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포스트 프로세스 에디터 사용 안내서


문서 변경내역: Tim Johnson 작성. Daniel Wright, Jeff Wilson 업데이트. 홍성진 번역.

개요


전체적인 효과를 구성하는 포스트 프로세스 엘리먼트의 그룹화를 통해 아티스트가 포스트 프로세스 이펙트를 설정할 수 있게 해 주는 것을 포스트 프로세스 프레임워크라 합니다. 엘리먼트와 이펙트의 예로는 블룸(밝은 오브젝트에는 HDR 블룸 이펙트), 뎁스 오브 필드(depth of field), 모션 블러, 머티리얼 이펙트, 즉 최종 씬 이미지에서 실행되는 커스텀 머티리얼 등을 들 수 있습니다.

언리얼 엔진 3 에 제공된 여러가지 이펙트에 대한 설명은 Post Process Effect Reference KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.

포스트 프로세스 에디터 열기


포스트 프로세스 에디터는 포스트 프로세스 이펙트 애셋에 더블클릭하거나, 콘텐츠 브라우저에서 포스트 프로세스 이펙트 애셋에 우클릭하면 뜨는 컨텍스트 메뉴를 통해 열 수 있습니다. 어떤 식으로든 해당 포스트 프로세스 애셋이 포스트 프로세스 에디터에서 편집 가능한 상태로 열리게 됩니다. 각 레벨에 자체적인 포스트 프로세싱 체인을 할당하는 것도 가능합니다. 체인을 정의하는 프로퍼티 이름은 "World Post Process Chain" (월드 포스트 프로세스 체인) 입니다.

포스트 프로세스 에디터 인터페이스


포스트 프로세스 에디터는 다음과 같은 구역으로 나뉘어 있습니다:

postprocesseditor.jpg

  1. 메뉴바
  2. 그래프 패널
  3. 프로퍼티 패널

메뉴바

  • 프로퍼티 - 프로퍼티 패널 표시 토글입니다.

그래프 패널

포스트 프로세스 에디터의 핵심입니다. 다른 노드 기반 언리얼 에디터에서와 같은 인터페이스를 통해 포스트 프로세싱 체인이 오른쪽에서부터 왼쪽으로 표현됩니다. 기본으로 현재 렌더링되고 있는 씬을 나타내는 SceneRenderTarget (씬 렌더 타겟) 노드가 아무것도 적용되지 않은 상태로 덩그러니 놓여 있습니다. 여기다 새로운 이펙트를 연결하여 화면상에 표시되는 내용을 바꿀 수 있습니다.

컨텍스트 메뉴

에디터에 우클릭하면 그래프에 추가할 수 있는 노드 목록이 표시되는 컨텍스트 메뉴가 뜹니다:

이펙트 설명
MaterialEffect (머티리얼 이펙트) 유저 제작 머티리얼입니다.
MotionBlurEffect (모션 블러 이펙트) 오브젝트의 속도에 따라 씬에 블러 효과를 줍니다.
UberPostProcessEffect (위버 포스트 프로세스 이펙트) 뎁스오브필드, 블룸, 모션 블러, 컬러 그레이딩, 톤 매핑의 최적 조합입니다.

각 효과에는 맞춤형 가능한 프로퍼티가 있으며, 프로퍼티 패널에 표시됩니다. 이펙트를 떨구고 나면 출력과 입력을 끌어다가 서로 링크시켜 새로이 짝지어 줄 수 있습니다:

ppnodes.jpg

프로퍼티 패널

프로퍼티 패널에는 현재 그래프 패널에 선택된 노드에 대한 프로퍼티가 표시됩니다. 이 프로퍼티를 편집하면 노드의 효과는 물론 결국 전체적인 포스트 프로세스 이펙트가 변경됩니다.

이펙트 만들기


콘텐츠 브라우저의 빈 공간에 우클릭, 새 포스트 프로세스 체인 을 선택하면 이펙트 그룹을 새로 만들 수 있습니다. 이렇게 만든 오브젝트에 더블클릭하면 포스트 프로세스 에디터가 열립니다.

디폴트


디폴트 포스트 프로세스 이펙트는 *Engine.ini 환경설정 파일 옵션을 통해 설정됩니다:

  [Engine.Engine]
  DefaultPostProcess=SomePackage.SomeEffect
  

포스트 프로세스 볼륨 (PostProcessVolume)


포스트 프로세스 볼륨을 만들려면, 볼륨을 놓으려는 곳으로 브러시를 옮긴 다음 우클릭, '볼륨 추가', 'PostProcessVolume' 을 선택하면 됩니다. 그리고서 브러시를 치우면 볼륨의 외곽선을 볼 수 있습니다. 프로퍼티 창을 보시면 대부분의 프로퍼티는 이미 익숙하시겠지만, 독특한 프로퍼티가 몇 있습니다: 포스트 프로세스 이펙트에 bUseWorldSettings (월드 세팅 사용여부) 옵션을 참으로 설정해야 포스트 프로세스 볼륨에 영향을 받습니다. 각 포스트 프로세스 볼륨의 효과는 폰이 볼륨 안에 있을 때만 확인할 수 있습니다. 교차되는 포스트 프로세스 볼륨 중 계층구조상 가장 깊이 있는 볼륨이 사용됩니다.

보간 기간


Bloom_InterpolationDuration, DOF_InterpolationDuration, MotionBlur_InterpolationDuration, Scene_InterpolationDuration ([블룸_ / 뎁오필_ / 모션블러_ / 씬_]보간기간)을 통해 볼륨에 들어섰을 때 현재 설정과 볼륨의 설정간의 보간에 사용되는 기간을 제어합니다.

마티네를 통한 이펙트 제어


마티네에서 포스트 프로세스 세팅에 대한 제어를 하려면, 먼저 제어하려는 카메라의 그룹을 만들어야 합니다. 그리고서 플로트나 벡터 파라미터 트랙을 새로 추가하면 마티네에서 포스트 프로세스 세팅을 제어권을 얻게 됩니다. 자세한 것은 Matinee User Guide KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.

게임플레이 스크립트를 통한 제어


종종 어떤 게임플레이 범주에 따라 게임이 실행 중일 때 특정 포스트 프로세스 이펙트를 바꾸고 싶을 때가 있습니다. 예를 들어 기어즈 오브 워 게임에서는 일시정지 메뉴가 뜰 때마다 화면에 블러링 효과와 위협적인 빨간 톤을 내기 위해 포스트 프로세스 세팅을 바꾸고 있습니다. ULocalPlayer.bOverridePostProcessSettings (U로컬플레이어. 포스트 프로세스 세팅 덮어쓰기 여부) 프로퍼티를 통해 현재 플레이어용으로 사용되는 포스트 프로세스 값을 덮어쓸 수 있습니다. 그리고 플레이어의 FCurrentPostProcessVolumeInfo CurrentPPInfo (F현재 포스트 프로세스 볼륨 정보 현재 포프 정보) 구조체를 바라는 값으로 채우고 보간 전환 시간도 이 값으로 설정합니다.