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Unreal Engine でシネマティクスを作成する
ドキュメント概要: Unreal Engine を使用してゲーム内のシネマティクスやカットシーンを作成するコンテンツ パイプラインの解説。 ドキュメントの変更ログ: 長期間にわたり作成、維持。概観
このドキュメントは、Unreal Engine コンテンツ パイプラインを使用して、シネマティクスを作成するのにステップを確認する出発点として提供されています。ビデオ キャプチャ
ビデオ キャプチャには、Final Cut Pro での編集に Mac の Aja Kona 3 を使用します。 キャプチャ システムは Corio 2 C2-7200 ビデオ プロセッサを使用して、ソースを選択し、出力を変換できるようにします。それには、ある種の TBC が入っていますが、最近はその必要性はわずかになってきています。シネマティック シーケンスのレンダリング アウト
以下のコマンドを使用して、エディタ内からシネマティック シーケンスの各フレームをレンダリング アウトすることができます。GameName.exe -dumpmovie -benchmark -fps 30シネマティックの最初の 10-15 フレームでは、レベルのテクスチャが完全に読み込まれていないことに気付かれるでしょう。すべてが読み込まれるまで十分な時間を与えるのに、シネマティックの最初に数秒間のバッファを入れるのでなく、実際に構成ファイルを編集してテクスチャ ストリーミングをオフにすることができます。ゲーム ビルド Config フォルダに行き、Engine.ini ファイルを編集してください。キー
bUseTextureStreaming
を検索します。これは、いくつか見つかることでしょう。これらの値を false に設定します。ファイルを保存すると、テクスチャ ストリーミングの問題はなくなるはずです。
注意 : 終了した時のための、構成ファイルのバックアップ コピーを取るようにしておきましょう。