UDN
Search public documentation:

MOBAKitItemsCH
English Translation
日本語訳
한국어

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3 主页 > 虚幻开发工具包精华文章 > MOBA入门包 >道具

MOBA 初学者工具包 - 道具


于2012 年 5 月针对 UDK 进行最后测试

概述


道具是在游戏运行时玩家可以具有的Actors。道具可以给玩家提供buffs、新的法术或提供其他效果。

UDKMOBAItem


函数

  • PostBeginPlay() - 当在世界中第一次实例化该道具时调用该函数。该函数仅把可用次数设置为最大值。
  • ReplicatedEvent() - 当某个标记为RepNotify的变量已经被复制时调用该函数。这主要用于更新该道具是在玩家的武器库中还是在玩家的储藏物品中。
  • ActivateItem() - 这将激活该道具,使它可用。

变量

  • BuyCost - 从商店购买该道具需要多少金币
  • SellValue - 当将该道具返回给商店时可以获得多少金币
  • ItemName - 道具名称。
  • MaxCharges - 最大可用次数。
  • Activated -如果为true,那么该道具是激活的。
  • Charges - 该道具的当前可用次数。
  • AutoCreatedItems - 该道具是这些自动创建的道具的一个组件。
  • AutoCreateRequirements - 该道具需要这些道具以便进行自动组合。
  • ActivationRequirements - 该道具需要这些道具才能激活。

UDKMOBAItem_Buckler, UDKMOBAItem_Clothes,等的作用... ?


由于要不断地平衡及调整道具,道具可能会修改,所以可能需要不断地添加新的函数及变量。这就出现了个问题,因为如果道具都是UDKMOBAItem的原型,那么或者是UDKMOBAItem变成了一个超大的类,或者您在创建新的子类时重新创建原型。这是因为自原型创建后,目前还不能改变原型的类的类型。因此,为了以后的验证,创建UDKMOBAItem 的空子类,然后使用该子类创建原型是合理的。