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로컬리제이션 참고서
개요
현지화된 텍스트
현지화된 텍스트 파일
파일 포맷 및 문자열과 바이너리 데이터 작업에 관한 정보는 현지화된 텍스트 파일 페이지를 참고하십시오.디렉토리 경로
엔진은 구성 가능한 것으로 지정된 경로 중에서 (Core.System.LocalizationPaths, 기본 설정 "Engine\Localization") 현지화된 텍스트 파일을 찾습니다.리소스를 현지화할 때, 엔진은 제일 먼저 현재 구성된 언어 현지화 파일을 살펴봅니다. 해당 리소스의 현지화 버전을 찾는데 실패하면, 국제어(영어) 현지화 파일(.INT)에서 엔트리를 찾습니다.내보내기
UnrealEd에서 Full Loc Export... 를 사용하는 것 외에exportloc
커맨드렛을 사용할 수도 있습니다.
exportloc
커맨드렛은 UnrealScript 패키지의 현지화된 문자열을 현지화된 텍스트 파일로 내보내기 합니다.
gamename.exe exportloc
활성 언어 설정
게임 프로젝트의 Engine 구성 파일 에서 Language 변수를 현지화 디렉토리와 상호 관련된 지정 언어로 설정함으로써 언어를 변경할 수 있습니다. 한 예로, 다음은 언어를 일본어로 설정하는 방법입니다.[Engine.Engine] ... Language=JPN ...
테스트하기
현지화를 테스트하기 위해서는 XXX라는 거짓 언어를 만듭니다. 모든 글자들을 X로 대체합니다. 이렇게하면 현지화된 텍스트 중에서 누락된 것을 찾아내기가 아주 쉽습니다.번역 작업의 흐름
번역가들은 콘텐츠(바이너리)가 아닌 현지화 파일(텍스트)을 가지고 작업합니다. 외부 팀에 의해 재저장된 콘텐츠의 수용을 조심하십시오. 이 콘텐츠 패키지들에 어떤 속성, 해킹 등이 적용될지 알 수 없는 일입니다! 현지화가 요구되는 새 객체가 만들어지면, 에디터 내에서 Full Loc Export... 를 수행합니다. 이 데이터는 내보내기 될 때 이미 메모리에 있게 되므로 기존의 현지화 데이터를 덮어쓰지 않습니다. Gears of War 에 대한 저희의 작업 흐름은, 번역가들에게 지난 번의 업데이트 이후 어떤 현지화 객체 또는 객체의 속성이 새로 만들어졌는지 (다시 내보내기 되었는지) 설명하기 위해서, 국제 언어(영어)의 각 현지화된 텍스트 (.INT)를 비롯하여 해당 파일의 업데이트된 diff 을 제공하는 것이었습니다. 번역가들은 이 새 문자열들을 그들의 언어 버전 파일에 보급하는 역할을 했습니다. 다른 방법으로, 만일 현지화 팀의 diff 처리 능력에 대한 신뢰도가 낮은 경우에는, 에디터를 열어 내보내기 하기 전에 엔진의 언어를 대상 언어로 설정함으로써 각 언어의 현지화된 텍스트를 별도로 다시 내보내기 할 수 있습니다. 이렇게하면 변역가에게 INT 파일을 직접 보낼 수 있습니다. Gears of War 의 경우, 현지화 파일과 워터마크된 빌드가 현지화 팀에게 제공되어 게임 내에서 콘텐츠를 테스트할 수 있었습니다. 저희는 위에서 설명한 이유에서 현지화 파일에 행해진 변경만 수용했습니다. 현지화 파일을 Excel 같이 좀더 편집하기 좋은 것으로 만들기 위한 부가 단계는 없습니다. 저희는 현지화 팀이 그들이 내부적으로 필요로하는 포맷으로 데이터를 가다듬도록 맡겨두고 있습니다.현지화된 콘텐츠
텍스처
참고: 현지화 텍스처의 스트리밍은 엔진에서 기본으로 지원되지 않습니다. 쿡된 텍스처 파일에 오프셋된 텍스처는 seekfree 패키지에 저장되기 때문입니다.오디오
오디오의 현지화에는 다소의 설정이 요구됩니다. 가장 쉬운 과정은 (저희가 권장하는 방법이기도 합니다) 사운드큐를 모두 나누어 'MyGame\Content\Sounds' 안의 패키지에 넣은 다음, 현지화된 오디오 웨이브 패키지를 3글자의 언어 코드로 명명된 하위 폴더에 넣는 것입니다. 그러면 다음과 같은 결과가 나타나게 됩니다.MyGame\ Content\ Sounds\ MainCharacterVO_cue.upk EnemyVO_cue.upk INT\ MainCharacterVO.upk EnemyVO.upk JPN\ MainCharacterVO_JPN.upk EnemyVO_JPN.upk현지화된 사운드큐가 로드될 때는 선택된 언어에 대한 사운드 웨이브를 로드하게 됩니다. 이것은 사운드큐에 행해진 변경이 단 한 번의 편집으로 모든 언어에 균일하게 적용된다는 것을 의미합니다. 사운드큐가 알려진 언어 코드와 일치하는 3글자의 하위폴더에 들어있는 사운드 웨이브를 참조하거나 부제를 가지고 있을 경우, 그것은 현지화된 것으로 판정됩니다. 위에서 보여드린 것과 같은 폴더의 짜임새를 사용한다면, 모든 것이 기대한대로 현지화 됩니다. 아래의 사례 연구는 보다 구체적인 예를 보여 드립니다.
영화
어떤 비디오들은 그들이 등장하는 시간과 함께, 'Subtitles' 현지화 텍스트 파일에 있는 키에 부합하기 위해 상응하는 .txt 파일을 가지고 있습니다. .txt 파일은 단지 자막용으로 오디오가 재생되는 것과는 아무런 관계가 없습니다. 이 파일들은 반드시 적절한 타이밍과 함께 수작업으로 만들어져야 합니다 (첫 줄은 나머지 줄들이 시작/정지 시간을 결정하는데 사용하는 초당 틱의 수). 영화 속의 오디오를 위해서는, Bink 영화를 만들어 모든 언어들을 채널의 집합으로서 영화에 혼합해 넣습니다. 여기서 할 일은 front left, front center 및 front right 트랙을 현지화된 오디오에 다시 맵한 다음 모든 언어에 공통인 rear와 subwoofer 트랙을 가지도록 하는 것입니다.FBinkMovieAudio::SetSoundTracks()
함수는 다음과 같이 스피커에 맵되는 채널의 배열을 반환합니다.
INT | FRA | ITA | |
Front Left | 0 | 6 | 9 |
Front Right | 1 | 7 | 10 |
Front Center | 2 | 8 | 11 |
Subwoofer | 3 | 3 | 3 |
Rear Left | 4 | 4 | 4 |
Rear Right | 5 | 5 | 5 |
UnrealEd의 현지화
사례 연구: Gears of War의 현지화
- Dialog -- 고유의 스크립트된 상황에서 말해지는 대화의 대사인 사운드
- Chatter -- 스크립트 되지 않은 게임플레이 상황의 결과로서 플레이어가 말하는 대사. 예를 들면 총이 고장나 낙담하는 소리, 적을 쓰러뜨렸을 때의 의기양양한 소리 등.
- Efforts -- 대화 없는 게임플레이 사운드(투덜대는 소리, 고함, 아파하는 소리 등)
언어 코드
INT | 아메리카 영어 (나머지 세계의 영어가 아님) |
JPN | 일본어 (TTS 지원 없음) |
DEU | 독일어 |
FRA | 유럽 프랑스어 (캐나다 프랑스어가 아님 ) |
ESM | 중미 스페인어 (현대?) (.NET, 음성 인식 지원 없음) |
ESN | 유럽 스페인어 (이베리아어? 표준 스페인어? 전통 스페인어?) |
ITA | 이탈리아어 |
KOR | 한국어 (TTS 지원 없음) |
CHT | 전통 중국어(음성 인식 또는 TTS 지원 없음) |
RUS | 러시아어 (음성 인식 또는 TTS 지원 없음) |
POL | 폴란드어 (음성 인식 또는 TTS 지원 없음) |
HUN | 헝가리어 (음성 인식 또는 TTS 지원 없음) |
CZE | 체코어 (음성 인식 또는 TTS 지원 없음) |
SLO | 슬로바키아어 (음성 인식 또는 TTS 지원 없음) |