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カメラのセットアップ

ドキュメント概要: 3Dパッケージでのカメラの取付け方法、エンジンへのインポート、ゲーム内での作動を説明。

ドキュメント変更ログ: 作成者 Jeff FarrisAaron Herzog

カメラ – セットアップと取り付け

カメラのエクスポート

このパイプラインは COLLADAJP を使用するので、確実に正しい結果を得るためにお手元のエクスポーターのバージョンとエンジンへのインポートに使用される COLLADAJP のバージョンを必ず対応させて下さい。またゲーム内カメラに一致するよう、カメラ軸の調節を必ず行ってください。また、ワールドに面している Max の正の X 軸も同様に調節してください。ほとんどの場合、エクスポート前にアニメーション・データに幾分かの調節が必要となります。

カメラのインポートとセットアップ

Kismet を開き、新しいmatineeシーケンスを作成し、 Matinee? を開き、ファイルメニューから "Import" を選択します。また、3D Studio Max に移植するため、Matineeウィンドウから COLLADAJP カメラ・アニメーションをエクスポートすることも可能です。

すべての軸に調節が必要になるため、エンジンのカメラおよび3D Studio Maxに移植したカメラから起動した方がはるかに簡単です。

プログラマー向け

AnimatedCamera は CameraAnims の再生をサポートするカメラの拡張機能です。概念的に CameraAnim はカメラに相対的に適応した 「プレ描画されたアニメーション」 です。AnimatedCamera は複数の CameraAnims の再生、ブレンドイン・アウトを行います。これはコンテンツ作成者に対し、オン・デマンドの再生(例:多様な振動、 Gears of War のチェーンソーカメラのようなカメラ旋回等)を可能にする複雑でリアル、そして面白いカメラモーションの作成を目的としています。またAnimatedCamera を使用してカメラモーションにレイヤーをつけることができます。その例として、単純な Matinee カメラトラック上でハンドカメラブレを起こすことなどです。

実際には、CameraAnim は基本的に Matinee camera-control グループです。これにより FOV やプロセス後のデータを含め、あらゆる補間可能な CameraActor 変数のキーフレーミングが行えます。CameraAnims はまったく新しく、または Matineeの既存のカメラグループからエクスポートすることで作成できます。CameraAnimは トリムダウンした Matinee インターフェイスで編集され、編集者のビューポートにおいてリアルタイムでプレビューが行えます。

CameraAnim は AnimatedCamera のインターフェースのコード、または "Play CameraAnim"操作を用いて Kismet を再生できます。

新しい機能に含まれる点:

  • 過度な追加変更は、最終の値を許容範囲値外にしてしまうため、デザイナーにポスト・プロセス・デルタのブレンディングのオプションを追加。
  • 既存前データに影響する可能性のあるデフォルトオブジェクトを変更してしまうという対応が必要とされる脆弱性がみられる。