 대체로 Drag Grid 가 유효화되어 있으면 브러쉬의 정렬이 훨씬 쉽습니다. 에디터에서는 미세한 거리를 (뷰포트의 줌이 보통이라고 가정할 때) 보는 것이 불가능하지만, 이것은 큰 거리와 똑같이 취급됩니다. 10 분의 1 유닛 넓이의 견고한 공간으로된 지역이 있을 경우, 이것은 몇 천 유닛의 거리와 마찬가지로 플레이어를 차단합니다.

Rotation Grid (회전 그리드)

cut_window_rotational_toggle.jpg

이 토글은 회전되는 객체가 자유로 회전할 것인지, 아니면 회전 그리드에서 회전할 것인지 결정합니다. 회전 그리드가 유효화되면, 회전되는 브러쉬들은 모두 완전히 한 바퀴 도는데 64 회전 유닛을 사용합니다. 다시 말해 1 회전 유닛은 5.625 도입니다. 이 기능은 브러쉬들을 정확한 방식으로 회전하는데 도움이 됩니다. 이 설정이 없이 왼쪽으로 자유로이 90 도 회전하는 것은, 에디터에서의 회전 유닛이 미세하기 때문에 거의 불가능합니다. 브러쉬를 드래그하는 것과 마찬가지로, 보기에는 정확해 보일지 몰라도, 브러쉬는 흔히 필요한 회전보다 약간 (1 도의 몇분의 1) 떨어져 있을 때가 많습니다 - 이것이 도형에 좋지 않은 영향을 미치거나 올바르게 정렬되지 않을 가능성이 있습니다.

Maximize Viewport (뷰포트의 최대화. 2107+ 에 한함)

cut_window_maximize_viewport.jpg (이 기능은 2107 및 그 이상의 빌드에서만 이용이 가능합니다)

이 버튼은 활성 뷰포트를(흰 색 테두리가 있는 것)을 뷰포트 지역의 최대 사이즈로 확대합니다. 이 버튼을 다시 누르면 원래의 사이즈로 되돌아 갑니다. 부동 뷰포트와 고정 뷰포트 모두에 대해 작용합니다.