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UE3 ホーム > レベルデザイナー
レベルデザイナー
レベルデザインとは、メッシュの配置、背景の作成のためのイベントのスクリプト化から、インゲームでプレイ可能なエリアとして使用されるレベルの作成をともなうあらゆることまで多岐にわたります。最近の現代的なゲームのためにゲームレベルを作成するというタスクは、重要かつ複雑なものです。このタスクに関係するあらゆる作業を扱えるようにするために、レベルデザイナーは、時にはゲームデザイナーに、時には建築家に、時には少しばかりテクニカルな要素を扱うアーティストになる必要があります。
- 入門編 : レベルの作成 - レベルデザインのプロセスに関する概観とトピックス。
- エディタとツール - 「Unreal」エディタとその全ツールに関するガイド。
- レベルの作成 - 「Unreal」エディタを使用したレベル作成についての概論。
- デザイン ワークフロー - Epic 社の内部デザイン ワークフローの概要。
- モジュール式レベルデザイン - モジュラー ピースからレベルを作成する方法についての記事。
- 自動マップビルド - エディタ内でマップのビルドを自動で行う方法について解説。
- Clip Pad (クリップパッド) - 「Unreal」エディタにおいて、再利用のために、指定されたスロットにカット / コピー / ペーストの操作を保存する方法について解説。
- コンテンツ ブラウザ データベース - Game Asset Database (ゲーム アセット データベース) をセットアップする方法についてのガイド。
- マップ エラー - マップチェック後に表示されるエラーメッセージの参照。
- マルチプレイヤー マップ理論 (「Gears of War」) - 「Gears of War」のためのマルチプレイヤー マップのフローについて解説。
- アクタのアタッチ - 「Unreal」エディタで、アクタをお互いにアタッチさせる方法についてのガイド。
- アクタのグループ化 - アクタのグループを作成および使用する方法について解説。
- Massive LOD - Massive LOD システムを使用して「Unreal Engine 3」で広大な眺望を作成するためのガイド。
AI
- AI とナビゲーション - ナビゲーション システムを使って AI を作成する方法について説明。
- Croud System (クラウド システム) - 「Unreal Engine 3」のクラウド システムに関する概説。
- BSP ブラシを使用する - CSG (Constructive Solid Geometry 構成的ソリッド ジオメトリ) ブラシの利用法に関するガイド。
- Geometry Mode (ジオメトリ モード) のガイド - BSP (Binary Space Partitioning バイナリ空間分割) のためのジオメトリ モードのツールを使用する方法について解説。
- StaticMeshActors - 「Unreal」エディタで StaticMeshActors (静的メッシュ アクタ) を使用する方法について解説。
- Static Mesh Mode (静的メッシュ モード) - メッシュを配置するための静的メッシュ モードの使用方法について解説。
- Mesh Paint Mode (メッシュ ペイント モード) - メッシュの頂点カラーをペイントするためのシステムについて概説。
- マテリアルとテクスチャ - 「Unreal Engine 3」でマテリアルを作成、使用する方法について解説。
- Kismet ビジュアル スクリプト処理 - Kismet ビジュアル スクリプト処理システムを使用するための完全なリファレンス。
- Matinee とシネマティック - インゲームのシネマティックとアニメート化されたゲームプレイ イベントを作成する方法について解説。
- レベル ストリーミング - ストリーミング システムを使用して、シームレスなワールドを作成する方法について解説。
- ランドスケープ - 広大な野外のテレインを作成するための現在のシステムについて解説。
- テレイン - レガシーの野外テレイン システムについて解説。
- フォーリッジ - レベル内でインスタンス化されたフォーリッジと装飾メッシュをペイントするためのツールについて解説。
- 光源処理とシャドウ - 「Unreal Engine 3」で光源処理とシャドウを使用する方法について解説。
- Lightmass - 静的なグローバル イルミネーション光源処理システムを使用する方法について解説。
- Lightmass ツール - Lightmass のデバッグならびにトラブルシューティングのためのツールを使用する方法について解説。
- ドミナント ライト - ハイクオリティな動的シャドウのためのドミナント ライトを使用する方法について解説。
- Light Environments (ライト環境) - 最適化された動的オブジェクトの光源処理について解説。
- ライティング参照 - 「Unreal Engine 3」におけるライト アクタおよび旧ライティング システムのためのガイド。
- シャドウイング参照 - 「Unreal Engine 3」でさまざまなシャドウ タイプを使用するためのガイド。
- パーティクル システム - パーティクル システムとエミッタを使用してエフェクトを作成する方法について解説。
- フォグ エフェクト - 距離ベースでボリュメトリックなフォグ エフェクトを作成、使用する方法について解説。
- デカール - サーフェス上に投影されたデカールを使用する方法について解説。
- 流体サーフェス - 動的かつインタラクティブな流体サーフェスを作成する方法について解説。
- レンズフレア - レンズフレアのシネマティック エフェクトについて解説。
- APEX Destruction (破壊表現) - 被破壊性背景とオブジェクトを作成する方法について解説。
- 物理コンストレイント (制約) のリファレンス - 物理コンストレイント (制約) アクタとプロパティのためのリファレンス。
- ポストプロセス エフェクト - シーン全体エフェクトをレンダリングされたシーンに追加する方法について解説。
- パフォーマンス、プロファイリング、最適化 - パフォーマンスに関する問題を発見、修正する方法について解説。
- サウンド アクタ - レベル内で環境サウンド アクタを使用する方法について解説。
- Ambient Zones (アンビエント ゾーン) の使用 - Reverb Volume (反響ボリューム) を使用してアンビエント ゾーンを作成する方法について解説。
- アーキタイプを使う - アクタのテンプレートとしてアーキタイプを使用するためのガイド。
- Prefab を使う - Prefab を使用して、再利用可能なグループ化されたアクタを作成する方法について解説。
- スプライン アクタの使用 - スプラインを使用するためのガイド。
- SplineLoftActor の使用 - スプラインに沿ってロフトされたメッシュを作成するためのガイド。
- イメージベースの反射 - シーン全体に及ぶ HDR 反射をレンダリングする方法について解説。