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머티리얼 인스턴스 시간가변
문서 변경내역: Martin Sweitzer 작성. 홍성진 번역.
개요
머인가변 만들기
머인가변 부분과 역할
머인가변을 만들고 나면 시간에 따라 머인가변이 달라지도록 하기 위해 무언가 채워넣을 수 있는 파라미터가 몇 생깁니다. bLoop: (루프) 참이면 CycleTime 을 주기로 삼아 반복합니다. bAutoActivate: (자동 활성화) 이 파라미터를 자동으로 활성화시킵니다. CycleTime: (순환시간) 시간 정규화 및 루프 시간을 조절합니다. bNormalizeTime: (시간 정규화) 참이면 모든 키가 0과 1 사이에 오도록 CycleTime을 기준삼아 시간을 조절합니다. OffsetTime: (오프셋 시간) 실제로 fire 시킬 때까지 대기할 시간입니다. 커브에 사용할 데이터 앞부분의 슬랙을 (N초간 대기후 페이딩을 시작하는 식으로) 제거하고 실제 파라미터를 제어하는 데이터만으로 유지시킬 때 좋습니다. bOffsetFromEnd: (끝에서부터의 오프셋) OffsetTime을 사용할 때, (예로 데칼을 페이드아웃 시키려는데 사라지기 전에 데칼의 색을 바꾸고 싶다든가 해서) 데칼 수명의 끝에서부터도 오프셋을 사용할 수 있으면 좋습니다. 여러가지 커브 데이터: 이 데이터는 계산된 뒤에 파라미터에 설정될 값입니다. 즉 UE3의 다른 커브처럼 값(, 여기선 시간)이 커브에 전달됩니다. 커브는 그 InVal을 계산하여 파라미터를 계산된 값으로 설정합니다.예제
머인가변 예제
이 머인가변은 페이드용 파라미터가 둘 있습니다. Fade_Out 및 Glow 입니다. Glow 는 이 머티리얼이 월드에 놓였을 때 바로 시작되는 파라미터로, 1에서 0으로 가는 데 .4초가 걸린다는 것을 커브를 통해 알 수 있습니다. 이 빛은 환하게 시작해서 희미해진 다음 심연으로 돌아갑니다. Fade_Out 파라미터에는 bOffsetFromEnd (끝에서의 오프셋)이 있습니다. 즉 커브가 끝에서 OffsetTime 만큼(여기선 3초)서부터 시작합니다. 그래서 이 머티리얼이 코드로부터 스폰되고 지속 제한 시간이 지정되면, 이 Fade_Out 은 이렇게 외칩니다. "끝에서 3초부터 페이드 아웃 시작하고, 3초에 걸쳐 Fade_Out 파라미터 값이 0에서 1로 변하는거다!"프로그래머용
스크립트에서 머인가변 사용하기
머인가변 사용법은 머인불변과 매우 비슷합니다. 유일한 차이점은 TimeVarying (시간 가변) 전부가 제대로 일어날 수 있도록 머인가변이 얼마나 오래 머물지 Duration (기간)을 지정해 줘야 한다는 점입니다. 머인가변을 스폰시키고서 "SetDuration" 호출하여 기간도 설정하고 머인가변도 시작시키는 예는 이와 같습니다:MITV_Decal = new(self) class'MaterialInstanceTimeVarying'; MITV_Decal.SetParent( Source.DecalMaterial ); MITV_Decal.SetDuration( DecalLifeSpan ); SetDecalMaterial(MITV_Decal);