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テクスチャのインポートのチュートリアル

ドキュメントの概要: UnrealEngine3にテクスチャを取り込む方法のチュートリアル。

ドキュメントの変更ログ: Richard Nalezynski? により作成。

はじめに

本書では、静的メッシュに適応される、UnrealEngine3 アートパイプラインの紹介をしていきます。 大部分においては、機能や、特に新しいエンジンの手順について焦点を置いています。 新しいエンジンで変更されていない機能については、UDN の他のページにて詳細を記載します。

UnrealEngine3 エディタにコンテンツを取り込む

Unreal Engine 3 エディタに独自のテクスチャアセットを取り込んでみましょう。 ここでは、パッケージの作成やテクスチャのインポートの手順について取り上げていきます。 マテリアルでの作業については、 マテリアルのチュートリアル をご覧ください。

コンテンツブラウザと新しいパッケージシステムについての詳細は、 コンテンツブラウザ参照 をご覧ください。

イメージ - テクスチャのインポート

イメージテクスチャをインポートするには、コンテンツブラウザのファイルメニューへ行き、「インポート」をクリックします。 ファイルを探し、"Open" をクリックします。 Generic Window ウィンドウが開き、新しいパッケージに名前をつけるフィールドが複数表示されます(デフォルトでは "MyPackage" となっています)。 Group (グループ)で名づけ、お望みであれば、 Name (名称)を変更します。

GenericBrowser_File-Import.JPG

"Group" (グループ)は、パッケージ内のコンテンツを整理するのに便利な方法です。 各タイプのコンテンツ用にグループを作成することでできます。例えば: "Meshes" と "Textures" ; "Soldier1" と "Soldier2"など。 また、 Group フィールドをブランクにし、パッケージにすべてのコンテンツを保持することもできます。

次のテクスチャフォーマットはサポートされています:

  • .bmp
  • .pcx
  • .tga
  • .float
  • .psd
エンジン内にインポートされた各テキスチャのために、デフォルトのLODGroupが割り当てられます。これはini ファイルどのテクスチャのミップマップが、特定されたカレントのディティールレベルを基にしてレンダーされるかを決めるためにエンジンで使われます。LODBias 設定はグループ内にある値でその設定値をオフセットします。

エンジンにインポートするテクスチャは必ず2倍になっていなければいけないことに留意してください。こちらがその例です (512x512, 1024x1024, 512x1024, 2048x256など)。

例:

TEXTUREGROUP_WORLDに割り当てられた平方テキスチャ。

0のLODBias 、グループは最高値に設定される、テキスチャは最高のミップレベル(4069) をロードする。

0のLODBias 、グループは2 ミップレベルをドロップして設定される、テキスチャは3番目のミップレベル(1024) をロードする。

1のLODBias 、グループは2 ミップレベルをドロップして設定される、テキスチャは4番目のミップレベル(512) をロードする。

-2のLODBias 、グループは2 ミップレベルをドロップして設定される、テキスチャは最高のミップレベル(4096) をロードする。

LOD Group設定はゲーム固有 ini に存在しています(例:ExampleGame.ini)。それらのグループ設定(および独自のグループの作成)を操作することで、特定のアセットタイプでどのくらいディティールが使われるかをコントロールできるようになります。

イメージのアニメーション化 - Flipbook テクスチャ

Flipbook テクスチャは、単一のテクスチャとして演算されるイメージのシリーズです。そのため、さまざまなイメージシリーズやマテリアルでのアニメーションのサンプル化が可能です。

Flipbook テクスチャを作成するには、複数のテクスチャをインポートし、 Flipbook プロパティをチェックします。

GenericBrowser_File-Import_Flipbook.JPG

テクスチャ プロパティ

さまざまなテクスチャプロパティの意味の説明については、 テクスチャのプロパティ をご覧ください。