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언리얼에서 터레인 셋업하기
문서 변경내역: Alan Willard 작성. Richard Nalezynski 업데이트.
터레인 액터 만들기
터레인 속성
터레인 레이어 만들기
터레인 머티리얼
터레인 머티리얼은 렌더하고 싶은 머티리얼을 터레인 레이어로 전달하는데 사용됩니다. 그 외에도, 아티스트가 변위 및 foliage를 추가하거나 터레인에서의 머티리얼의 스케일을 변경하여 해당 머티리얼을 사용자 지정할 수 있게 하여주는 다른 많은 속성들을 포함합니다. 터레인 머티리얼을 만들려면 브라우저에서 file->new를 사용하여 TerrainMaterial을 선택하거나 브라우저(빈 공간)에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 New TerrainMaterial을 선택합니다. 이렇게 하면, 객체에 이름을 부여하라는 메시지가 나타납니다. 이것을 마친 다음, 새로운 객체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 Properties를 선택합니다. 그럼 속성 창과 3개의 롤아웃이 열립니다. Displacement(변위)에는 이 머티리얼이 변위 맵을 활용하기 위한 설정이 포함되어 있고, Foliage는 터레인에서 렌더될 메시의 확장 가능한 배열이고(섹션 3에서 설명됨), Material은 터레인에서 픽셀 쉐이더를 렌더링하는데 필요한 모든 속성을 포함합니다.Displacement(변위)
DisplacementMap은 회색조 이미지를 사용하여 터레인의 정점을 표면 법선을 따라 이동시킵니다. 변위 맵을 제작하려면 알파 채널을 저장할 수 있는 페인트 응용 프로그램에서 텍스처를 제작합니다. 32비트 .TGA로 저장하고 압축 설정을 TC_DisplacementMap으로 하여 Unreal Engine 3.0으로 가져오기합니다. TerrainMaterial의 DisplacementMap 필드에서 이 텍스처를 사용합니다. DisplacementMap 필드 아래의 스케일링 팩터는 변위의 강도를 조정합니다.Foliage(나뭇잎)
Foliage는 FoliageMeshes 롤아웃 오른쪽에 표시된 + 기호를 클릭하여 추가되어질 수 있는 빈 배열을 포함합니다. 항목을 이 배열에 추가하여 지정된 메시가 렌더될 위치와 방법을 결정하는 옵션 세트를 밝힙니다. StaticMesh - Foliage로 사용하길 원하는 메시를 입력하십시오. Material - 해당 메시에 할당된 머티리얼을 재정의 합니다. Density - 사분면 당 메시의 메시의 개수 MaxDrawRadius - 메시를 볼 수 있는 가장 멀리 떨어진 거리 MinTransitionRadius - 메시가 블렌드/스케일 인을 멈추게 되기까지의 최소 거리 MinScale - 일정 스케일 변경자 MaxScale - 일정 스케일 변경자 Seed - 무작위 위치를 설정합니다. SwayScale - 바람 소스에 대한 멀티플라이어 StaticLighting (플래그) - Foliage에 대한 조명 스타일 사이를 전환시킵니다.머티리얼
머티리얼은 쉐이더가 터레인에서 매핑되어지는 방법에 대한 옵션을 포함합니다. MappingPanU - U를 따라 기본 매핑을 오프셋시킵니다. MappingPanV - V를 따라 기본 매핑을 오프셋시킵니다. MappingRotation - 기본 회전을 오프셋시킵니다. MappingScale - 터레인에서 쉐이더를 균일하게 스케일 조절합니다. MappingType - 터레인에서 사용할 매핑 계획을 결정합니다. Material - 터레인에서 사용할 쉐이더를 결정합니다.터레인 레이어
TerrainLayerSetup 객체는 터레인 레이어를 만드는 데 사용됩니다. TerrainLayerSetup 만드는 것은 TerrainMaterial을 작성하는 것과 거의 동일하지만 사용할 쉐이더를 할당하는 대신, 여기서는 TerrainMaterials를 할당합니다. TerrainLayerSetup에는 입력하고 싶은 개수의 TerrainMaterials가 얼마든지 포함될 수 있지만 위에서 아래로 차례로 쌓아 항목 [0]이 항목 [1] 위에서 렌더될 수 있도록 하는 것에 주의하는 것이 중요합니다. 아래는 TerrainLayerSetup의 설정 목록입니다. UseNoise - 터레인 머티리얼에 대한 노이즈를 활성화시키기 위해 이 플래그를 설정합니다. NoiseScale - UseNoise가 활성화된 경우, 노이즈의 스케일링 값을 결정합니다. NoisePercent - 이 머티리얼의 노이즈 정도를 결정합니다. 대부분의 값은 0.00에서 1.00 사이의 범위에 있습니다. Min/MaxHeight - 절차적 터레인 텍스쳐링에서 사용됩니다. 터레인이 속성에서 설정된 한계범위 내에 존재하는 경우, 이 머티리얼이 렌더되도록 고정시킵니다. Enabled - 플래그된 경우, 절차적 텍스처링의 이 브랜치가 활성화됩니다. Base - 이 머티리얼에 고정시킬 월드 공간에서의 값. 터레인 높이가 최소 128에서 최대 1024사이에 있을 경우에만 머티리얼이 표시되도록 유발합니다. NoiseScale - 기본 높이에 영향을 미치는 노이즈의 주기. 값이 작을 수록 노이즈의 양이 증가합니다. NoiseAmount - 기본 양에 추가되어지는 노이즈의 양. Min/MaxSlope - 절차적 터레인 텍스처링에 사용됩니다. 속성에서 설정된 한계범위 내에 터레인 각도가 존재하는 경우, 이 머티리얼이 렌더되도록 고정시킵니다. 대부분의 속성은 Min/MaxHeight 와 동일합니다. Base 이 경우, 이것은 경사 각도를 가리킵니다. 0은 0도, 1은 45도, 무한대인 90도까지 스케일됩니다. Alpha - 터레인에서 렌더될 터레인 레이어 섹션의 전반적인 강도. 값을 .5로 설정하면 현재 터레인 머티리얼을 터레인에서 절반 불투명한 상태로 렌더링합니다. Material - 레이어의 이 부분에서 사용되는 터레인 머티리얼.데코 레이어
StaticMeshFactory
를 정의할 수 있게 하여줍니다.
MinScale - 메시가 표시되는 최소 스케일.
MaxScale - 메시가 표시되는 최대 스케일.
Density - 칠할 때 배치될 메시의 밀도.
SlopeRotationBlend - 터레인에 칠해진 메시에 전달될 터레인 각 퍼센트.
RandSeed - 메시 배치용 무작위 시드.