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UE3 主页 > 入门指南: 虚幻3引擎 > 入门指南: 开发移动设备项目

入门指南: 开发移动设备项目


概述


本文档解释了如何设置移动设备编译的开发环境,同时也介绍了部署及调试一个在移动平台上运行的Unreal项目的一般流程。

iOS平台开发

想要获取系统要求和针对苹果的iOS平台游戏开发的入门信息,请阅读 入门指南:iOS平台开发 页面

需求


您需要一台用来开发移动设备项目的带Windows系统的电脑。请参阅 UE3 Min Specs 获取PC硬件的信息。您同样需要用于测试的移动设备,这取决于您的目标平台是什么了!

多平台开发


我们移动设备开发的成果已经呈现在UDK游戏中了,没有什么能阻止您开发一款支持移动、电脑和控制台的游戏了。移动设备需要额外注意一些事情(特别是 materials(材质)),这些是除了功能之外还应用在其他平台上的内容。

如果您针对更强大的平台制作了内容,当您为移动设备进行烘培时,系统会自动执行一系列的步骤帮助您在移动设备上运行这些内容。尺寸巨大的贴图会被缩小,没有用的音频会被弃用等。如果您的内容是针对PC的内存而开发的,那在内存上的限制将是不可能克服的。动态加载关卡是克服内存占用过多问题的一种方法,但是您还是需要在某些方面限制您在关卡中的内容量。

另外一个解决方法是使用相同的物件和脚本代码来制作两个风格不同的游戏。这样您就就可以在电脑上运行一个多人场景游戏,它拥有宏大、精细的室外远景;但在移动设备上,您的室外场景规模会小一些,里面有少量的人,或者它可能是个小游戏。

移动设备渲染仿真


由于移动平台使用的光照算法同PC平台不同,虚幻引擎会启用一项功能,使光照在移动设备上看上去比较协调。 当前,导致光照在移动和其他平台上不同的原因是gamma和后期处理。 Gamma校正光照因为性能的原因,当前在移动平台上不予支持。 显然,这就大大影响了您世界的光照方式。 同样,移动平台不能呈现任何后期处理效果,但是色彩分级和光溢可以大幅改善您的游戏效果。

启用以下 Engine.ini 游戏设置可以使编辑器在移动设备上的渲染效果更加协调。(比如,禁用gamma校正光照。)

[Engine.SeekFree]
bEmulateMobileRendering=True

Mobile Previewer(移动设备预览器)(ES2渲染器)

您可以使用Mobile Previewer(移动设备预览器)模式浏在PC上浏览您的游戏,它的效果和在移动设备上是相同的。 当运行您的PC游戏,只要在命令行上传入 -es2 参数就能启动 OpenGL ES2 RHI来取代常用的基于DirectX的渲染方法。 这使用的代码路径和移动设备游戏在设备上运行时所使用的代码路径几乎一样,所以图形效果非常相似。

此外,您可以根据其他移动设备相关的特点,使用 -simmobile 参数来启用ES2渲染器,比如基于触碰输入的仿真。 当使用 -simmobile 时,其实就是使用了 -es2

同样,请注意Unreal Editor(虚幻编辑器)在主工具栏上有一个按钮,它会针对您当前加载完成的地图使用Mobile Previewer(移动设备预览器)。

为移动设备配置引擎

这里有许多配置选项(在ini.文件中),它们让您能针对移动设备的使用配置引擎。 虽然针对您移动设备的使用已经配完了默认设置,但是您可能要针对您的游戏自行调整设置。

想要了解结构和虚幻引擎配置文件的句法,请参阅 Configuration Files (配置文件)页面。

系统设置配置


许多您可以配置的设置为系统设置,它们在 BaseEngine.ini in the Engine\Config 目录下。 您也可以在您的项目中通过将这它们添加到您 GameName\Config= 目录下的 DefaultEngine.ini 覆盖它们。

请参阅 Mobile System Settings (移动系统设置)页面获取移动设备系统设置的列表。

输入配置


移动设备的输入配置可以在 UDKGame\Config 文件夹中的 DefaultGame.ini 找到。

移动设备输入本身就是一个很大的话题。 输入系统和配置设置的细节可以在 Mobile Input System (移动设备输入系统)页面中找到