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移动设备音频系统


概述


本文档描述了针对移动设备的一些音频问题。音乐和音效对于游戏体验来说是至关重要的。然而,移动设备的音频工作流程和PC平台的音频流程稍有不同。因为移动设备通常是按照媒体播放器的方式工作的,它们具有可以专门的硬件可以使用。同时,和PC上声卡的强大功能相比,移动设备对音效的类型也有一些限制。

播放音乐


移动设备有专门的音频硬件用于播放压缩的音频。iOS设备一次可以在硬件中播放一个压缩的音频流(基本上是没有性能消耗的)。他所播放的其它的音效是为未压缩的格式,需要占用小量的CPU时间来进行处理。推荐您把播放的任何背景音乐(或者环境音频)都设置为压缩的.mp3文件,这样做有两个原因: 第一,由于这些巨大的 音乐/音效 文件是未压缩的,所以它们的内存消耗是非常大的。第二,持续播放的音频流不会对CPU造成影响。

目前,还没有办法使用SoundCue,而是让它自动地播放.mp3音频。然而,Kismet动作PlayMusicTrack(播放音轨)在MusicTrack(音轨)有一个覆盖的MP3Filename(MP3文件名称)集合。如果您指定了一个MP3Filename,那么当烘焙时,到那个SoundCue的引用将会被清空,从而删除到那个可能非常大的SoundNodeWave(声音节点波形)的引用。

在Kismet中没有使用PlayMusicTrack播放音乐,而是通过在脚本代码或Kismet中使用控制台命令来进行播放:

     mobile PlaySong <SongName>
     mobile StopSong
  

注意: SongName(歌曲名称)没有路径或扩展名信息,并且是大小写敏感的!

没有办法同时播放多个歌曲。在iOS中,如果您在一首歌曲当前正在播放过程中播放另一首歌曲,那么第一首歌曲将会淡出,然后新的歌曲将会淡入。

在Android系统上,音乐将立即从一首歌曲切换到下一首歌曲。

  • 我们为完整的UE3源码授权用户提供了Android支持。如果您正在开发一款UDK游戏,但为了针对额外的目标平台,您正在探索从使用UDK转移到UE3,那么请联系Epic的销售团队来讨论我们的颇竞争力的条款及授权事项。

MP3文件位置

文件必须放到您的游戏的Music目录中,比如:

     //depot/UnrealEngine3/UDKGame/Build/IPhone/Resources/Music/AmbientTrack.mp3
     //depot/UnrealEngine3/UDKGame/Build/Android/Resources/Music/AmbientTrack.mp3
  

并且,您可以使用 "mobile PlaySong AmbientTrack(移动设备播放歌曲环境轨迹)"来播放歌曲。

DSP效果


移动平台尚不支持DSP-风格的效果(混响等)。