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모바일 시스템 세팅


문서 변경내역: Matt Kuhlenschmidt 작성. 홍성진 번역.

개요


모바일 디바이스에서의 엔진 작동방식의 양상은 여러가지가 있습니다. 이를테면 머티리얼 시스템에서 사용가능한 건 어떤 기능인지, 포그는 켜졌는지, 셰이더는 어떻게 처리되는지 등등은 환경설정 파일의 세팅을 통해 설정 및 제어가 가능합니다. 여기서는 이러한 모바일 전용 시스템 세팅은 물론, 모바일 전용은 아니어도 엔진이 모바일 디바이스에서 실행중일 때는 다른 식으로 설정 및 덮어쓰기 가능한 세팅들에 대해 알아보도록 하겠습니다.

SystemSettings


BaseEngine.ini 의 [SystemSettings] 부분에 보면 다음과 같은 세팅을 찾을 수 있습니다. 이는 전역 세팅이라 모든 플랫폼에 영향을 끼치니, 이 곳을 변경할 때는 주의를 기울이시기 바랍니다. 이 세팅은 디바이스별로 덮어쓸 수 있습니다. 더욱 자세한 정보는 디바이스 전용 시스템 세팅 부분을 참고해 보시기 바랍니다.

세팅 이름 디폴트 값 설명
MobileFeatureLevel 0 비싼 모바일 기능 사용 정도입니다. '1' 로 설정하면 (포그, 범프, 인바이언먼트 매핑, 림 라이팅, 스페큘러, 텍스처 블렌딩 등) 비싼 모바일 기능은 전부 꺼집니다.
MobileFog True 포그를 토글합니다.
MobileSpecular True 스페큘러를 토글합니다.
MobileBumpOffset True 범프 오프셋 매핑을 토글합니다.
MobileNormalMapping True 노멀 매핑을 토글합니다.
MobileEnvMapping True 인바이언먼트 매핑을 토글합니다.
MobileRimLighting True 림 라이팅 효과를 토글합니다.
MobileColorBlending True 컬러 블렌딩을 토글합니다.
MobileVertexMovement True 버텍스 셰이더에서의 버텍스 이동을 토글합니다.
MobileLODBias -0.5 모바일 디바이스에서 텍스처 밉 레벨 전부에 대해 편향시킬 양입니다. (보통 0 또는 음수입니다.)
MobileBoneCount 75 모바일 스켈레탈 메시 본 제한입니다.
MobileBoneWeightCount 2 모바일 디바이스에서 스켈레탈 메시 하나에 영향을 끼치는 웨이트 수 제한입니다.
MobileUsePreprocessedShaders True 참이면 디바이스에서 최적화된 셰이더로부터 로드하며, 거짓이면 처리되지 않은 "소스" 셰이더로부터 로드합니다.
MobileFlashRedForUncachedShaders False 실행 시간에 캐시된 셰이더를 찾을 수 없을 때 (파이널 릴리스가 아닌 경우에만) 화면을 빨갛게 깜빡일지 여부입니다.
MobileWarmUpPreprocessedShaders True 모바일 디바이스에서, 셰이더 로딩을 시동시에 할지, 요청이 있을 때 할지 여부입니다.
MobileCachePreprocessedShaders False PC의 예제 실행동안에 보인 셰이더 캐시를 만드는 데 사용됩니다.
MobileProfilePreprocessedShaders False 생성된 셰이더에 대한 프로파일링 정보를 생성합니다.
MobileUseCPreprocessorOnShaders True 쿠킹 도중 생성된 셰이더 코드 군살을 뺄지 여부입니다.
MobileLoadCPreprocessedShaders True 쿠커로부터 생성된 코드를 로드할지 여부입니다.
MobileSharePixelShaders True 픽셀 프로그램을 공유할지, 아니면 "셰이더"(버텍스 & 픽셀 콤보) 별로 리컴파일할지 여부입니다.
MobileShareVertexShaders True 버텍스 프로그램을 공유할지, 아니면 "셰이더"(버텍스 & 픽셀 콤보) 별로 리컴파일할지 여부입니다.
MobileShareShaderPrograms True 셰이더(버텍스 & 픽실)을 공유할지, 동일 셰이더에 대해 리컴파일할지 여부입니다.
MobileEnableMSAA False 모바일 안티앨리어싱을 켤지 여부입니다.
MobileContentScaleFactor 1.0 (대체로 iOS) 디바이스에서 사용할 디폴트 전역 콘텐츠 스케일 인수입니다. 이 값을 줄이면 성능이 향상될 수 있습니다.

텍스처 그룹 시스템 세팅

모바일에 중요한 시스템 측면의 텍스처 그룹 세팅도 있습니다. 텍스처 그룹 세팅에 대한 상세 정보는 Texture Support And Settings KR 페이지를 참고해 보시기 바랍니다.

SystemSettingsMobile


[SystemSettingsMobile] 부분에서는 모바일 디바이스에서 모바일 전용 세팅이 아닌 것을 덮어쓸 수 있습니다. 예를 들어 디폴트로 모바일 디바이스에서만 (엔진 측면의 기능인) 포스트 프로세스 세팅이 꺼지게 한 것은 그 값을 [SystemSettingsMobile] 에서 덮어쓴 것입니다. 자세한 것은 BaseEngine.ini 부분을 참고하십시오.

SystemSettingsMobileTextureBias


[SystemSettingsMobileTextureBias] 부분은 모바일 플랫폼용 텍스처 LOD 그룹 세팅을 덮어쓰는 데 사용됩니다. 텍스처 LOD 그룹 세팅에 대한 상세 정보는 Texture Support And Settings KR 페이지를 참고해 보시기 바랍니다.

디바이스별 시스템 세팅


한 디바이스의 세팅만 바꾸고 다른 것들은 놔두고 싶을 때는 디바이스별 환경설정 파일을 통해 가능합니다. 디바이스별 시스템 세팅 부분 목록은 다음과 같습니다:

  • [SystemSettingsIPhone3GS] - 게임이 아이폰 3GS 디바이스에서 실행될 때 사용할 세팅입니다.
  • [SystemSettingsIPhone4] - 아이폰 4.
  • [SystemSettingsIPhone4S] - 아이폰 4S.
  • [SystemSettingsIPodTouch4] - 아이팟 터치 4세대.
  • [SystemSettingsIPad] - 아이패드.
  • [SystemSettingsIPad2] - 아이패드2.
    • 풀 UE3 소스 라이선시께는 안드로이드가 지원됩니다. UDK 타이틀 개발중에 다른 플랫폼으로 대상을 넓히기 위해 UDK 에서 UE3 로 옮기는 것을 검토중이시라면, 에픽의 세일즈 팀과 라이선싱 조건에 대해 상담해 보시기 바랍니다.

[SystemSettings] 부분에 있는 세팅은 (텍스처 바이어스 세팅을 포함해서) 무엇이든 디바이스 전용 시스템 세팅 부분에서 그 값을 덮어써 주면 디바이스별로 적용할 수 있습니다.