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언리얼 프론트엔드
이 문서는 예전 버전의 언리얼 프론트엔드에 관한 것입니다. 새로운 버전은 Unreal Frontend KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.개요
언리얼 프론트엔드 (UFE)는 언리얼 생태계에서 수많은 일상적인 작업을 수행하는데 있어 동일한 방법을 제공하는 툴로, 보통 다음과 같은 작업이 포함됩니다:- 게임 론칭하기
- 서버 시작하기
- 로컬 서버용 클라이언트를 서버에 추가하기
- 에디터 실행하기
- 스크립트 코드 컴파일하기
- 데이터 쿠킹하기
메뉴
File > Exit - UFE를 종료합니다. Edit > Copy to Clipboard > Single Player URL - 현재 플랫폼에서 싱글 플레이어 게임을 론칭하는데 사용되는 URL 주소를 클립보드로 복사합니다. Edit > Copy to Clipboard > Multiplayer URL - 현재 플랫폼에서 멀티플레이어 게임을 론칭하는데 사용되는 URL 주소를 클립보드로 복사합니다. Edit > Copy to Clipboard > Compile Command Line - 현재 구성에서 스크립트를 컴파일하는데 사용되는 URL 주소를 클립보드로 복사합니다. Edit > Copy to Clipboard > Cooking Command Line - 현재 게임, 플랫폼, 구성에 대한 쿠킹하는데 사용되는 URL 주소를 클립보드로 복사합니다. Edit > Clear Output Window - 출력창을 지웁니다.액션 툴바
Launch - 싱글 플레이어 모드의 현 구성을 사용하여 현재 게임을 현재 플랫폼으로 론칭합니다. Editor - 현재 구성을 사용하여 현재 게임의 편집기를 론칭합니다. Server - 현재 구성을 사용하여 현재 플랫폼에 현재 게임의 서버를 론칭합니다. Server > Add Client - PC 에서 로컬호스트 연결 시도에 사용되는 현재 구성으로 현재 플랫폼에 현재 게임의 새로운 인스턴스를 작성합니다. 이 액션은 콘솔에서는 사용할 수 없습니다. Server > Kill All - PC 에서 UFE 에 의해 제작된 모든 게임 인스턴스를 종료시킵니다. 이 액션은 콘솔에서는 사용할 수 없습니다. Cook - 현재 구성을 사용하여 현재 플랫폼으로 현재 게임에 대한 데이터를 쿠킹합니다. Cook > Global Shaders Only - 글로벌 쉐이더만을 쿠킹합니다. Cook > Full Recook - 쿠커로 하여금 모든 콘텐츠를 쿠킹하도록 합니다. 이것은 이전 쿠킹 작업에 의해 캐시화된 모든 데이터를 지웁니다. (-full) Cook > Cook .ini/.int's Only - .ini 및 .int 파일들만을 쿠킹하여 로컬리제이션 및/또는 설정만을 변경하는 경우 시간을 절약하게 하여줍니다. (-inisonly) Make - 현재 선택된 쿠킹/컴파일링 구성을 사용하여 현재 선택된 게임에 대한 스크립트를 컴파일합니다. Package Game - 이것은 해당 파일의 이름 및 게임의 단축키를 정할 수 있게 하여주고, 그런 다음 Epic의 바이너리 및 쿠킹된 콘텐츠를 배포용의 독립 실행형 설치 프로그램으로 패키지 제작합니다.탭
UFE 기능의 대부분은 인터페이스의 왼쪽에 위치한 탭 세트에 걸쳐 분할됩니다. F1-F2 키는 탭들간의 빠른 전환에 사용됩니다.Game 탭
Game 탭은 현재 선택된 게임이 UFE 에 의해 론칭되는 방법을 조정하는 옵션을 포함합니다. Map to Play - 게임이 Launch 또는 Server 버튼을 통해 론칭될 때 로드되어지는 맵. (Use cooked map) - 게임이 Launch 또는 Server 버튼을 통해 론칭될 경우 이 체크 상자가 선택되면, Cooking 탭 의 Maps to Cook 텍스트 상자에 열거된 첫 번째 맵을 사용하게 됩니다. Extra Options - 시작 시 게임에 전달되는 추가 옵션 목록. 이 옵션들은 공백으로 구분되고 엔진의 옵션의 경우 – 접두사 또는 게임 옵션의 경우 ? 접두사로 반드시 표시되야 합니다. Exec Commands - 시작 시 게임에 의해 실행되는 명령어 목록. No Sound - 게임 론칭 시 사운드를 사용할 것인가의 여부를 조정합니다(-nosound). No VSync - 게임 론칭 시 vsync 를 사용할 것인가의 여부를 조정합니다(-novsync). Multi-threaded - 게임을 다중 스레드 또는 단독 스레드를 사용하여 론칭할 것인가의 여부를 조정합니다(-onethread). Clear UnrealConsole Window - 게임이 론칭되는 것과 연관된 UnrealConsole 창의 출력 삭제 여부를 조정합니다. CaptureFPSChartInfo - FPS 차트 버킷을 캡처할지 여부를 제어합니다. (-CaptureFPSChartInfo 또는 -gCFPSCI). Number of Clients - 멀티플레이어 게임을 시작할 경우 이것은 PC와 콘솔 모두에 의해 사용됩니다. 이것은 해당 서버에 연결하기 위해 자동으로 작성될 클라이언트의 수를 지정합니다. Server > Add Client를 클릭하면, 이 값은 또한 작성될 추가 클라이언트의 수를 지정합니다. Server Type - Server 버튼이 클릭될 경우 작성될 서버의 유형을 다음과 같이 지정합니다.- Listen - 서버는 경기를 주관하는 플레이어로 시작됩니다.
- Dedicated - 서버는 경기에 참여할 수 없는 전용 서버로 시작됩니다.